1 / 17

1.2 Attribute und Methoden Aufbau einer Java-Klasse:

public class Quadrat { int groesse ; int xPosition ; String farbe ; boolean istSichtbar; public void sichtbarMachen() { istSichtbar = true; zeichnen(); } public void horizontalBewegen(int distance ){ loeschen(); xPosition += distance; zeichnen(); } }.

maude
Download Presentation

1.2 Attribute und Methoden Aufbau einer Java-Klasse:

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. public class Quadrat { int groesse; int xPosition; String farbe; boolean istSichtbar; public void sichtbarMachen() { istSichtbar = true; zeichnen(); } public void horizontalBewegen(int distance){ loeschen(); xPosition += distance; zeichnen(); } } 1.2 Attribute und Methoden Aufbau einer Java-Klasse: Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden

  2. public class Quadrat { int groesse; int xPosition; String farbe; boolean istSichtbar; public void sichtbarMachen() { istSichtbar = true; zeichnen(); } public void horizontalBewegen(int distance){ loeschen(); xPosition += distance; zeichnen(); } } 1.2 Attribute und Methoden Aufbau einer Java-Klasse: Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden

  3. Kopf der Klasse public class Quadrat { int groesse; int xPosition; String farbe; boolean istSichtbar; public void sichtbarMachen() { istSichtbar = true; zeichnen(); } public void horizontalBewegen(int distance){ loeschen(); xPosition += distance; zeichnen(); } } Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Aufbau einer Java-Klasse:

  4. Kopf der Klasse public class Quadrat { int groesse; int xPosition; String farbe; boolean istSichtbar; public void sichtbarMachen() { istSichtbar = true; zeichnen(); } public void horizontalBewegen(int distance){ loeschen(); xPosition += distance; zeichnen(); } } Attribute (verschiedene Datentypen) Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Aufbau einer Java-Klasse:

  5. Kopf der Klasse public class Quadrat { int groesse; int xPosition; String farbe; boolean istSichtbar; public void sichtbarMachen() { istSichtbar = true; zeichnen(); } public void horizontalBewegen(int distance){ loeschen(); xPosition += distance; zeichnen(); } } Attribute (verschiedene Datentypen) Methoden void heißt, dass die Methode keinen Rückgabewert hat. Die zweite Methode hat einen Übergabeparameter. Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Aufbau einer Java-Klasse:

  6. Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Wichtige Datentypen in Java:

  7. Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Wichtige Datentypen in Java:

  8. Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Wichtige Datentypen in Java:

  9. Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Wichtige Datentypen in Java:

  10. Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Wichtige Datentypen in Java:

  11. Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Wichtige Datentypen in Java:

  12. Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Wichtige Datentypen in Java:

  13. Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Der Konstruktoreiner Klasse ist eine Methode ohne Rückgabebezeichner und hat denselben Namen wie die Klasse.

  14. Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Der Konstruktoreiner Klasse ist eine Methode ohne Rückgabebezeichner und hat denselben Namen wie die Klasse. Er legt fest, welche Attributwerte ein neu angelegtes Objekt der Klasse hat.

  15. Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Beispiel: public class Quadrat { //Attribute ... //Konstruktor public Quadrat() { groesse = 30; xPosition = 60; yPosition = 50; farbe = "rot"; istSichtbar = false; } //Methoden ... }

  16. Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Methoden könnenÜbergangsparameterhaben: public void geldEinwerfen(int betrag) { bisherGezahlt = bisherGezahlt + betrag; }

  17. Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Methoden könnenRückgabewerte haben: public int gibPreis() { return preis; }

More Related