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만수중학교 STEAM 연구회 김 석 중

만수중학교 STEAM 연구회 김 석 중. 생각의 시작 에비에션 캠프. 처음 시작이기에 걸음마부터. 새로운 교육방법의 필요성 절감. 스팀교육을 만나다. 연구회 조직. 잠수함프로젝트 결정. STEAM 따라하기. 에비에이션 캠프 따라하기 STEM + A ( 예술 ). 융합교육 방법 적용 사례. 주제 선정 과정. 잠수함의 STEAM 요소. 어떻게 하면 될까 ?. 방황기. 1. 교육과정 속에서 융합 교육 적용. 단원 중심 융합 방법 주제 중심 융합 방법. 2.

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만수중학교 STEAM 연구회 김 석 중

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Presentation Transcript


  1. 만수중학교 STEAM 연구회 김 석 중

  2. 생각의 시작 에비에션 캠프 처음 시작이기에 걸음마부터 새로운 교육방법의 필요성 절감 스팀교육을 만나다 연구회 조직

  3. 잠수함프로젝트 결정 STEAM따라하기 에비에이션캠프 따라하기 STEM + A( 예술 )

  4. 융합교육 방법 적용 사례 주제 선정 과정 잠수함의 STEAM 요소

  5. 어떻게 하면 될까? 방황기 1 교육과정 속에서 융합 교육 적용 • 단원 중심 융합 방법 • 주제 중심 융합 방법 2 교육과정 이외의 활동에서 융합 교육 적용 • 방과후 교육 • 영재교육 3 교사의 교수 방법에 따른 융합 교육 방법 • 한 명의 교사가 하나의 단원 혹은 주제 중심 융합 방법 • 두 명 이상의 교사가 팀티칭 또는 코티칭에 의한 융합 방법

  6. 융합교육 방법 적용 사례 주제 선정 과정 잠수함의 STEAM 요소 잠수함의 STEAM 요소 와 빛 단원과의 연계

  7. 융합교육 방법 적용을 위한 협의 연구모임에서 나온 논의들

  8. 우리가 만든 학습 자료는? 또 하나 현장의 교사들은 과연 우리가 만든 자료를 활용할 수 있을까? 어떻게 만들어야 현장 교사들이 쉽게 이해하고 접근할 수 있을까? 현장 교사들은 교과서의 내용을 안 가르칠 수 없는 실정 우리 모임과 현장 교사를 위해 단원 중심의 STEAM교육자료 개발하기로 결정

  9. 어떻게 하면 될까? 이해기 2학년 교육과정 분석 및 단원에 따른 주제 설정

  10. 수업의 실제( 사례- 1. 빛의 반사(90분)

  11. 수업의 실제( 사례- 1. 빛의 반사(90분)

  12. 수업의 실제( 사례- 1. 빛의 반사(90분)

  13. 수업의 실제( 사례- 1. 빛의 반사(90분)

  14. 수업의 실제( 사례- 2. 빛의 분산과 합성: 45분 수업 )

  15. 수업의 실제( 사례- 2. 빛의 분산과 합성: 45분 수업 )

  16. 수업의 실제( 사례- 2. 빛의 분산과 합성: 45분 수업 )

  17. 수업의 실제( 사례- 2. 빛의 분산과 합성: 45분 수업 )

  18. 수업의 실제( 사례- 2. 빛의 분산과 합성: 45분 수업 )

  19. 수업의 실제( 사례-3. 금속의 원소: 90분 블럭)

  20. 수업의 실제( 사례-3. 금속의 원소: 90분 블럭)

  21. 수업의 실제( 사례-3. 금속의 원소: 90분 블럭)

  22. 수업의 실제( 사례-3. 금속의 원소: 90분 블럭)

  23. 수업의 실제( 사례-3. 금속의 원소: 90분 블럭)

  24. 수업의 실제( 사례-3. 금속의 원소: 90분 블럭)

  25. 수업의 실제( 사례-4. 잠수함 만들기 ] 적응기 교육과정 설계팀 교과별 관련 내용 및 교육과정 재구조화 과학 기술․가정 • 기술가정Ⅰ • 단원명:기술과 발명, • 제조기술 • 기술가정Ⅱ • 단원명 : 수송기술 • 학년 : 1학년 • 단원명 : 힘과 운동 • 학년 : 3학년 • 단원명 : 물질의 특성 • 학년 : 1학년 • 단원명 : 함수, 입체도형 • 학년 : 2학년 • 단원명 : 무게 중심 • 단원명 : 생활용품그리기 • 학습 주제 : 디자인하기 수학 예술

  26. STEAM교육 학습 준거 [한국과학창의재단] 상황 제시 학생이 문제 해결 필요성을 구체적으로 느낄 수 있는 상황 제시 창의적 설계 학생 스스로 문제 해결 방법을 찾아가는 창의적 설계 감성적 체험 새로운 문제에 도전하고자 하는 열정이 생기게 하는 감성적 체험

  27. STEAM교육 학습 준거 [한국과학창의재단]

  28. 수업의 실제( 사례-3. 잠수함: 10차시 주제중심 )

  29. 활동별 세부 지도계획( 7학년 “여러가지 힘” )

  30. 활동내용( 7학년 “여러가지 힘” ) ① 활동1 : 잠수함 원리 찾아내기(S+T+E) ② 활동2 : 중력이 없다면 - 무중력상태 간접 체험하기 (S+T) ③ 활동3 : 밀도(뜬다? 가라앉는다?)(S+M) ④ 활동4 : 부력-모형 배에 구슬 쌓기(흘수선, 무게중심) (S+T+E+M) ⑤ 활동5 : 페트병을 이용한 문어 잠수함(잠수와 부상 원리)(S+T+M) ⑥ 활동6 : 잠수함 추진력 - 작용 반작용 (S+T+E+A+M) 예) 풍력자동차, 초전도 자력추진력 배 ⑦ 활동7 : 증기보트 만들기, 풍력자동차 만들기, 고무줄탄성차 만들기 수륙양용자동차만들기, (S+T+E+A) ⑧ 활동8 : 잠수함 설계 및 만들기 (S+T+E+A+M) ※ S : Science, T : Technology, E : Engineering, A : Arts, M : Mathematics

  31. 수업의 실제 상황 제시 단계 – 잠수함은 어떻게 잠수와 부상을 할까?

  32. 수업의 실제 - 상황제시단계

  33. 수업의 실제 창의적 설계 단계 – 잠수함을 주어진 조건에 맞게 설계하고 만들기

  34. 수업의 실제

  35. 수업의 실제 감성적 체험 단계 – 잠수함 경기하기

  36. 수업의 실제 –감성적 체험 단계

  37. 수업의 실제 정리단계 – 학습결과 평가하기 및 적용하기

  38. 수업의 실제 –정리단계

  39. 또 교사 연구회가 한일 지역 STEAM 교육 확산 교사 연수 지원 여러분이 리더입니다.

  40. 감사합니다

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