320 likes | 433 Views
線上遊戲發展及伺服器基本架構. 線上遊戲起源及其效應 報告人:黃則盛、楊錦宙、朱政勇. 1.線上遊戲之起源. 線上遊戲其歷史最早起源於 1970 年末由英國艾賽克斯大學學生 Roy Trubshaw 所創造的冒險性遊戲「泥巴」( Multi-User dungeon or dimension, MUD ),是一種 文字化 的線上遊戲。
E N D
線上遊戲發展及伺服器基本架構 線上遊戲起源及其效應 報告人:黃則盛、楊錦宙、朱政勇
1.線上遊戲之起源 • 線上遊戲其歷史最早起源於1970年末由英國艾賽克斯大學學生Roy Trubshaw所創造的冒險性遊戲「泥巴」(Multi-User dungeon or dimension, MUD),是一種文字化的線上遊戲。 • MUD是「多人地下城堡」( Multi-User dungeon )、「多人世界」 (Multi-User dungeon dimension)或「多人對話」( Multi-User Dialogue)的簡稱。指的是一個存在於網路、多人參與、使用者可擴張的虛擬實境,其界面是以文字為主。 • 直到1980年代,台灣開始興起了線上遊戲風,其基本也都是以MUD為基本架構,純文字的線上冒險遊戲,亦正符合當時以撥接型態及BBS為主的網路遊戲世界。
2.線上遊戲的意義 • 線上遊戲是一種電腦軟體系統,以特定的遊戲軟體,可供多名使用者(玩家)同時進入系統中去探險,每個進入的玩家可以扮演或控制一個角色,透過這個角色,玩家可以在系統中任意遊走探險,也可以與其他玩家對話與交往,經由頻繁的互動,一同作戰或交談,產生社群的連結,進而發展出一個新的層級式社會結構。
3.線上遊戲的內容 • (一)角色扮演遊戲:例天堂、神劍 • 1、人物屬性:各種屬性不同、各有其優缺點,玩家可憑喜好選擇(預設角色、創造角色)。例如性別角色的不同、職業的不同、種族的不同、身分階級的不同。 • 2、戰鬥方式(即時制、回合制、半回合制)、獲取經驗值以便讓角色升級、提升角色的各種屬性、使得角色能夠成長。 • 3、迷宮地下城:有許多任務、怪物、寶藏,以探索冒險方式來進行遊戲。 • (二)即時戰略遊戲:例CS(戰慄空間). • 玩家透過角色扮演,進行各種建設與作戰,強調團隊合作,是一種完全以多人連線廝殺為進行方式的線上遊戲。有別於其他線上遊戲,可以單兵作戰, CS(戰慄空間),強調戰術與戰略,需要緊密的團隊合作,才有機會取勝。
4.線上遊戲的分類 • 目前國內線上遊戲的分類,大約可分成三大類 • (一)Web Game: • 利用網站架設的方式,呈現的大眾化遊戲,例如微軟的網際網路遊樂場,透過網路連線,玩家們可以和世界上任何地區的同好,一同進行跨國性的競賽,特色是使用方便,不受時空限制,玩家閒暇時,可以在虛擬世界中進行下棋、打牌等等遊戲。 • (二)網路遊戲(Network Game): • 這類遊戲有特定人數限制(4人至8人為主),進行回合或即時戰略遊戲,玩家可以選擇彼此合作,攻擊特定的敵人,或是彼此互相對打, 也可選擇單獨與電腦對戰,此類遊戲攻擊目標明確,有時間限制,世界電玩高手選拔賽的遊戲,均屬此類。此類遊戲有:「世紀帝國」、「星海爭霸」、「紅色警戒」、「二次世界大戰」等等。 • (三)連線遊戲(Online Game): • 這類遊戲可以容納千名以上玩家同時上網,即時互動與交談,屬於多人角色扮演遊戲,在這類遊戲中,玩家們如同真實人生,進行交友、 發展培養遊戲角色,玩家們可以同盟或組成國家,由於社群的歸屬感與真實的互動,加上線上交談的功能,許多玩家沉迷於其中。此類 遊戲例如:「天堂」、「石器時代」、「金庸群俠傳Online 」、「神劍」、「魔力寶貝」等等遊戲。
5.線上遊戲的特色 • (一)角色扮演:虛擬身分 • (1)身分實驗室:每個人都可以在線上扮演著不同角色,裝扮成與現實生活完全不同的另一個自我。 • (2)心理劇場:可以具體表現出玩家心理狀態的反應。 • (二)虛擬社群:線上遊戲的「社群效果」與人際互動,玩家與玩家之間,關係是既競爭又聯合,彼此的人際互動與社群發展,是非常的密切,藉由線上遊戲,產生了強而有力的虛擬社群。 • (三)遠距臨場感:藉由線上遊戲的真實臨場感,讓每位玩家都能夠藉由遠距模式,模擬戰鬥,或參與模擬遊戲情節。 • (四)即時多人互動性:由於線上遊戲可以同時提供數以千、萬計的玩家同時參與遊戲,遊戲的的進行方式,是一種即時且多人互動的模式。
6.線上遊戲的功能 • 線上遊戲是一個想像的天堂,夢想的國度,每個玩家都可以在線上築夢。 • (1)E世代新寵-線上遊戲:E世代最新的寵愛,已經不再是傳統遊戲,而是線上遊戲,網際網路的普及,線上遊戲的多元聲光效果,以及 線上與虛擬社群的互動,已經讓越來越多E世代變成線上遊戲一族。 • (2)心靈慰藉之功能:在現實生活中的挫折與失敗,可以藉由線上同儕團體的安慰,或是遊戲獲勝的方式,來取得心靈慰藉。 • (3)教育啟發之功能:線上遊戲具有腦力激盪的功能,可以幫助玩家學習更多知識、經驗,增加玩家在閱讀、思考、想像、組織上的能力。 • (4)人際關係之功能:協助E世代參與人際互動關係,在現實生活中人際關係可能屬於較為疏離的族群,在線上遊戲中,經由彼此合作競爭的過程,容易取得認同感,有助於現實生活人際關係的發展。
線上遊戲產生了新的人際關係建立及人與人之間的互動關係改變線上遊戲產生了新的人際關係建立及人與人之間的互動關係改變
7.新天堂樂園VS新無間地獄 • 線上遊戲世界是真實生活慾望城市的呈現 • (一)快樂天堂(人間天堂樂園) • (1)助人為快樂之本:許多線上遊戲玩家,以助人為快樂之本,願意協助新進或是弱小玩家參與遊戲,提供弱勢玩家許多必要的協助,以及教導弱勢玩家許多遊戲知識。 • (2)真愛世界:許多玩家在現實生活中,沒有理想的伴侶,藉由線上遊戲長時間的相處,與彼此即時而緊密的互動,發展出許多戀曲。 • (二)利益社會的重現(線上的無間地獄) • (1)恃強凌弱、欺善怕惡:許多玩家利用遊戲角色等級較高的優勢,恃強凌弱、欺善怕惡,真實社會黑暗面的重現。 • (2)人不為己天誅地滅:自私型玩家的出現,拒絕幫助弱小玩家,或是與其他玩家合作,遊戲的目的,在於幫助自身角色的壯大,典型自私自利型玩家。 • (3)竊取線上寶物、線上遊戲犯罪事件激增:由於線上遊戲的普及,越來越多的竊取線上寶物以及線上遊戲犯罪事件激增,成了社會治安的另外一塊死角。
8.玩家如何保護自身權益? • (1)根據警方移送案件以共用帳號發生糾紛占多數,共用帳號易產生所有權不清的糾紛。 • (2)不與他人共同使用帳號密碼,避免遭他人竊取遊戲寶物,建議獨自使用個人帳號密碼。 • (3)如果還是決定與朋友共用帳號,就該有可能會發生損害的心理準備。 • (4)不貪圖方便,違規使用外掛程式,因為外掛程式中可能被植入特洛伊木馬程式(容易遭人利用駭客程式竊取帳號密碼)。 • (5)盡量不在網咖(開放式環境中的電腦)玩遊戲,避免帳號密碼外流。
9.如何面對遊戲世界數位科技生活 • (一)玩家本身應有的省思:遊戲的目的,在於享受由遊戲過程中的各種過程,而遊戲終究只是遊戲,虛擬與真實需要區隔清楚,不應讓線上遊戲變成生活的全部、更別讓遊戲成為生命的意義。 • (二)家長與教育單位的參與、協助、輔導:家長與教育單位的輔導,讓玩家能夠遊戲時快樂遊戲、讀書時快樂讀書,家長與教育單位應站在輔導位置,而不是全然禁止,才能更有效輔導線上遊戲玩家。 • (三)遊戲網咖業者的自律與政府積極立法推動:網咖業者與政府,該更積極去面對線上遊戲帶來的種種負面影響,立法禁絕不當的遊戲行為,鼓勵遊戲線上遊戲產業的正面發展。 • (四)寓遊戲於生活、寓教育於遊戲:讓線上遊戲與教育與生活集合,讓教育的功用能在遊戲中發揮,把遊戲與生活結合,讓生活更輕鬆自在。 • (五)快樂迎接電玩遊戲新科技未來:電玩遊戲的發展,是新科技未來發展的重點,既然已經無可避免,人們就該用更光明的方式去面對,快樂迎接此一產業的未來發展。
10.易沉迷於線上遊戲原因之探討 • 在遊戲中,每個人所扮演的一個虛擬人物,所產生之利益與現實社會重疊後所帶來的金錢慾望,造成行為人之遊戲觀念偏差,以及為追求虛擬人物於遊戲中之造神運動,進而產生現金交易,不少沉迷於線上遊戲者,以遊戲為其賺取現實生活之金錢而進行遊戲。 • 由於線上遊戲是必須投入大量時間才能創造出一個遊戲世界裡的強者,只要相差一段不算長的時間未接觸,遊戲內之角色與其它人之落差相對變大,為了追求不輸它人之人物角色,只有以大量時間投入。 • 線上遊戲所組成之社群,取代現階段社會人際關係之發展,造成遊戲中之社會形成及遊戲中人際關係演變,進而取代現實生活中之人際關係,由於透過一個遊戲軟體即能進入一個造神的社會,進而認識來自於各地不同性格之玩家,而玩家與玩家間透過遊戲的進行來產生所謂的革命情感(共同練功、打寶、升級等),以及遊戲內豐富的系統設定(例如:婚姻、幫派、家族、血盟等),再加上各遊戲商為追求遊戲長遠利益的無限迴圈(改版、新地圖、新怪、新裝備、排行榜等),以遊戲內之社群及玩家間之情感,來綁架玩家們之意志。
11.線上遊戲之另類商機 • 目前國內線上遊戲最令玩家們深惡痛絕的另種程式軟體,即為外掛輔助程式(以下簡稱外掛),至於玩家對於外掛所產生之二種看法及想法: • (1)反對外掛者:當一個遊戲開始有了所謂的外掛後,其所造成遊戲世界裡的平衡失調以及遊戲社群的破壞,有著深遠的影響,以一個正常每天進行三小時遊戲的玩家,所花費半年的時間累積下來的遊戲成果,使用外掛者可以不到一星期即可達成,嚴重損及正常玩家之利益及遊戲公平性,並且使用外掛者利用該程式進行遊戲,將不會與其它玩家產生互動,即俗稱之機器人大戰(例如:RO 仙境傳說)。 • (2)支持外掛者:即然都花錢購買遊戲之時數,何不善加利用,反正是虛擬世界中的產物,何必去計較誰強誰弱,再者,外掛人人可用,就像方法人人不同,會用的能加速遊戲角色之成長,何樂而不為之。 • 遊戲外掛在於遊戲商之眼裡,是即愛且恨,以目前外掛程式之取得,必須玩家向外掛商購買外掛使用權限(少則一季,多則一年),當該玩家購買外掛使用權限後所代表之意味為,該玩家亦同時會向遊戲商購買與其外掛相同時間之點月卡,點月卡為遊戲商之首要營收來源,是故許多遊戲商對於外掛之處理,均採以睜眼閉眼之態度,更甚者收購外掛研發商為旗下之子公司,以雙手策略來創造更大之利潤,依目前國內線上遊戲之契約內容,均是遊戲商訂定,內容均保護遊戲商,且影響消費者之權利,是故資策會於今年初召開遊戲商及遊戲玩家及消費者保護協會共同集結討論線上遊戲之定型化契約,與會人士有數家遊戲商、遊戲玩家及消保官共同參與,雖不能盡如人意,但亦向遊戲玩家之權利更邁進一大步。
線上遊戲起源所參考之資料出處: • 1.陳怡安,2003,線上遊戲的魅力以重度玩家為例,嘉義南華大學社研所。 • 2.南華大學教育社會學研究所研究生 扶志凌著:線上遊戲,遊戲線上。 • 3.中華遊戲網http://hk.chinesegamer.net/ • 4.遊戲不敗,法務部線上遊戲衍生犯罪預防宣導網http://search.moj.gov.tw/game/index.asp • 5.蕃薯藤專題線上遊戲http://feature.yam.com/onlinegame/ • 6.網路線上遊戲站台指引http://www.transoft.com.tw/gamesite/ • 7.線上遊戲定型化契約http://www.moeaidb.gov.tw/portal/MiscAnnounce/Upload/9403182.doc
1.遊戲伺服器之相關連結及運作 • 遊戲伺服器基本架構為(以神劍ON-LINE為例): • 玩家端:即為玩家所安裝之遊戲軟體。 • 伺服端:即為遊戲商所架構之供與玩家進入遊戲之伺服器。 • 更新伺服端:即為遊戲商所有更新程式之自動下載連結檢查。 • 資料端:即為遊戲伺服器之資料連線讀取及遊戲資料儲存。
當玩家透過所安裝之軟體連線登入遊戲伺服器時,其連線架構為:當玩家透過所安裝之軟體連線登入遊戲伺服器時,其連線架構為: • 玩家端→更新伺服器→檢查遊戲版本及是否更新→資料端→輸入帳號密碼→確認資料無誤→讀取遊戲資料→進入伺服器→進行遊戲。 • 而為減輕遊戲伺服端之負擔,通常伺服端只提供與玩家端相同之遊戲軟體,利用伺服端與玩家端相同之軟體,來進行遊戲,在遊戲進行時之基本架構為: • 玩家端→伺服端→資料端即時儲存玩家資料→玩家端(迴圈)
2.LAG的產生 • 進行線上遊戲時,玩家端所使用之連線頻寬對於伺服端之影響所產生之遊戲進行順暢度之影響並不大,最主要為伺服端所提供之上傳頻寬為主要影響因素。 • 伺服器之運作須藉由封包管制器來控制登入之玩家流量。
伺服器封包管制系統 • 單一畫面龐大玩家資料同步處理技術. 網路封包流量管制系統.
以私人遊戲伺服器來說 • 目前一般ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line非對稱式用戶迴路)以下載2M上傳512K/秒為主流,以最完美不計任何造成頻寬流失之其它因素而論,伺服端所提供之256K上傳頻寬,可供10位玩家同時順暢連線進行遊戲(每位玩家所佔用之頻寬為51.2K/秒),若再增加10位玩家,則每位玩家所佔用之頻寬為25.6K/秒,由於頻寬減少,封包傳輸速率降低,造成進行遊戲時之資料傳輸延遲,即所謂的LAG產生,而玩家端之ADSL亦同於2M/512K,雖下載頻寬足夠,但由於伺服端之上傳頻寬之不足,造成無用武之地。
3.簡易線上遊戲伺服器之架設 • 以簡易線上遊戲伺服之架設而論,最常見之方式以MYsql做為其資料庫,以本身PC主機當伺服器,再運用伺服器連線軟體及登入位置指向程式(例:NO-IP)配合目前市面上之網路遊戲軟體,即可架設一組個人遊戲伺服器,由於關係到著作權法規相關問題,故不再此多做介紹。
●卡通化3D虛擬世界● • 以3D端點程式化技術,將3D物件以卡通線條的方式呈現出來。 • 帶給玩家如動畫般的視覺效果。 • 此技術目前常被使用在遊樂器PS2跟Xbox的遊戲上面。 • 線上遊戲中使用的有Seal Online(希望) 及神劍Online等。
遊戲伺服器基本架構資料: • 感謝歡樂家庭資訊有限公司 • 劉總經理昭毅先生提供 • 歡樂家庭資訊有限公司為國內遊戲研發超過20年之專業遊戲研發人材劉昭毅先生所創,其個人研發之『已上市遊戲』達20套之多,並為國人第一套自製RPG遊戲製作人。 • 該公司目前推出數套國人自製線上遊戲,尤其以中國武俠風格之線上遊戲『神劍Online』為其精湛之作,與市場上之其它線上遊戲風格大異其趣,完全真實的將中國武俠世界之險惡環境呈現於網路世界中。 • 劉昭毅先生之個人網址: • http://www.happyhome.com.tw/Big5/products/grx.htm
結論 • 透過以上報告,相信對於線上遊戲之發展及伺服器基本架構亦有所了解,如同上述內容中,線上遊戲亦是當今生活中不可或缺的一部份,雖然並非所有人都會接觸,但對於這項科技產業下之新發展,尚須抱持著正確之觀念,遊戲本身並非毒蛇猛獸,正如同給您一把劍,您可以為善,亦可以為惡般的全取決於進行遊戲之人的想法及觀念,或許您正進行遊戲,又或許您從不接觸,但是,這產業將會持續下去,只要有電腦及網路的存在,它就會存在。