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一、橘子 (Gamania ) 介紹 二、市場區隔變數 三、玩家需求 四、市場評估 五、市場定位 六、服務核心 七、服務花朵 八、服務創新跟新服務 九、網站介紹 十、發問題目

一、橘子 (Gamania ) 介紹 二、市場區隔變數 三、玩家需求 四、市場評估 五、市場定位 六、服務核心 七、服務花朵 八、服務創新跟新服務 九、網站介紹 十、發問題目. 橘子 (Gamania ) 介紹. 遊戲橘子以台灣為核心,是 Gamania 所有概念的起源中心,它結合通路、研發、行銷與媒體等最強大線上經營模式,也具有完整的線上遊戲專用機房,成功將最具專業的國際化團隊技術遍及亞洲各地。    遊戲橘子不限為遊戲公司,而是以遊戲為核心,計畫發展更多元化的整體經營,從手機、玩具到動畫,以台灣為出發點,勢必要成為全世界的數位娛樂領導品牌。. 市場區隔變數.

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一、橘子 (Gamania ) 介紹 二、市場區隔變數 三、玩家需求 四、市場評估 五、市場定位 六、服務核心 七、服務花朵 八、服務創新跟新服務 九、網站介紹 十、發問題目

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  1. 一、橘子(Gamania)介紹 二、市場區隔變數 三、玩家需求 四、市場評估 五、市場定位 六、服務核心 七、服務花朵 八、服務創新跟新服務 九、網站介紹 十、發問題目

  2. 橘子(Gamania)介紹 • 遊戲橘子以台灣為核心,是Gamania所有概念的起源中心,它結合通路、研發、行銷與媒體等最強大線上經營模式,也具有完整的線上遊戲專用機房,成功將最具專業的國際化團隊技術遍及亞洲各地。    • 遊戲橘子不限為遊戲公司,而是以遊戲為核心,計畫發展更多元化的整體經營,從手機、玩具到動畫,以台灣為出發點,勢必要成為全世界的數位娛樂領導品牌。

  3. 市場區隔變數 依據玩家追求最強、人物與眾不同的心態。 以年齡而言,楓之谷人物所表達出可愛風,是小孩子的最愛,顧客一開始定為10~15歲的國小、國中生。 依據玩家購買方式做不同的促銷策略。 EX:一日早上經驗加倍卡20元,購買早上包月經驗加倍卡則為300元。

  4. 玩家需求 1.真實生活不滿情緒的宣洩 2.藉由遊戲升等,滿足自我成就感 3.自我的發現與重塑 4.情感交流建立人際關係的場域 5.休閒時間的消遣方法 6.支配遊戲中的人、事、物,滿足控制慾

  5. 市場評估 考量2D動畫在遊戲市場上的特別性,才能知道整體的銷售規模。 目前以最大競爭者而言,為OH MY GOD與新幹線等。 當銷售與競爭者評估,呈現正面消息,最後再進入成本預估。

  6. 市場定位 1.目標顧客大多為10至15歲的青少年。 2.以2D畫面與現在講究華麗畫面、人物 、場景的遊戲不同。 3.收費方式以購物商場賣特殊道具,特殊 樣式的服飾(角色外型有別於他人、增加升等級 速度、移動速度變快等效果) 4.遊戲中部分寫實狀況(EX:蔡依林、周杰倫、 101摩天大樓)

  7. 服務核心 • Gamania在楓之谷遊戲中提供網路伺服器,使玩家得與其他不特定之多數人得同時連線進行遊戲之軟體。 • 設計、開發、管理、建置與整合遊戲中相關商品,並定期改版等。

  8. 服務花朵 中華電信行動電話小額付款、線上刷卡 楓之谷網站上提供本遊戲相關資訊 瀏覽完相關資訊後,決定是否申請帳號加入會員 Gamania提供了自助服務,如儲值卡,異業代收轉點;直接付款,如信用卡付款 在網站上提供客服中心已解決顧客的不滿 帳密登入後,進入伺服器中的等待,用輕音樂紓解登入的等待時間 當服務失誤狀況嚴重時,提供加倍補償或是商城打折優惠 幫忙保管人物、虛寶

  9. 服務創新跟新服務 • 效仿Oh My God的防掛體制,減少外掛的存在 • 提供帳號升級服務,加以確定身分並減少被盜機率 • 定期維修遊戲系統提升良好的遊戲品質 • 遊戲功能畫面簡單化 • 創新職業(EX:狂狼勇士)

  10. 網站介紹(一) • 楓之谷最特殊的地方,楓葉排行↓

  11. 網站介紹(一) • 楓葉排行提供其他遊戲網頁所缺乏的等級查詢,玩家可藉由楓葉排行得知全伺服器排名、排行變化,甚至可以檢查角色顯示出的圖片,即可知道裝備有無被盜。 • 此項【完整】查詢服務為部分同業者所缺乏。

  12. 網站介紹(二) • 最新消息大眾化,公告分類以便查詢

  13. 網站介紹(二) • 利用動態跑馬圖片提供最新資訊

  14. 問題一 請問在場的同學,有無玩過楓之谷或是Gamania的遊戲? 是否可跟大家分享心得?

  15. 問題二 請說出兩項楓葉排行可查詢到的資料? 解答: (1)角色圖片 (2)角色名稱 (3)等級 (4)職業 (5)性別 (6)等級排名 (7)等級排行變化 (8)伺服器

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