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數位內容

8. 數位內容. 數位內容 虛擬價值鏈. 線上學習. 線上仲介. 線上交友社群. 線上多媒體. 線上娛樂業. 本章架構. 提供了開放的社群、交友的機制、線上即時訊息傳遞的機制. 科技的出現,讓許多人嘗試用科技來增加教學的效能與效率. peer-to-peer 的經營模式、 YouTube :影音分享. 如 人才仲介、房屋仲介、商品仲介等. 線上遊戲大多以練功、尋寶、戰鬥、聊天、賺錢為設計內容. 取得 ( Gather ). 數位內容產業 內容產業特性 產業價值鏈 獲利模式. 選擇 ( Select ). 組織 ( Organize ).

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  1. 8 數位內容

  2. 數位內容 虛擬價值鏈 線上學習 線上仲介 線上交友社群 線上多媒體 線上娛樂業 本章架構 提供了開放的社群、交友的機制、線上即時訊息傳遞的機制 科技的出現,讓許多人嘗試用科技來增加教學的效能與效率 peer-to-peer的經營模式、YouTube:影音分享 如人才仲介、房屋仲介、商品仲介等 線上遊戲大多以練功、尋寶、戰鬥、聊天、賺錢為設計內容 取得 (Gather) • 數位內容產業 • 內容產業特性 • 產業價值鏈 • 獲利模式 選擇 (Select) 組織 (Organize) 綜合 (Synthesize) 分送 (Distribute)

  3. 學習目標 • 8.1 數位內容產業 • 8.2 數位內容虛擬價值鏈 • 8.3 線上娛樂業 • 8.4 線上多媒體 • 8.5 線上交友社群 • 8.6 線上仲介 • 8.7 線上學習

  4. 8.1 數位內容產業

  5. 數位內容產業特性 • 什麼是數位內容?官方的定義是「影音文字圖像經過數位化、整合運用為產品或是服務,並在數位化平台中展示的內容」。具體而言,數位內容產業包括了遊戲、動畫、音樂、學習、電腦多媒體、互動電視節目、電子出版、數位典藏、數位出版等。筆者認為數位內容產業有下列特性: • 市場規模大 • 內容龐大 • 要錢沒有、要命一條 • 能夠拆解與組裝 • 一本萬利

  6. 數位內容的產業價值鏈 • 數位內容的產業價值鏈至少包括了內容提供者端、內容傳送通路端與內容使用端三部分。 • 一、內容提供者:內容提供者包括業餘與專業的動畫、學習、娛樂、出版等。 • 業餘內容提供者 • 專業內容提供者 • 二、內容傳送通路端:內容傳送通路端包括衛星、電話、網路頻寬提供、數位電視等企業 • 三、內容使用端:設備逐漸由桌上型電腦發展到手持型移動設備

  7. 數位內容獲利模式 • 靠搜尋獲利 • 靠廣告獲利 • 靠周邊商品獲利 • 靠客製化獲利 • 靠文化獲利 • 靠銷售獲利 • 靠小額付款獲利 • 靠數位版權獲利 • 靠通訊費用獲利 • 靠賣手持設備獲利

  8. 8.2 數位內容虛擬價值鏈

  9. 取得 - 網站資源從哪裡來? • 企業製作:企業有計畫的產生內容,如新聞網站、動畫公司。 • 網路蒐集:透過特有的搜尋方式,更有效地主動在網際網路中蒐集相關的資料。 • 用戶提供:Web 2.0時代有許多用戶產生的資訊。

  10. 組織 - 網站資訊如何分類? • 「分類」是最常被用來將網站資料組織成有用資訊架構的方式,方便使用者更快速地熟悉整個資訊結構。 • 靜態分類:是指網頁版面上無法依個人需求更動的分類方式。 • 動態分類:相對於靜態分類,可依群體或個別使用者需求而調整的分類方式。

  11. 選擇 - 讓使用者更準確找到資訊? • 搜尋:包含多數網站都具備的關鍵字搜尋,及使用Tag技術的分類搜尋,或是像部落格搜尋網站「Technorati」提供的進階搜尋功能。 • 過濾:在開放會員提供共享資源的情況下,為了提升網站內容的品質。 • 推薦:推薦的呈現方式可分為大眾化與個人化。

  12. 綜合 • 綜合資料的方式可以分成垂直、水平和混合三種方式。 • 垂直整合:強調將上、下游不同階段的產業價值整合起來。 • 水平整合:強調結合其他不同的企業,提供更完善的服務,以滿足使用者更多的需求。 • 混合式整合:兼具垂直與水平整合的特色。

  13. 分送 - 如何將各類訊息分送出去? • 單向發布:指由網站向使用者單向發布資訊的方式。 • 雙向交流:指讓我們能夠發表自己的意見,彼此討論、溝通,達到相互交流的成效,社群(community)、討論區(forum)與評論(comment)就是目前的最佳代表。

  14. 8.3 線上娛樂業

  15. 娛樂產業特色 • 殺時間比省時間重要:數位內容產業有兩項目標:殺時間與省時間。而線上娛樂的目標在於殺時間,所以設計上要讓消費者環環相扣、欲罷不能,產生神迷(flow)。 • 網路外部性比內部功能重要:常見的線上娛樂與多媒體種類有音樂下載、線上遊戲、線上影音媒體、線上交友等等,人愈多愈好玩,也愈能造成潮流,此類產業受到「網路外部性」的影響,有大者恆大的現象。

  16. 線上遊戲 • 線上遊戲的產業價值鏈包括了開發、發行、通路、服務平台經營與使用者。 • 開發 • 發行 • 通路 • 服務平台經營 • 使用者

  17. 線上遊戲的產業價值鏈

  18. 8.4 線上多媒體

  19. Step 1:下載並安裝Napster軟體。 • Step 2:在Napster.com網站上申請一個免費帳號。 • Step 3:點選桌面上的Napster Icon,即可連上Napster.com網站。 • Step 4:在搜尋視窗中輸入欲找尋的樂曲名稱。 • Step 5:Napster軟體便會搜尋線上所有使用者的硬碟,並提供樂曲的存取權。 • Step 6:當Napster找到你所要的樂曲,它便會在你與該會員的電腦間建立連線。 Napster 線上資料庫 Step1-3 用戶將 自己的MP3 加入線上資料庫 Step 4 用戶搜尋MP3 線上資料庫 Step 5 顯示某電腦 有符合的歌曲檔案 Step 6 直接由該電腦下載歌曲檔案 P to P的經營模式

  20. YouTube:影音分享 • 陳士駿(Steve Chen)1978年出生於台灣,8歲移民美國,2005年與朋友共同創辦「YouTube」,成為最大的影音分享平台,蒐集各種影音與個人錄製的有趣影片。2006年10月,Google以16億美元收購了YouTube。 • 請同學分享使用YouTube的經驗,並思考還可以衍生出什麼獲利模式?

  21. 影音搜尋引擎「Truveo」 • Truveo是一個以搜尋為主、分享為輔的視訊短片搜尋引擎,透過一項名為「Visual Crawing」的技術,可以在眾多網頁中分析含有圖像和視訊的檔案,其精準的視訊搜尋成果甚至超越Google,因此在2006年被AOL相中,以高價收購。Truveo的虛擬價值鏈主要為: • 取得 • 組織 • 選擇 • 綜合 • 分送

  22. 8.5 線上交友社群

  23. 線上交友社群 • 早期的網路社群大多是提供實體社群網路討論的機制,如校園或班級的BBS;但是在電子商務時代,有業者提供了虛擬社群的平台,讓許多實體社團與同學會更容易在網路上交談。 • Facebook • MySpace • 請同學分享使用iPartment與其他社群網站的經驗,並思考還可以衍生出什麼獲利模式?

  24. 交友網站「Consumating」 • Consumating的虛擬價值鏈: • 取得 • 組織 • 選擇 • 綜合 • 分送

  25. 8.6 線上仲介

  26. 人力仲介 • 求職者在人力網站上輸入個人履歷,網站再將資料開放給求才企業瀏覽,若有合適的人才或職務,網站便媒合雙方聯絡。求職者找到工作後,再到網站上取消線上履歷閱覽即可。 • 通常求職者登錄履歷是免費的,求才企業則需要付費。目前許多人力銀行的定位已經不再只是仲介,而是為求職者解決生涯規劃的問題。 • 謀職的重點在「人」。

  27. 房屋(不動產)仲介 • 仲介是房屋,人們本來以為網路房屋仲介會替代實體仲介,讓賣屋者直接與買主交易。但事實並非如此,買賣房屋的案主通常僅是以網站尋找標的,最後的決策還是需要真人服務,所以線上房屋仲介不但沒有「去中間人化」,反而強化了實體房屋仲介業者的功能。因為房屋買賣的價格極高,而且非常個人化考量,所以實體房屋仲介仍然扮演主要的角色。

  28. 商品仲介 • 商品買賣的仲介,替賣方找買方、替買方找賣方,如拍賣網站或是電子市集網站。

  29. 兩個案例 • 手工藝交易平台「Etsy」 • 線上房屋估價平台「Zillow」 • 分別以取得、組織、選擇、綜合、分送來討論虛擬價值鏈。

  30. 8.7 線上學習

  31. 科技輔助教學的演進 • 人類的教育已歷經了數千年,大多是「真人教學」,不管是以前的學徒制,還是現在的班級制,都脫離不了老師們的解說。而科技的出現,讓許多人嘗試利用科技來增加教學的效能與效率,過去如此,現在如此,未來也如此,此項革命何時會成功呢? • 有聲書 • 電視教學 • 電腦教學 • 網際網路

  32. 科技輔助教學的演進

  33. 數位學習的模式 • 以小眾教學來說,數位學習的模式可分作下列四種: • 非正式的數位學習:像是上網找資料或是上社群網站發問,如Google與Knowledge +。 • DIY自訂進度的學習:學習者可以按照自己的學習進度與順序,在網路上選擇有興趣的教學內容。 • 教導式數位學習:由老師引導教學的內容,網際網路提供數位化的影音與教材評量之輔助。 • 工作支援的數位學習

  34. 數位學習的產業架構 • 構成數位學習的參與人員有三類: • 使用者:使用者包括了老師、學生,而有用(usefulness)、易用(ease)與有趣(playfulness)是影響使用者接受新科技的三大要素。 • 內容提供者:由於數位學習是一種小眾教學,在教法與教材上就必須重新設計。 • 課程平台提供者:課程平台提供者提供了學習管理系統(learning management system, LMS)的操作與管理,基本上包括:虛擬教室、內容編輯系統、學生學習管理系統、課程中心及學員中心管理系統。

  35. 課後練習 試舉例並描述數位內容的產業價值鏈。 試舉例並描述數位內容的獲利模式。 試舉例並描述數位內容的虛擬價值鏈。 試舉例並描述娛樂產業的特色。 試舉例並描述peer-to-peer的經營模式。 試舉例並描述YouTube的影音分享。 試舉例並描述線上交友社群。 試舉例並描述線上仲介(包括人力、房屋、商品)。 試舉例並描述科技輔助教學的演進。 試舉例並描述數位學習的模式。 請問什麼是學習管理系統 ? 試上網查詢什麼是SCORM 。

  36. 討論與想想看 請分享三項你曾為數位內容付費的實例。假設你畢業後在周杰倫的工作室工作,請為周杰倫的情歌設計一種有創意的獲利模式。 如果你的MP3 Player記憶容量有80G,當中可以儲存幾首歌?這些歌可能不眠不休地聽三個月也聽不完,此時,你面對的問題不再是你有沒有周杰倫的哪一首歌,而是要聽哪一首歌?如果你要創業,請列出可能的虛擬價值鏈,你還會設計哪些MP3 Player中的歌曲搜尋機制? 請同學分享玩線上遊戲「魔獸世界」的經驗,並思考還可以衍生出什麼獲利模式?

  37. 討論與想想看 請同學分享使用P to P的經驗,並思考還可以衍生出什麼獲利模式? 請同學分享使用YouTube的經驗,並思考還可以衍生出什麼獲利模式? 請同學分享使用iPartment與其他社群網站的經驗,並思考還可以衍生出什麼獲利模式? 7.請同學分享使用人力銀行、租屋網站與拍賣網站或其他仲介類網站的經驗,並思考還可以衍生出什麼獲利模式?

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