slide1
Download
Skip this Video
Download Presentation
การจำลองความคิด

Loading in 2 Seconds...

play fullscreen
1 / 35

การจำลองความคิด - PowerPoint PPT Presentation


  • 167 Views
  • Uploaded on

การจำลองความคิด. ขั้นตอนการพัฒนาซอฟต์แวร์. ปัญหาด้านการเรียน การงาน การเงิน และอื่นๆ วิธีแก้ปัญหาขึ้นอยู่กับความรู้ ความสามารถ และประสบการณ์ของบุคคล สรุปวิธีการเหล่านั้นเป็นทฤษฎีซึ่งมีรูปแบบที่แน่นอน ตัวอย่างการแก้ปัญหา เกมทายใจ ใช้วิธีลองผิดลองถูกในการทายครั้งแรกๆ แล้วยังมีการใช้

loader
I am the owner, or an agent authorized to act on behalf of the owner, of the copyrighted work described.
capcha
Download Presentation

PowerPoint Slideshow about 'การจำลองความคิด' - meira


An Image/Link below is provided (as is) to download presentation

Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author.While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server.


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Presentation Transcript
slide2
ขั้นตอนการพัฒนาซอฟต์แวร์
  • ปัญหาด้านการเรียน การงาน การเงิน และอื่นๆ
  • วิธีแก้ปัญหาขึ้นอยู่กับความรู้ ความสามารถ และประสบการณ์ของบุคคล
  • สรุปวิธีการเหล่านั้นเป็นทฤษฎีซึ่งมีรูปแบบที่แน่นอน
  • ตัวอย่างการแก้ปัญหา
  • เกมทายใจ
  • ใช้วิธีลองผิดลองถูกในการทายครั้งแรกๆ แล้วยังมีการใช้
  • เหตุผลประกอบการแก้ปัญหาซึ่งเราเรียกวิธีการดังกล่าวว่า "วิธีขจัด" (method of elimination)
slide3
ขั้นตอนการพัฒนาซอฟต์แวร์
  • การลองผิดลองถูก การใช้เหตุผล การใช้วิธีขจัด
  • มนุษย์มีกระบวนการในการแก้ปัญหาประกอบด้วย 4 ขั้นตอน
1 state the problem
1. การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา (State the problem)
  • ขั้นตอนแรกเพื่อ ทำความเข้าใจกับปัญหา
  • ข้อมูลที่กำหนดมาในปัญหาหรือเงื่อนไขของปัญหาคืออะไร
  • สิ่งที่ต้องการคืออะไร
  • การวิเคราะห์มีอยู่ 3 องค์ประกอบ
  • การระบุข้อมูลเข้า
  • การระบุข้อมูลออก
  • การกำหนดวิธีประมวลผล
2 tools and algorithm development
2. การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธี (Tools and Algorithm development)
  • เป็นขั้นตอนของการวางแผนในการแก้ปัญหา
  • คาดคะเนวิธีการที่จะใช้ในการแก้ปัญหา
  • เลือกเครื่องมือที่ใช้ในการแก้ปัญหา
  • ยุทธวิธีที่ใช้ในการแก้ปัญหาหรือที่เราเรียกว่า ขั้นตอนวิธี(algorithm)
  • ผังงาน(flowchart) รหัสลำลอง (pseudo code)
  • เครื่องมือช่วยออกแบบ สามารถหาข้อผิพลาดของวิธีการที่ใช้ได้ง่ายและแก้ไขได้อย่างรวด
3 implementation
3. การดำเนินการแก้ปัญหา (Implementation)
  • เป็นขั้นตอนการลงมือแก้ปัญหาโดยใช้เครื่องมือที่ได้เลือกไว้
  • ใช้โปรแกรมสำเร็จ หรือใช้ภาษาคอมพิวเตอร์เขียนโปรแกรมแก้ปัญหา
  • อาศัยความรู้เกี่ยวกับเครื่องมือที่เลือกใช้
4 refinement
4. การตรวจสอบและปรับปรุง (Refinement)
  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าวิธีการนี้ให้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง
  • ตรวจสอบว่าขั้นตอนวิธีที่สร้างขึ้นสอดคล้องกับรายละเอียดของปัญหา
  • ข้อมูลเข้า และข้อมูลออก เพื่อให้มั่นใจว่าสามารถรองรับข้อมูลเข้าได้ในทุกกรณีอย่างถูกต้องและสมบูรณ์
slide8
การจำลองความคิด
  • การวางแผนจะเป็นแนวทางในการดำเนินการแก้ปัญหา
  • การวางแผนจะเป็นแนวทางในการดำเนินการแก้ปัญหา
  • เป็นการแสดงแบบเพื่อให้ผู้ที่เกี่ยวข้องได้เข้าใจและสามารถปฏิบัติตามในแนวทางเดียวกัน
  • วัตถุประสงค์อย่างเดียวกับกลุ่มกิจการก่อสร้างซึ่งจำเป็นต้องมีแบบแปลนเป็นเครื่องมือติดต่อสื่อสารระหว่างผู้ออกแบบและผู้ก่อสร้าง
  • เครื่องมือที่ใช้ในการจำลองความคิดมักจะประกอบขึ้นด้วยเครื่องหมายที่แตกต่างกันหลายอย่าง สรุปได้เป็น 2 ลักษณะ
  • แบบข้อความหรือคำบรรยาย และแบบสัญลักษณ์
slide9
ข้อความหรือคำบรรยาย
  • เป็นการเขียนเค้าโครงด้วยการบรรยายเป็นภาษาที่มนุษย์ใช้สื่อสารกันเพื่อให้ทราบถึงขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมแต่ละตอน
  • อาจใช้คำสั่งของภาษาที่ใช้เขียนโปรแกรม
  • เรียกอีกอย่างว่า รหัสเทียม (pseudo code)
slide10
ข้อความหรือคำบรรยาย
  • ตัวอย่างคำบรรยายแสดงขั้นตอนการเปลี่ยนยางรถเมื่อยางแตกขณะขับรถ
  • 1. จอดรถหลบข้างทาง
  • 2. นำแม่แรงออกยกรถ
  • 3. คลายสกรูยึดล้อ
  • 4. ถอดล้อออก นำยางอะไหล่มาเปลี่ยน
  • 5. ขันสกรูเข้า เก็บยางที่ชำรุดเพื่อไปซ่อม
  • 6. คลายแม่แรง เก็บแม่แรง
slide11
หลักการทั่วไปในการเขียนรหัสเทียม
  • 1. สัญลักษณ์ที่ใช้ในการดำเนินการทางคณิตศาสตร์ต่างๆ จะถูกใช้งานตามปกติ
  • 2. ชื่อข้อมูลแทนจำนวนที่จะถูกดำเนินการ
  • 3. การกำหนดค่าให้กับชื่อข้อมูล

เช่น pi←3.14 หรือ pi:=3.14 หรือ pi=3.14

  • คำสงวนบางคำที่ใช้ในภาษาระดับสูงทั่วไปอาจถูกนำมาใช้
  • การเพิ่มหรือลดระยะย่อหน้าอย่างเหมาะสม
slide12
สัญลักษณ์หรือแผนภาพ
  • เครื่องหมายรูปแบบต่างๆ กำหนดโดย สถาบันมาตรฐานแห่งชาติอเมริกัน (The American National Standard Institute, ANSI)
  • การเขียนผังงาน(Flowchart) สามารถแบ่งออกได้เป็น 2 แบบ
  • ผังงานระบบ(System Flowchart)
  • ผังงานโปรแกรม(Program Flowchart)
system flowchart
ผังงานระบบ(System Flowchart)
  • แสดงขั้นตอนต่างๆ ในการทำงานของระบบ
  • อธิบายลำดับการทำงานของส่วนต่างๆ ในระบบ
program flowchart
ผังงานโปรแกรม(Program Flowchart)
  • ใช้ในการแสดงการทำงานของโปรแกรมโดยละเอียดในแต่ละขั้นตอน
  • จำเป็นสำหรับผู้เขียนโปรแกรม
  • เป็นแนวทางในการเขียนโปรแกรม
  • ประโยชน์ของผังงาน
  • ใช้แทนการจำลองความคิด
  • ใช้เป็นสื่อกลางในการติดต่อประสานความคิดระหว่างผู้ที่เกี่ยวข้อง เช่น นักวิเคราะห์ระบบ(systems analyst) นักเขียนโปรแกรม(programmer)
  • ช่วยในการทดสอบหรือทบทวนขั้นตอนการทำงาน เพื่อหาข้อผิดพลาด
slide19
ตัวอย่าง การวางแผนไปโรงเรียน
  • การจำลองความคิดด้วยรหัสเทียม การจำลองความคิดเป็นสัญลักษณ์
  • เริ่มต้น

ตื่นนอน

อาบน้ำแต่งตัว

ไปโรงเรียน

  • จบ
slide20
ตัวอย่าง การคำนวณพื้นที่รูปวงกลม
  • การจำลองความคิดด้วยรหัสเทียม การจำลองความคิดเป็นสัญลักษณ์
  • เริ่มต้น

รับค่า radius

คำนวณพื้นที่ด้วยสูตร

area= 22/7*radius*radius

แสดงค่า area

  • จบ
1 2 3 4 5 20
ตัวอย่าง การจำลองความคิดในการหาผลบวก 1,2,3,4,5,… จนถึง 20
  • การจำลองความคิดด้วยรหัสเทียม
  • เริ่มต้น

1. กำหนดให้ N มีค่าเริ่มต้นเป็น 0

2. กำหนดให้ K มีค่าเริ่มต้นเป็น 1

3. นำค่า K มารวมกับค่า N เดิม ได้ผลลัพธ์เท่าไรเก็บไว้ที่ N

4. นำค่า 1 มารวมกับค่า K เดิม ได้ผลลัพธ์เท่าไรเก็บไว้ที่ K

5. เปรียบเทียบค่า K กับ 20 ถ้า K น้อยกว่าหรือเท่ากับ 20 ให้วนกลับไปทำในขั้น 3 และทำคำสั่งถัดลงมาตามลำดับ แต่ถ้า K มากกว่า 20 ให้แสดงคำตอบ

  • จบ
slide22
การเขียนโปรแกรม
  • การเขียนโปรแกรม (programming) หมายถึง กระบวนการใช้ภาษาคอมพิวเตอร์เพื่อกำหนดโครงสร้างของข้อมูล และกำหนดขั้นตอนวิธีเพื่อใช้แก้ปัญหาตามที่ได้ออกแบบไว้โดยอาศัยหลักเกณฑ์การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ของแต่ละภาษา
  • ผู้พัฒนาโปรแกรมจะต้องเลือกภาษา
  • ทุกภาษาจะต้องมีโครงสร้างควบคุมหลักทั้ง 3 แบบได้แก่ โครงสร้างแบบลำดับ(sequential structure) โครงสร้างแบบมีทางเลือก (selection structure) และโครงสร้างแบบทำซ้ำ (repetitionstructure)
slide23
โครงสร้างแบบลำดับ
  • แสดงขั้นตอนการทำงานที่เป็นไปตามลำดับก่อนหลัง
  • แต่ละขั้นตอนจะถูกประมวลผลเพียงครั้งเดียว
slide24
โครงสร้างแบบมีทางเลือก
  • โครงสร้างที่มีเงื่อนไข ขั้นตอนการทำงานบางขั้นตอนต้องมีการตัดสินใจ
  • มีบางขั้นตอนที่ไม่ได้รับการประมวลผล
  • อาจมี 2 ทางหรือมากกว่า
  • มีทางเลือกเพียง 2 ทาง เรียกว่า โครงสร้างแบบ if…then…else…
  • มีทางเลือกมากกว่า 2 ทาง เรียกชื่อว่าโครงสร้างแบบ case
slide27
ตัวอย่าง แสดงผังงานที่จำลองขั้นตอนวิธีการเขียนและส่งจดหมายให้อยู่ในรูปของสัญลักษณ์
slide28
ตัวอย่าง
  • แสดงผังงานที่จำลองขั้นตอนวิธีของเกมหยิบลูกบอลให้อยู่ในรูปของสัญลักษณ์ โดยมีเงื่อนไขว่ามีลูกบอลซึ่ง มี 5 สี
  • กรณีหยิบได้สีแดง จะได้ 10 คะแนน
  • กรณีหยิบได้สีฟ้า จะได้ 8 คะแนน
  • กรณีหยิบได้สีเขียว จะได้ 6 คะแนน
  • กรณีหยิบได้สีเหลือง จะได้ 4 คะแนน
  • กรณีหยิบได้สีส้ม จะได้ 2 คะแนน
slide30
โครงสร้างแบบทำซ้ำ
  • คือโครงสร้างที่ขั้นตอนการทำงานบางขั้นตอนได้รับการประมวลผลมากกว่า 1 ครั้ง
  • ขึ้นอยู่กับเงื่อนไข
  • ต้องมีการตัดสินใจในการทำงานซ้ำ
  • ลักษณะการทำงานของโครงสร้างแบบนี้มี 2 ลักษณะ
slide31
โครงสร้างแบบทำซ้ำ
  • แบบที่มีการตรวจสอบเงื่อนไขในการทำซ้ำทุกครั้งก่อนดำเนินการกิจกรรม
  • ถ้าเงื่อนไขเป็นจริงจะทำงานซ้ำไปเรื่อยๆ และหยุดเมื่อเงื่อนไขเป็นเท็จ
  • แบ่งได้เป็น 2 แบบย่อย ได้แก่ การทำซ้ำแบบ for และแบบ while
  • ทั้งสองแบบเหมือนกัน แบบ for นั้นมักใช้กรณีที่ต้องการกำหนดจำนวนรอบการทำงานที่ชัดเจน
slide32
โครงสร้างแบบทำซ้ำ
  • แบบที่มีการดำเนินการกิจกรรมใดๆ ก่อนจำนวนหนึ่งรอบ แล้วจึงค่อยตรวจสอบเงื่อนไขในการทำซ้ำ
  • ถ้าเงื่อนไขเป็นจริงจะทำงานซ้ำไปเรื่อยๆ และหยุดเมื่อเงื่อนไขเป็นเท็จ
  • เรียกการทำงานแบบนี้ว่า การทำซ้ำแบบ do…while
ad