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Lan ATI 2004, Longueuil, Cégep E. Montpetit. * Toutes les photos de LAN présentées ici et leurs crédits sont protégées. Consultez : http://www.ludisme.com pour les crédits et détails.

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Presentation Transcript

Lan ATI 2004, Longueuil, Cégep E. Montpetit.* Toutes les photos de LAN présentées ici et leurs crédits sont protégées. Consultez : http://www.ludisme.com pour les crédits et détails.


SOUTENANCE DOCTORALE Les Tribus ludiques du LAN party Perspectives d’apprentissage et de socialisation en contexte de compétition de jeux vidéo en réseau local 

Par Samuelle Ducrocq-Henry, Doctorante (UQAM)

Doctorat conjoint en communication UQAM, Concordia, U. De Montréal

Email: [email protected]

Site de recherche: www.ludisme.com


Sommaire
Sommaire

  • I Démarche scientifique1.1 Présentation : qu’est-ce qu’un LAN party?1.2 Problématique: contexte d’émergence1.3 Questions de recherche1.4 Méthodologie et cadre de référence

  • II Interprétation des résultats 2.1 Socialisation et construit identitaire2.2 Apprentissage et motivation2.3 Écosystème du LAN party

  • III Proposition théorique3.1 Proposition théorique du LAN pédagogique3.2 Retour sur une expérimentation appliquée de LAN pédagogique3.3 Réaliser un LAN pédagogique en dix étapes faciles

  • IV Conclusion et perspectives de recherche



  • Définition

    L.A.N. signifie : Local Area Network

    Un LAN party est une compétition de jeux vidéo en réseau local pouvant réunir plusieurs centaines de joueurs par équipes sur plusieurs jours au même endroit.

    Un réseau informatique y supporte l’interconnexion de serveurs locaux aux ordinateurs que tous apportent sur place en vue d’un tournoi d’équipes qui s’affrontent sur des jeux multi-joueurs de stratégie et de tir.


1.2 Problématique : Contexte d’émergence Réseautique, Génération protéiforme et Cyberculture



Industrie et joueurs en pr sence
Industrie et joueurs en présence

Chiffre d’affaire annuel d’une industrie qui explose :

- 2000 : 6 milliards $

- 2003 : 18 milliards $

- 2008 : 33 milliards $

- 2010 : 49 milliards $

(2 milliards en Serious games)Source : AFJV.COM (Agence française des jeux vidéo)


Un public issu de la « Génération protéiforme » (LiftoninRifkin, 2000)

  • Les jeunes issus de la génération étudiée en LAN réfèrent aux générations X et Y.

  • Ces individus sont nés et ont grandi au cœur du numérique. Ils en ont fait un style de vie, teinté d’une culture électronique commune, la cyberculture.

  • Celle-ci est surtout facteur de rapprochements culturels et d’habitus communs entre individus.

  • Le LAN en serait-il une des manifestations les plus explicites?


1 4 questions de recherche
1.4 Questions de recherche

  • Comment se construisent et évoluent les groupes ludiques composés de joueurs amateurs de jeu vidéo en réseau, au sein d’un LAN?

  • Qu’apprennent, retiennent, capitalisent, tous ces joueurs par le biais de leur pratique du jeu vidéo en réseau?


Strat gie de recherche adopt e face un terrain peu couvert et m connu
Stratégie de recherche adoptée face à un terrain peu couvert et méconnu

Tout en s’alimentant aux sources de notions développées dans des disciplines connexes selon une longue tradition, le terrain étudié ici est neuf et ne dispose de presque aucune littérature.

Dans la foulée du constructivisme, cette thèse a donc été soutenue par le paradigme de la complexité légitimant une approche exploratoire et interdisciplinaire devant un phénomène à multiples facettes.

Elle a été menée selon une approche inductive et des stratégies de recherche adaptées à l’approche ethnographique et son outillage, tout en restant axée sur la notion d’interaction.


1.5 Méthodologie et cadre de référence 1.5.1 Une approche processuelle et inductive menant à une analyse par théorisation ancrée



A) L’approche constructivisteLe constructivisme est vu ici comme un « réel construit » (Lemoigne, 2007).B) Le paradigme de la complexité.Selon Morin (1990), la complexité repose sur :

  • 1 - Le principe dialogique Une logique peut être vraie comme son contraire.

  • 2 - Le principe hologrammatiqueLe tout et les parties sont à considérer ensemble.

  • 3 - Le principe récursif L’observation des faits influe sur le sujet et réciproquement.

    Le savoir peut être approché, mais non atteint.

    En résumé, la complexité est une sorte d’existentialisme appliqué à la connaissance


C) L’interactionnisme symbolique:L’interactionnisme s’appuie sur une microsociologie appliquée, qui s’inscrit dans la lignée de l’école de Chicago et s’est nourrie des apports de recherche des membres du Collège Invisible. Il s’oppose notamment au fonctionnalisme.L’interactionnisme symbolique s’intéresse à la forme que prend cet élan de communication entre sujets et met l’accent sur la communication tissée entre eux et ce qu’il en advient, au lieu de s’intéresser aux sujets, à leur cadre et conditionnement sociaux, leur subjectivité ou tout formatage médiatique.

Point de départ:

Sur le terrain, on observe des interaction entre les sujets, tant en présence que dans les mondes virtuels, ce qui semblent redéfinir l’identité des joueurs en retour.

Nous avons choisi la voie de l’interactionnisme symbolique pour en rendre compte.


D) L’interaction au cœur du phénomène

  • Définition de l’interaction : « L’interaction est un champ d’influences mutuelles » (Le Breton, 2008).

  • Notre définition de l’alteraction : l’alteraction est au virtuel ce que l’interaction est au présentiel.

  • L’alteraction s’opère par le biais d’un alter-ego symbolique (avatar), et implique des échanges tenus en jeu (avec autrui, avec soi-meme nommés « alteraction. » (Ducrocq-Henry (2010), inspiré de Boyer et Quéau).

    L’alteraction permet de s'auto-reconnaître par distanciation, de développer un sens de l'empathie par migration identitaire, co-construire des espaces de réflexivité téléo-ludique.

  • L’introspection: une interaction avec soi-même


Les concepts porteurs issus du terrain
Les concepts porteurs issus du terrain :

  • Socialisation

  • Identité

  • Apprentissage et

  • Motivation



Généalogie conceptuelle: auteurs et théories alimentant la théorisation selon une approche constructiviste


A) Une construction identitaire favorisée par le LAN la théorisation selon une approche constructiviste

Un principe de socialisation « précipitée » du joueur via interactions et alteraction en présentiel et en virtuel : sollicitation d’une forme introspection.

  • Une certaine « maturité » née de cette introspection, notamment à chaque « tour de piste » conceptuels menant à une redéfinition de soi (triangle identitaire du joueur).

  • Vers une déclinaison typologique des joueurs en « quatre âges »

Modèle théorique d’évolution identitaire dans la relation vidéoludique du LAN.


Sur la façon dont se répandent les apprentissages entre joueurs, nous remarquons

qu’en 2003, 65 % des joueurs mentionnaient avoir initié quelqu’un aux jeux vidé,

contre 50% en 2007 ; on parle d’un transfert culturel intéressant, qu’a effectué la moitié

des participants auprès d’un proche.


Des camps scouts lectroniques
Des camps scouts électroniques… joueurs, nous remarquons


Ou l mergence de tribus ludiques
Ou l’émergence de tribus ludiques ? joueurs, nous remarquons


B le retour du tribal
B) Le retour du tribal joueurs, nous remarquons

  • « Notons que certains sociologues vont jusqu’à parler aujourd’hui d’un retour au temps des tribus (Maffesoli, 1998), où la société éclaterait en une multitude de « communautés affectives » où la socialisation se jouerait. » (Tremel, 2001)

  • La tribu suppose l’implication du terme « socialité » qui, selon Mafessoli, réfère à une socialisation renforcée par l’affect et s’oppose à la sociabilité qui concerne quant à elle une socialisation où la rationalité l’emporte.La socialité est une notion bien adaptée à la réalité du LAN, car emprunte d’un principe de « contagion » identitaire et affective importante.



Rites d initiation le lan comme rite de passe ges
Rites d’initiation : Le LAN comme rite de «  joueurs, nous remarquons Passe-âges »


Initiations diverses
Initiations diverses joueurs, nous remarquons



2.2 Motivation et apprentissage joueurs, nous remarquons Comment s’expliquer l’engagement du joueur et ce qu’il dit retirer de son expérience vidéoludique compétitive?



R ponses types ordonn es fournies par les joueurs
Réponses-types ordonnées, fournies par les joueurs joueurs, nous remarquons

  • Des apprentissages psychosociaux (esprit et travail d’équipe, respect d’autrui, etc.).

    Un joueur précise : « Un peu plus d'humilité, respecter les autres que se soit dans la victoire ou la défaite, passer par dessus l'orgueil personnel. Être prêt à faire certains sacrifices personnels pour la team si cela est vraiment nécessaire. » ; et un autre ajoute : « J’apprends à travailler en équipe et à comprendre qu’on n’a pas tellement le même potentiel ». Pour certains, c’est aller vers l’autre : « Ne pas gâcher sa vie à rester devant son ordinateur. Ne pas se fier à l'apparence, puisque la plupart des gamers qu'on rencontre, dans la vraie vie, on ne les aurait jamais approchés ». Un joueur anglophone ajoute : « Socially, meet new people and how to act better really».

  • Des apprentissages psycho-cognitifs, tels des apprentissages linguistiques comme l’anglais (le plus souvent cité) ou l’esprit stratégique.

    Un joueur le détaille de façon chirurgicale : « Rapidité d’esprit, résolution de problème, amélioration de la vision d'ensemble d'une situation, stratégie générale, pratique des réflexes ».

  • Des apprentissages psychomotriciels, comme la gestion du stress ou des réflexes :

    « À moins pogner les nerfs (s’énerver) : souvent le monde vous cherche, mais anyway ça sert à rien de se fâcher devant un "screen" » ; « développer des réflexes malgré le sommeil».

  • Des apprentissages techniques (informatiques)  et diverses compétences spécifiques :

    « Ça nous fait mieux apprendre l'ordinateur et on peut parler à des gens d'autres pays donc on apprend de nouvelles cultures, de nouvelles langues ».


A la posture de l industrie courbe d apprentissage et jeux vid o
A) La posture de l’industrie : Courbe d’apprentissage et jeux vidéo

Définition : La courbe d’apprentissage se définit par le rapport entretenu

entre le défi que propose le jeu et le temps passé à relever ce défi.

« Step Learning curve » (courbe d’apprentissage-type) suivie par l’industrie du jeu vidéo

Comparaison de deux modeles : fonctionnel (2) et dysfonctionnel (1).

Extrait de Denis (2006)


B apprentissage situ affordance et engagement
B) Apprentissage situé, affordance, et engagement jeux vidéo

  • Il y a apprentissage quand l’individu est mobilisé par sa propre motivation, sollicitée par le contexte, et qu’il devient proactif (inspirée de Collins, Greeno et Resnick, 1994).

  • L’apprentissage est ici vu en terme d’apprentissage expérientiel et situé (Gee; Brougere), et repose sur le principe de motivation autoportée ou intrinsèque (Vallerand).

  • Selon Brougère (2005), l’apprentissage (situé) a lieu lorsqu’il y a affordance du contexte (selon la richesse d’occasions d’apprentissage qu’il offre) et engagement du sujet (son implication personnelle auto-motivée).


La richesse affordance du contexte entre sport et m dia virtuel et pr sentiel
La richesse ( jeux vidéoaffordance) du contexte : entre sport et média, virtuel et présentiel


L apport du constructivisme la notion d apprentissage
L’apport du constructivisme à la notion d’apprentissage jeux vidéo

« L’individu est un organisme proactif: il ne fait pas que répondre à des stimuli provenant de l’environnement, comme le propose le béhaviorisme, mais s’engage dans une recherche de significations (Perkins, 1991). Les tenants du cognitivisme et du constructivisme insistent sur le rôle actif de l’apprenant dans le processus de construction du savoir.

(Collins, Greeno et Resnick, 1994). »


C la motivation intrins que ou auto port e
C) La motivation intrinsèque ou auto-portée : jeux vidéo

  • « La motivation représente le construit hypothétique utilisé afin de décrire les forces internes et/ou externes traduisant le déclenchement, la direction, l’intensité et la persistance du comportement » (Vallerand & Thill, 1993).

  • En éducation, le défi de l’intervenant est d’optimiser la rencontre synergique de ces deux dimensions (motiver l’individu mais aussi créer un environnement motivant), afin de favoriser les apprentissages.

  • La motivation est « déclenchée » car c’est un « acte dynamique », une « tension vers un but » (qui est sa direction), où « l’intensité » est lue en fait comme « l’énergie mise à maintenir son effort » afin de l’atteindre. Enfin, la motivation doit être vue comme un « processus qui implique des décisions et l’allocation de ressources » (en temps, argent etc.) venant appuyer la conduite motivée du sujet. (Chanal, 2005).


L exp rience optimale flow comme motivation auport e
L’expérience optimale (Flow), comme motivation auportée jeux vidéo

  • L’expérience optimale, selon Csikszentmihalyi (2000), correspond à la pratique d’une activité procurant bien-être et renforcement positif de l’image de soi à un individu lui-même apte à reconnaître cet état de fait et donc désireux de renouer avec cette expérience d’accomplissement autant que possible.

  • Cela fait de lui une « personnalité autotélique », c’est-à-dire quelqu’un qui « cultive » une ou des activités qui sont « facteur de bien-être ». Cette quête du bonheur par l’expérience optimale, peut expliquer la motivation des individus derrière la pratique assidue de certains loisirs, tel celui des jeux vidéo.


Huit caract ristiques majeures de l exp rience optimale flow selon csikszentmihalyi 2000
Huit caractéristiques majeures de l’expérience optimale (Flow), selon Csikszentmihalyi (2000) :

  • La tâche entreprise est réalisable mais constitue un défi et exige une aptitude particulière;

  • l’individu se concentre sur ce qu’il fait;

  • la cible visée est claire;

  • l’activité en cours fournit une rétroaction immédiate;

  • l’engagement de l’individu est profond et fait disparaître toute distraction;

  • la personne exerce le contrôle de ses actions;

  • la préoccupation de soi disparaît, mais, paradoxalement, le sens de soi est renforcé à la suite de l’expérience optimale, et

  • la perception de la durée est altérée.


R partition travail loisir comme source d exp rience optimale par ge
Répartition Travail / Loisir (Flow), comme source d’expérience optimale, par âge


E le fun factor
E) Le « Fun Factor » (Flow),

  • Pour Denis (2006) le fun désigne « le plaisir pris à jouer à un jeu vidéo ; on peut donc le considérer comme la déclinaison videoludique de la motivation intrinsèque.

  • Selon Petlichkoff (1992), le fun peut être vu comme « équilibre entre le niveau de compétence d’un individu et le défi proposé ».

    La motivation se tend alors comme un flux qui favorise l’expérience optimale en matière de défi, mais aussi comme la satisfaction d’un plaisir de voir une compétence s’établir, laquelle supporte la notion de « fun », si souvent citée par les joueurs.


Motivation fun factor et exp rience optimale
Motivation, « fun factor » et expérience optimale (Flow),

Courbe motivationnelle du développement de compétences versus le défi,

favorisant le Fun factor en jeu. Adapté de Denis et Jouvenot (2005)

citant Csyzenthmihaliy (2000).


F) Dégagement de 10 principes d’apprentissage-clé identifiés en LAN

Adaptés de : “What video games have to teach us about learning and literacy” (Ed. MacMillian 2004)Par James Paul Gee. Palgrave, Professeur au Dép. d’éducation de l’Université du Wisconsin, Madison

  • Principe d’apprentissage actif et critique

  • Principe du design

  • Principe sémiotique

  • Apprentissage identitaire (et les 3 identités (SDH)

  • Principe d’achèvement: Persévérance & apprentissage

  • Principe de pratique

  • Maitrise des risques de l’univers psychosocial (simulation)

  • Apprentissage autodidacte (et veille technologique, SDH)

  • Principe de rétroaction amplifiée

  • Régime de compétence (informatique, anglais, etc)


R v lations du terrain les paradoxes du lan party
Révélations du terrain: les paradoxes du LAN party identifiés en LAN

  • La question du genre

  • Asexualité versus hyper-sexualisation : répercussions de phénomènes générationnels (« herbivores » versus « hommes roses »)

  • L’angélisme numérique

  • Entre sport et média: impacts physiologiques


L ang lisme num rique
L’angélisme numérique identifiés en LAN





Param tres
Paramètres médias.

  • La fréquence cardiaque n'est pas exactement représentative de l'effort car ce n'est qu'un élément du métabolisme. D'autres paramètres importants (concentration de globules rouges, volume d'éjection systolique, vasodilatation, etc.) influencent la fréquence et sont capables de fluctuer dans le temps (jour après jour). Ainsi, les pourcentages entre fréquence cardiaque minimum et maximum ne sont proportionnels à l'effort qu'en dessous de 80%.

  • Limites de l’étudeVariations physiologiques : par sexe, par âge, par individu

  • Divers facteurs explicatifs ou voies d’interprétation possible à l’analyse



Chose certaine les comp titions de jeux lectroniques red finissent la notion de sport
Chose certaine : médias.Les compétitions de jeux électroniques redéfinissent la notion de sport


Iii l cosyst me du lan party transpos la lumi re de la th orie de l activit dite ta
III L’Écosystème du LAN party médias.(transposé à la lumière de la théorie de l’activité, dite TA)


De la TA, découle une vision systémique du LAN visant à mieux le saisir dans sa complexité, mais aussi le décortiquer et enfin le comprendre, par niveaux articulatoires (système versus sous-systèmes).Les schémas suivants en donnent un aperçu intéressant :


Iv vers une proposition th orique le lan p dagogique
IV Vers une proposition théorique : le LAN pédagogique mieux le saisir dans sa complexité, mais aussi le décortiquer et enfin le comprendre, par niveaux articulatoires (système versus sous-systèmes).

4.1 Proposition théorique

4.2 Retour sur une expérimentation appliquée d’un LAN pédagogique : simulation d’un examen de conduite collective (22 janvier 2010)

4.3 Organiser un LAN pédagogique en dix étapes faciles

4.4 Portée pour le Serious gaming

4.5 Jeux vidéo en réseau pouvant se prêter à un LAN pédagogique


4 1 la proposition th orique du lan p dagogique
4.1 La proposition théorique du LAN pédagogique mieux le saisir dans sa complexité, mais aussi le décortiquer et enfin le comprendre, par niveaux articulatoires (système versus sous-systèmes).


Quation th orique actuelle proposition appel e voluer
Équation théorique actuelle mieux le saisir dans sa complexité, mais aussi le décortiquer et enfin le comprendre, par niveaux articulatoires (système versus sous-systèmes).(Proposition appelée à évoluer)

  • Nous posons donc l’équation suivante :


4 2 exp rimentation du dispositif de lan p dagogique
4.2 Expérimentation du dispositif de LAN pédagogique mieux le saisir dans sa complexité, mais aussi le décortiquer et enfin le comprendre, par niveaux articulatoires (système versus sous-systèmes).


Vidéo de l’expérimentation tenue le 22 janvier 2010 : mieux le saisir dans sa complexité, mais aussi le décortiquer et enfin le comprendre, par niveaux articulatoires (système versus sous-systèmes).

http://www.dailymotion.com/video/xcscpb_volet-pratique-du-lan-pedagogique_videogames


4.3 Portée pour le mieux le saisir dans sa complexité, mais aussi le décortiquer et enfin le comprendre, par niveaux articulatoires (système versus sous-systèmes).Serious Gaming : redéfinition

Image extraite de Snow World, un jeu visant à soulager les grands brulées en détournant leur attention (simulation et immersion en réalité virtuelle)

Vidéo résumant le phénomène des jeux sérieux http://www.ludisme.com/fr_medias.html


D finition revisit e des serious games ces jeux dits s rieux
Définition (revisitée) des Serious games (ces jeux dits sérieux)

  • « (Le jeu vidéo sérieux) est une application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game).

  • Il y a prégnance du « scénario pédagogique » dans ces jeux. (Alvarez, 2007)

  • Selon nous, et c’est l’apport de notre thèse, les jeux sérieux sont des jeux dont la finalité, mais aussi l’usage, sont autres que ludiques; ils peuvent selon nous comprendre des jeux populaires, dont l’usage en classe, peut-être détourné à des fins pédagogique et non plus ludique: dès lors, un jeu vidéo classique peut aussi devenir un « Serious Game ».

http://www.ludisme.com/media/Jeux_serieux.pdf

http://www.journaldunet.com/hightech/jeux-video/prevenir-les-catastrophes-en-jeu/


Suggestion de jeux vid o multi joueurs pouvant se pr ter des simulations de lan p dagogique
Suggestion de Jeux vidéo multi-joueurs pouvant se prêter à des simulations de LAN pédagogique.


Conclusions
Conclusions à des simulations de LAN pédagogique.

  • Des joueurs qui apprennent et se socialisent malgré la pratique de jeux vidéo pouvant passer pour violents.

  • Les joueurs qui nous apprennent surtout qu’il faut donc regarder du côté de l’usage et non du contenu, pour viser des apprentissages par le jeu vidéo.

  • Après étude du LAN, nous proposons le détournement de jeux vidéo ludiques et populaires à des fins pédagogiques, en s’en servant comme coquilles d’immersion ludique, via la mise en place d’un encadrement et d’un scénario pédagogique défini par l’enseignant : ceci constitue l’apport de la théorie du LAN pédagogique.

  • La tactique de détournement de jeux existants à des fins pédagogiques pourrait être appliquées en formations ou de thérapies groupales.

  • En communication, cette thèse se veut un appel à l’étude et l’expérimentation autour du principe de LAN, tant pour la communication organisationnelle (résolution de conflit, etc.), qu’en CMO ou en sociologie de la communication.


Perspectives
Perspectives à des simulations de LAN pédagogique.

  • Cette recherche se trouve en situation d’ouverture en communication mais aussi de façon interdisciplinaire en sciences humaines, sur un sujet innovant.

  • C’est la première thèse sur le sujet.

  • Elle se risque à offrir des perspectives théoriques nouvelles. Elle ne prétend pas à une maîtrise poussée des théories abordées mais veut plutôt enrichir le domaine des jeux vidéo de leur regard et apport.

  • Elle veut offrir un point de départ à de futures recherches, tant sur le plan méthodologique que théorique, en vue d’être développée, peaufinée et surtout mise à l’épreuve.

  • Elle s’adresse à un double lectorat afin de viser à la fois une vulgarisation du phénomène auprès de joueurs, de parents, d’industriels, que de chercheurs et d’étudiants.

  • C’est une démarche inductive et processuelle qui vise la découverte et l’ouverture et appelle à des recherches connexes, complémentaires, et ultérieures.

  • La thèse offre enfin un apport majeur au serious gaming, ces jeux sérieux dont la finalité, ou l’usage désormais, ne sont plus ludiques. Selon notre approche, tout jeu vidéo classique, cadré selon un nouveau scénario, peut tendre à devenir un « Serious Game » (vérifié lors d’une première expérimentation tenue en 2010).


Recherches autour du lan party un travail d quipe
Recherches autour du lan party : un travail d’équipe! à des simulations de LAN pédagogique.


Remerciements
REMERCIEMENTS à des simulations de LAN pédagogique.

  • Les photographies présentées ici sont une gracieuseté du Comité du LAN ETS. Nous les remercions encore de leur généreuse participation et autorisation d’utilisation.

  • Nous remercions tous les joueurs, organisateurs, parents de joueurs, publics et participants divers, chercheurs et personnes tierces ayant permis cette recherche de près ou de loin : tout ce travail n’aurait pas été possible sans leur aide.

  • Nous remercions nos directeurs de thèse, nos collègues à l’UQAT et les membres du jury pour leur temps, soutien et suivi.

  • À tous, un grand merci.


Bibliographie abr g e se r f rer la th se pour la version compl te

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Bibliographie (abrégée : se référer à la thèse pour la version complète)


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