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プロジェクト演習 Ⅳ ・ Ⅵ インタラクティブゲーム制作. 第 2 回 ユーティリティクラス. 今日の内容. ぶっちゃ けいっぱいいっぱい であります 締め切り が来週月曜なん す。。。 英語 って な あに ?えいごってなんだろ~ なので 半ば自習なのですが、ネタを提供 以前私が作りかけていたゲームのテストプロジェクト ゲームパッドとフルスクリーン処理を使ったサンプルになっているので、これをいじって使い方を学ぼうの回. ユーティリティクラスとは. 便利クラスのこと 手持ちをストックしておくといい感じ. FKUT シリーズ トラックボール スプライト
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プロジェクト演習Ⅳ・Ⅵインタラクティブゲーム制作プロジェクト演習Ⅳ・Ⅵインタラクティブゲーム制作 第2回 ユーティリティクラス
今日の内容 • ぶっちゃけいっぱいいっぱいであります • 締め切りが来週月曜なんす。。。 • 英語ってなあに?えいごってなんだろ~ • なので半ば自習なのですが、ネタを提供 • 以前私が作りかけていたゲームのテストプロジェクト • ゲームパッドとフルスクリーン処理を使ったサンプルになっているので、これをいじって使い方を学ぼうの回
ユーティリティクラスとは • 便利クラスのこと • 手持ちをストックしておくといい感じ • FKUTシリーズ • トラックボール • スプライト • オーディオ • シンプルウィンドウ • フルスクリーン • インプット • フレームレート制御 • モーション • 動画再生
今回のサンプル • 某バーチャロン的な操作感を味わうもの • ゲームパッド推奨 • DirectInputを使っているので、DirectX SDKが必要 • 配布ページに一時的にアップします • IncludeとLibのパスをVisual Studioに設定 • FKの時と同じような感じ
使い方のポイント • Inputクラスのヘッダを見てみよう • 丁寧なコメントの山が見えます • 誰かに使ってもらうクラスには、これくらいのコメントが理想 • Doxygenを使うとマニュアルが作れるレベル
入力処理のワンポイント • fk_WindowにしろInputクラスにしろ、「その時点での状態」しか取れない • キー操作は「押した瞬間」「離した瞬間」も重要 • 以下のように拡張してみよう • キーの状態をRELEASE, UP, DOWN, PRESSに分けて定義する • 前回のupdate時の情報を保持し、4種類のステータスが取れるようにする
お題 • このサンプルを改造して、よりロボっぽい動きができるようにしてください • 自分の好み、こだわり次第で自由なデザインをして欲しい • 面白いのができたら前で発表してください • 提出枠などは未定 • 来週には少し余裕ができます、たぶん