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動畫與漫畫週邊效益

動畫與漫畫週邊效益. 組員名單: 賴彥伶 F9951002 、張育銓 F9951034 賴昭君 F9951037 、高婕洳 F9951220 指導老師:林蓬榮老師. 目錄. 「動漫生活化」 「動漫周邊與效應」 「日本動漫與台灣文化」 「台灣當代社會 」. 動漫周邊的發展與起源. 日本人愛好漫畫的歷史可以從 WWII 戰後開始算起,而後帶動了動畫、遊戲以及周邊商品。 周邊定義為遊原始設定所發展出的產品。例:印有動漫圖樣的文具、海報、 T- shirt 一直到模型。. 鑰匙圈. DRRR!! 書籤. 動漫銷售最前線-安利美特.

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動畫與漫畫週邊效益

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  1. 動畫與漫畫週邊效益 組員名單: 賴彥伶 F9951002 、張育銓 F9951034 賴昭君 F9951037 、高婕洳 F9951220 指導老師:林蓬榮老師

  2. 目錄 「動漫生活化」 「動漫周邊與效應」 「日本動漫與台灣文化」 「台灣當代社會」

  3. 動漫周邊的發展與起源 • 日本人愛好漫畫的歷史可以從WWII戰後開始算起,而後帶動了動畫、遊戲以及周邊商品。 • 周邊定義為遊原始設定所發展出的產品。例:印有動漫圖樣的文具、海報、T-shirt一直到模型。 鑰匙圈 DRRR!!書籤

  4. 動漫銷售最前線-安利美特 • 來自日本,已有25年歷史。目前在台灣有兩家分店,各位於光華商場及西門站附近。

  5. Animate 主要販賣自己生產的周邊商品。 • 中文漫畫、小說、日文畫冊、雜誌及同人誌等書籍。DVD,畫具材料、COSPLALY等相關用具也有販售。

  6. 消費客群:從高中生到社會人士的客群較多。而根據地點及消費習慣,在Animate又以女性客群為多。消費客群:從高中生到社會人士的客群較多。而根據地點及消費習慣,在Animate又以女性客群為多。 • 除了假日以外,消費的尖峰時段大約是落在平日的4點,學生放學以後。

  7. 網球王子↓ • 銷售好的作品多半是日本週刊少年 JUMP 系列的少年作品,因為會看這類型作品的大概有男女生各佔一半的比例。男生本來就會看,加上若是女性也看的話,周邊商品的銷量也會跟著增加。 • 男性多半不會去接觸少女作品,這就是為什麼少女向作品永遠都比不上少年作品熱門的原因。 ↑火影忍者 少女向作品

  8. 動漫生活化

  9. 動漫周邊與效應

  10. 2011年度

  11. 日本動漫與台灣文化

  12. 台灣當代社會

  13. 結論 • 日本的動漫文化就幾乎快等同台灣的動漫文化。在接觸動漫文化族群日俱增加的情況下,為了滿足這些族群的需求,開發了許多動漫週邊產品,引起喜好某部漫畫而間接購買的慾望。但動漫文化並不是主流文化,品質難免不好必須要用高價才能購買到品質較好的商品。

  14. 結論 • 在今年2012年國際書展,台北世貿二館展出動漫周邊商品,等待進場的民眾擠滿了世貿館外圍,為了能夠在第一時間買到心愛的商品徹夜排隊的大有人在,可見動漫周邊商品市場很大,是個不可忽視的經濟活動。

  15. 結論 • 這些都對台灣經濟與文化和社會帶來衝擊。譬如,在文化上台灣本土動漫作家辛苦創作不容易被發現與討論,在社會上動漫文化一直受到不公平的待遇。 • 如果台灣要全力發展動漫產業,必須培養專業人才。希望台灣能夠創造出本土的動漫文化而揚名國際。

  16. 資料來源 http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTTElPDBkWkRKLQd1XLiQbzMmBCMsd-3Lp6xQKgTg__3Pyl2-a2&t=1 http://img04.taobaocdn.com/bao/uploaded/i4/T1uhNSXnFXXXblriI0_035606.jpg_310x310.jpg http://att.mymyle.com/product/2008/8/18/20080818183320_1prqh.jpg http://images.gamme.com.tw/news/2011/12/1/o5yWop2bl56Wqg.jpg http://farm7.static.flickr.com/6083/6137739650_f45caa2365.jpg http://times.hinet.net/images/LibertyTimes/2012_02_06/600_5.jpg http://2.bp.blogspot.com/-szXdwbCzd7U/Ty_woZ60d_I/AAAAAAAAAfw/Eco5BBgQJ6I/s1600/P1190060.JPG http://www.youtube.com/

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