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NET ART

NET ART. En 1995 se establece por parte del artista esloveno Vuk Cosic el termino net-art, parte de una incompatibilidad en el software, el artista danés abro un correo proveniente de un destinatario anónimo y estando en un código extraño lo único que se lograba entender era “ net.art ”.

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Presentation Transcript


  1. NET ART

  2. En 1995 se establece por parte del artista esloveno VukCosic el termino net-art, parte de una incompatibilidad en el software, el artista danés abro un correo proveniente de un destinatario anónimo y estando en un código extraño lo único que se lograba entender era “net.art”.

  3. Partiendo de ese correo comenzó a reenviarlos, uno de ellos fue igormarkovic, el logro decodificar el código y ese mensaje resulto ser un manifiesto donde el autor culpaba a las instituciones artísticas tradicionales de todos las falencias posibles, hablando de la autoexpresión y la independencia para el artista en internet. todo esto partió del concepto de mail art, rey jhonson a través de el correo postal establece una red universal que conecta a los diferentes miembros para generar encuentros, esto en la búsqueda de intercambiar sus obras de arte, luego estas son expuestas donde deseen.

  4. CARACTERÍSTICAS • Naturaleza digital • Confluencia de diversos lenguajes artísticos o emergencia de un nuevo lenguaje • Capacidad de intervención y control aumentada. • Fusión de textos e imágenes. • Edición y Montaje. • Layers. • Luminosidad. • Estilo vectorial

  5. Net art en Colombia • El Neme: es feo y no le gusta el cursor es el tema que motivo la llegada del net art a Colombia. • Este es una mascota digital neurótica o llamada también el Tamagotchi criollo.

  6. Comunidades de usuarios libres: • Colibrí: Es una comunidad de usuarios de software libre, la educación y el intercambio de conocimiento relacionado con software es el principal propósito de Colibrí. • Hiperlook y Wiring son trabajos de Hernando Barragán donde se demuestra que existe la posibilidad de entender profundamente las estructuras internas de la red y de crear software netamente colombianos y que sean utilizados alrededor del mundo.

  7. Representantes: • Alejandro Forero • Santiago Ortiz • Santiago Echeverri • Colectivo Slow • Clemencia Echeverri

  8. Proyectos: • Pacífica: Es la primer ciudad virtual colombiana, donde no existía ningún tipo de interacción cada blogger podía ser dueño de una cuadra de la ciudad y podía modificarla a su manera. Así mismo, el software diseñado por Forero reacomodaba las cuadras para que correspondieran a webloggers que compartían tendencias similares, generando una visualización de una sub-cultura virtual colombiana.

  9. Bogowiki: Forero creo una enciclopedia virtual llamada Bogowiki en donde crea de forma participativa que las personas residentes en Bogotá puedan definir el sentir y el vivir en esta ciudad. • https://www.flickr.com/groups/bogowiki/ • La cámara amante: Juan Fernando Ospina. En el año 2002, Un viernes entre las dos y las cinco de la tarde más de 300 personas ante 120 cámaras representaron 78 actos e historias de amor frente a estas en el Metro de Medellín. Fue una convocatoria abierta y colectiva que re-contextualizó el espacio público de la ciudad de Medellín y posicionó tempranamente al Internet como una herramienta cívica y colectiva para el cambio social. • http://www.eltiempo.com/archivo/documento/MAM-478982

  10. Voz/net: Es un interactivo de Clemencia Echeverri, donde presenta las condiciones de invisibilidad y encierro de algunos prisioneros colombianos en Inglaterra y de reclusas detenidas en la cárcel de el Buen pastor de Bogotá; VOZ/net propone una navegación como proceso de búsqueda de los rastros perdidos de miles de colombianos encarcelados en Colombia y en el exterior. El abandono, por parte del padre y de un Estado incapaz de cobijar las necesidades de sus ciudadanos. • http://www.clemenciaecheverri.com/webcastellano/index.php/categorias/interactividad/42-voz-net

  11. Juegos: • Matanza: Realizado por Alejandro Forero es un juego de usuarios múltiples y en tiempo real en el que cada jugador controla una nave espacial con el fin de destruir a todas las demás. Matanza es quizás el primer video-juego de usuarios múltiples jamás producido en Colombia. • El Mundo. Realizado por Santiago Echeverri Utilizando dispositivos de audio y video capturado desde su teléfono móvil, Echeverri crea una vitrina o display (exhibición) de su vida diaria, presentando fragmentos personales en pequeñas pantallas de video. Todos los clips están cargados dinámicamente, permitiéndole al artista añadir más elementos con el transcurso del tiempo.

  12. Espectador • El dispositivocumple con un papeldeterminanteconstituyendo a la obra a la vezque al espectador en la medidaquedetermina los lugaresqueidealmentedeberanocupar el autor y el espectador.

  13. Dispositivo • Es la suma de datosmateriales, datosorganizaconales y sociales. Aspectostécnicos de la producción Modos de circulación, lugares de acceso y difusión. Dimensiones en lasque se produce, reproduce y se apropia la imagen.

  14. Interactividad Interacción Intervención

  15. Jodi Joan Heemskerk (Jo) y Dirk Paesmans (Di) Deconstruyenprogramas, recodifican la realidad de la red, hacenque el usuarioreviva la inquietanteexperiencia de algúnfallo de programa. La experiencia de usuarioesabrumadora

  16. Moon Ai Weiwei y OlafurEliasson haz un dibujo, unamarca. Conéctate con los demás a través de esteespacio de la imaginación. Mira los dibujos de otras personas y compártelos con el mundo. Sé parte de unacomunidadcreciente, disfrutacómouna forma de expresióncreativatrasciendelasfronterasexteriores y laslimitacionesinternas. Estamosjuntos en estemundo. Las ideas y el vientonadielaspuedeparar.

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