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日本におけるゲームの傾向 ~ユーザーサイドから見て~

日本におけるゲームの傾向 ~ユーザーサイドから見て~. 岐阜経済大学 情報技術研究所 ソフトピア共同研究室 次世代コミュニケーションプロジェクトチーム 岐阜経済大学経済学部経済学科 3 年 山本健一. 研究背景 1. 日本におけるゲームの MOD( 個人作成のステージなどのプログラム ) そもそも日本のゲームは家庭向け (PlayStation など ) が基本 PC 市場は ⇒ 海外製品の輸入がメイン 日本メーカーは ⇒ 所謂ギャルゲーがメインになっている

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日本におけるゲームの傾向 ~ユーザーサイドから見て~

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Presentation Transcript


  1. 日本におけるゲームの傾向~ユーザーサイドから見て~日本におけるゲームの傾向~ユーザーサイドから見て~ 岐阜経済大学 情報技術研究所 ソフトピア共同研究室 次世代コミュニケーションプロジェクトチーム 岐阜経済大学経済学部経済学科3年 山本健一

  2. 研究背景1 • 日本におけるゲームのMOD(個人作成のステージなどのプログラム) • そもそも日本のゲームは家庭向け(PlayStationなど)が基本 • PC市場は⇒海外製品の輸入がメイン • 日本メーカーは⇒所謂ギャルゲーがメインになっている • 一応頑張っているメーカーは存在するのだがギャルゲーのMODなんて自分でシナリオを書かなきゃいけない(しかも当然のようにメーカーはそれを手伝うようなソフトは出していない) • そんな中近年日本でユーザーサイドが所謂同人ゲームとして制作し販売する動きが見えてきた

  3. 研究背景2 • 同人ゲームの代表作 • STGで圧倒的な人気を誇る東方Project • ノベルゲームで一般メディアにまでひぐらしの鳴くころに~うみねこの鳴くころに • 上記二本のソフトのスピンオフひぐらしデイブレイク及び東方翠夢想(後者は続編も作られた)

  4. 日本における同人ゲームの発祥 • 最初に同人ゲームと呼ばれたゲームは84年のコミケット(所謂コミケ)のサークル帝国ソフトの「人魚の涙」とされている(あくまでされている、という話である) 開発された背景 80年代になるとフロッピーディスクが誕生し、手軽にデータを複製、販売出来るようになった (それで犯罪も横行したのだがそれはまた別のお話)

  5. 種類の分布 • 一番の主流はノベルゲーム • 作るのが少人数でも可能な上ツクールシリーズというソフトがアスキーより販売され、制作がより、容易な物になった、また18禁などもシステム上この形が最良であるためそれも手伝い数量が多い(エロスの牽引力はかなり高い) • 2D,3Dアクションゲーム • かなり少ないが(制作に非常に手間がかかる為)それなりの数はある(前述のひぐらしデイブレイクは3Dアクションゲーム)どうしても大手のサークルや制作に時間がかかるためジャンルとして廃れる事のない東方Project(理由は後述)の二次創作や完全にオリジナルな作品が垣間見える • シューティングゲーム • 恐らく今一番人気のあるジャンル、代表作としては東方ProjectシリーズやAclla(アキュラ)シリーズ等がある

  6. 東方Projectの同人ゲーム業界における圧倒的な存在感について東方Projectの同人ゲーム業界における圧倒的な存在感について • 東方ProjectシリーズはZUN氏一人で作成している縦スクロールシューティングゲームシリーズなのだが、同人業界で圧倒的に人気を誇る理由があるそれは • 「二次創作を完全に肯定した」これは圧倒的に制作者にとって大きかった、基本的に二次創作を行うにあたって、日本のゲーム会社は否定的であり、それらの二次創作を行う事は法律的に限りなく黒に近いグレーだったのである、そこに東方Projectが上記の宣言をした所ありとあらゆる制作者が飛びついた、どのくらい飛びついたかというとプロの漫画家も東方Projectの二次創作を行ったどころか、東方Projectの二次創作からプロデビューした漫画家がいる位である。

  7. MODの現状 • 日本での同人ゲームの動向を述べ終えた所でもう一つのテーマ、MODについて語る事にしよう • MODの中でも「始祖」「奇跡の存在」と語られるのは悔しい事に海外タイトル「カウンターストライク」だ

  8. カウンターストライク カウンターストライクは元々シングルゲーム(一人用) であったHalf-Lifeというゲームを改造して作られたMODである。 基本的にそれまでのMODが有志で新しいMAPを作るのが関の山だった所にオリジナルな作品と言っても過言ではない(当然描写エンジン等はHalf-Lifeからなのだが) 存在が登場したのである、これはまさしくMODのあり方を変えた、と言っても過言ではないだろう

  9. 海外のゲームメーカーの動向 • 前述にあるように日本のゲームメーカーは二次創作に対して冷たい扱いというかほぼ禁止に近い対応を取っているのだが(一応近年は少しマシになったが本当に少し) • それに対し海外のメーカーは非常に親和的である、カウンターストライクやバトルフィールド1942のMODデザートコンバットを作ったチームをメーカーが直々にスカウトするほどである

  10. 日本におけるMOD • 日本でMODは作られていないの?と言われれば答えはNOである、前述のHalf-Lifeの続編、Half-Life2のMOD”SMOD”は海外でも人気のあるMODの一つである、その中身は武器を大幅に追加しているような物であるがその武器の作り込みが非常に凄いAK47が追加されたかと思うとPSPからUMD(PSP用の規格ディスク)を発射するというブラックジョークに溢れたネタまで多々である

  11. 日本におけるMOD2 • という訳で日本においてMODは作られていない訳ではない。只単に日本におけるPCゲームの(しかも海外製ゲーム)認知度が低すぎるだけだ • それらを考慮した上で日本でももう少しPCゲームが認知される事を祈って・・・

  12. おまけ • 一つ注意して欲しいのだが、MODというものはあくまでシングルプレイを増強したりマルチプレイに新しいルールを持ち込む物であるという事を忘れないで欲しい昨今の韓国ゲームが日本のオンラインゲームの主流になっているのにも一言言いたいがそれ以上に言いたいのはオンラインゲームにバランスを崩す可能性のあるプログラム(自動照準プログラムや自分のあたり判定を異常な位置に設定するプログラム)はMODではなくチート(ずる)であり、ゲーマーとして最悪の行為だという事を忘れないで欲しい。(大規模な大会でチートを行いPCごと会場から投げ出される動画も存在する) •   何れにせよ オンラインゲームにチーターは必ず存在し  ゲームのジャンル 国内 海外 プレイ人口関係なく  大きな問題となっている

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