1 / 63

GUI en Java

GUI en Java. GUI = Interfaz gráfica de usuario GUIs se construye a partir de componentes Componente: objeto con el que interactúa el usuario Ejemplos: etiquetas, campos de texto, botones, casillas de verificación Definidos en el paquete javax.swing

lore
Download Presentation

GUI en Java

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. GUI en Java • GUI = Interfaz gráfica de usuario • GUIs se construye a partir de componentes • Componente: objeto con el que interactúa el usuario • Ejemplos: etiquetas, campos de texto, botones, casillas de verificación • Definidos en el paquete javax.swing • Los componentes GUI original fueron los contenidos en el Abstract Windowing Toolkit en el paquete java.awt

  2. Componentes AWT

  3. Componentes Swing

  4. Elementos de Swing • Component Es una clase abstracta que representa a cualquier componente con representación gráfica • Container es un componente que puede contener otros componentes gráficos • JFrame permite representar ventanas

  5. Estructura de una GUI Objetos que debe contener toda aplicación GUI: • contenedores (Containers): Elementos que se emplean para colocar componentes en la ventana. La forma en la que se distribuyan estos objetos en el container, dependerá del Layout que se aplique al mismo. Un container que no posea un layout, sólo podrá colocar un componente sobre sí mismo. Tipos de container: • Ventanas: Elemento donde se muestra cualquier contenido visual. • Paneles: Una ventana podrá contener tantos paneles como le permita el layout. Un panel, a su vez, deberá aplicar un layout para agregar componentes.

  6. Estructura de una GUI Objetos que debe contener toda aplicación GUI: • contenedores (Containers): Elementos que se emplean para colocar componentes en la ventana. La forma en la que se distribuyan estos objetos en el container, dependerá del Layout que se aplique al mismo. Un container que no posea un layout, sólo podrá colocar un componente sobre sí mismo. Tipos de container: • Ventanas: Elemento donde se muestra cualquier contenido visual. • Paneles: Una ventana podrá contener tantos paneles como le permita el layout. Un panel, a su vez, deberá aplicar un layout para agregar componentes.

  7. Estructura de una GUI Objetos que debe contener toda aplicación GUI: • contenedores (Containers): Elementos que se emplean para colocar componentes en la ventana. La forma en la que se distribuyan estos objetos en el container, dependerá del Layout que se aplique al mismo. Un container que no posea un layout, sólo podrá colocar un componente sobre sí mismo. Tipos de container: • Ventanas: Elemento donde se muestra cualquier contenido visual. • Paneles: Una ventana podrá contener tantos paneles como le permita el layout. Un panel, a su vez, deberá aplicar un layout para agregar componentes.

  8. Estructura de una GUI Objetos que debe contener toda aplicación GUI: • contenedores (Containers): Elementos que se emplean para colocar componentes en la ventana. La forma en la que se distribuyan estos objetos en el container, dependerá del Layout que se aplique al mismo. Un container que no posea un layout, sólo podrá colocar un componente sobre sí mismo. Tipos de container: • Ventanas: Elemento donde se muestra cualquier contenido visual. • Paneles: Una ventana podrá contener tantos paneles como le permita el layout. Un panel, a su vez, deberá aplicar un layout para agregar componentes.

  9. Estructura de una GUI Objetos que debe contener toda aplicación GUI: • contenedores (Containers): Elementos que se emplean para colocar componentes en la ventana. La forma en la que se distribuyan estos objetos en el container, dependerá del Layout que se aplique al mismo. Un container que no posea un layout, sólo podrá colocar un componente sobre sí mismo. Tipos de container: • Ventanas: Elemento donde se muestra cualquier contenido visual. • Paneles: Una ventana podrá contener tantos paneles como le permita el layout. Un panel, a su vez, deberá aplicar un layout para agregar componentes.

  10. Estructura de una GUI Layout Manager • Indican la forma de organizar los componentes dentro del container. • Determinan el tamaño y posición de los componentes. • Pasos a dar: 1. Crear el container. 2. Aplicar el tipo de Layout Manager. 3. Agregar los componentes al container. • Tipos de Layout Manager más importantes (todos elllos heredan del interface LayoutManager): • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout. • BoxLayout • CardLayout

  11. Estructura de una GUI Componentes (Components): Representan cada uno de los controles que aparecen en toda ventana (botones, cajas de texto, menús, ...)

  12. Contenedores - Ventanas La clase Window permite crear ventanas cualquier tipo. • Subclases: • Frame: es la típica ventana de aplicación. • Dialog: es la ventana que utilizan los cuadros de diálogo. • Window: es una ventana sin marco ni barra de título. Utlizada para las ventanas de presentación. • Métodos: • void setVisible (boolean visible) • void pack() • void setSize (int width, int height) • void setTitle (String title) • void setMenuBar (MenuBar mb) • void setResizable (boolean resizable) • void setState (int state)

  13. Contenedores – Cuadros de Diálogo • Son ventanas transitorias para mostrar advertencias, errores,información especifica, etc. • No tienen barra de menús. • Pueden ser de tres tipos: • JDialog: proporciona un dialogo general. • JFileChooser: dialogo especifico para escoger archivos para guardar o abrir. • JOptionPane: manera fácil y rápida de generar diálogo personalizados

  14. Contenedores • Ejemplo de creación de una ventana: public class MiFrame extends Frame { Button boton; public static void main(String s[]) { new MiFrame(); } public MiFrame() { boton = new Button("Aceptar"); this.setLayout(new FlowLayout()); this.add(boton); this.setSize(250,250); this.setVisible(true); } }

  15. Contenedores Ejemplos: public MiFrame() { boton = new JButton("Aceptar"); Panel panel= new Panel(new FlowLayout()); panel.add(boton); this.setLayout(new BorderLayout()); this.add(panel,BorderLayout.SOUTH); this.setSize(250,250); this.setVisible(true); } public MiFrame() { boton = new JButton("Aceptar"); this.setLayout(new FlowLayout()); this.add(boton); this.setSize(250,250); this.setVisible(true); } public MiFrame() { boton = new Button("Aceptar"); this.add(boton); this.setSize(250,250); this.setVisible(true); }

  16. Contenedores - Container • Métodos importantes definidos en la clase Container: • Component add(Component comp) • void setLayout(LayoutManager mgr) • void remove(Component comp) • void remove(int index) • void removeAll() • void doLayout()

  17. Distribución de espacio • Antes de construir una GUI es importante saber como se distribuyen espacialmente los componentes • Los layout managers controlan la forma como se colocan los componentes dentro del contenedor • FlowLayout Coloca los componentes de izquierda a derecha, de arriba hacia abajo. • BorderLayout permite dividir el espacio disponible en cinco paneles etiquetados como Center, North, West, South y East

  18. LayoutManager • FlowLayout (java.awt) • Permite una distribución lineal de los componentes. • Crea nuevas líneas cuando así lo exige el ancho del container. this.setLayout (new FlowLayout()); this.add(new Button(“Aceptar”)); this.add(...); this.add(...); this.add(...); this.add(...);

  19. LayoutManager • GridLayout (java.awt) • Permite una distribución en regilla o tabla. • Los componentes se situan en las celdas de forma secuencial de arriba abajo y de izquierda a derecha. • No se puede direccionar la posición de los componentes sobre las celdas. • El tamaño de las celdas es idéntico. this.setLayout(new GridLayout(2,3)); this.add(new Button(“Aceptar”)); this.add(...); this.add(...); this.add(...);

  20. LayoutManager • BorderLayout (java.awt) • Proporciona cinco áreas para situar componentes. • La ausencia de una de ellas produce la extensión horizontal o vertical de las contiguas. this.setLayout(new BorderLayout()); this.add(new Button(“Aceptar”), BorderLayout.NORTH); this.add(..., BorderLayout.EAST); this.add(..., BorderLayout.WEST); this.add(..., BorderLayout.SOUTH); this.add(..., BorderLayout.CENTER);

  21. LayoutManager • CardLayout (java.awt) • Permite alternar el contenido de un container entre varios paneles creados anteriormente. • El cambio se puede producir en tiempo de ejecución. • Cada panel deberá tener un identificador del tipo String. this.setLayout(new CardLayout()); Panel panelA = new JPanel (); panelA.add(....); Panel panelB = new JPanel (); panelB.add(....); this.add(panelA, “A”); this.add(panelB, “B”); CardLayout cl = (CardLayout)this.getLayout(); cl.show(c, “B");

  22. LayoutManager • BoxLayout (javax.swing) • Permite visualizar los componentes alineados vertical u horizontalmente. this.setLayout(new BoxLayout(this, BoxLayout.Y_AXIS)); Button boton1 = new Button(“Aceptar"); boton1.setAlignmentX(Component.CENTER_ALIGNMENT); this.add(boton1); this.add(...); this.add(...); this.add(...);

  23. Componentes (Component) • Como superclase de todos los componentes java (AWT y Swing), esta clase generaliza el comportamiento de todos ellos. • Todos los componentes AWT heredan de Component, mientras que los desarrollados en Swing lo hacen de JComponent.

  24. Componentes Las GUI se construyen con componentes, cada uno de los cuales está preparado para responder a distintos tipos de eventos. Algunos componentes son: • JLabel Etiqueta para mostrar texto • JTextBox y JTextArea Cajas de texto para la entrada de datos • JButton Botón • JCheckBox Caja de comprobación para elegir opciones • JRadioButton Para elegir opciones mutuamente excluyentes • JList Lista de opciones • JScrollBar Barra de Scroll • JTree Arbol • JTable Tabla • JMenuBar, JMenu, JMenuItem Para elaborar menús • JOprioPane Ventanas de diálogo • JFileChooser, JColor Chooser Ventanas estándar

  25. Componentes (Component) • Métodos importantes definidos en la clase Component: • void setEnabled(boolean b) • void setVisible(boolean b) • void requestFocus() • void setBounds(int x, int y, int width, int height) • void setLocation(int x, int y) • void setSize(int width, int height) • void setCursor(Cursor cursor) • void setFont(Font f) • void setBackground(Color c) • void setForeground(Color c) • void setName(String name) • void updateUI()

  26. Componentes

  27. Componentes (continuación…)

  28. Componentes - Button • Button(): crea un botón vacio sin etiqueta • Button(String): crea un botón con el string como etiqueta • String getLabel(): devuelve la etiqueta del botón. • void setLabel(String): pone como etiqueta el String del parámetro.

  29. Componentes - Label • Label(): Crea una etiqueta vacía con el texto alineado a la izquierda. • Label(String): Crea una etiqueta con la cadena de texto dada, alineada a la izquierda. • Label(String, int): Crea una etiqueta con la cadena de texto y la alineación dadas. La alineación disponible se almacena en variables de clase en Label; Label.RIGHT, Label.LEFT, Label.CENTER. • String getText(): Devuelve el texto de la etiqueta. • void setText(String): Cambia el texto de la etiqueta. • int getAlignment(): Devuelve un entero que representa la alineación de la etiqueta:0 es Label.LEFT, 1 es Label.CENTER y 2 es Label.RIGHT. • void setAlignment(int): Cambia la alineación con la indicada..

  30. Componentes - TextField • TextField(): Crea una caja de texto de 0 caracteres de amplitud. • TextField(int): Crea un campo de texto vacío con la amplitud dada. • TextField(String): Crea una caja de texto con la longitud de la cadena como amplitud, inicializado con la cadena dada. • TextField (String,int): crea un campo de texto con la amplitud dada y la cadena dada. • String getText(): Devuelve el texto contenido en ese campo de texto. • void setText(String): Coloca la cadena dada en el campo de texto. • boolean isEditable(): Devuelve true o false basado en si el texto es editable o no. • void setEditable(boolean): true (valor predeterminado) permite la edición del texto; false inmoviliza el texto. • void setEchoCar(char): Pone el carácter dado en la entrada para ocultar texto.

  31. Componentes - Canvas • La clase Canvas permite representar elementos gráficos en pantalla. • A través de su método paint(Graphics g) se realizan todos los dibujos sobre el canvas. • Es la ocurrencia de la clase Graphics la que permite realmente pintar elementos gráficos, el canvas es el soporte. • Graphics2D hereda de Graphics, aportando una mayor funcionalidad. A través de un downcasting se puede utilizar este objeto más refinado. Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;

  32. Componentes - Canvas • Clase Graphics • Métodos: • drawString(String, int, int) • drawOval(int, int, int, int) • drawRect(int, int, int, int) • drawArc(int, int, int, int, int, int) • drawImage(Image, int, int, ImageObserver) • drawLine(int, int, int, int) • drawPolygon(int[], int[], int) • setColor(Color) • setFont(Font)

  33. Componentes - Canvas • Crear un área de dibujo: class MiCanvas extends Canvas implements MouseListener { int x=50;int y=50;int radioX=30;int radioY=30; MiCanvas() { this.setBackground(Color.white); this.addMouseListener(this); this.setFont(new Font("Courier", Font.BOLD, 24)); this.setCursor(new Cursor(Cursor.CROSSHAIR_CURSOR)); } public void paint(Graphics g) { g.setColor(Color.red); g.drawString("Dibuja Circunferencias",50,20); g.setColor(Color.blue); g.drawLine(50,40,340,40); g.setColor(Color.green); g.drawOval(x,y,radioX, radioY); }

  34. Componentes – Canvas (continuación…) public void mousePressed(MouseEvent e) { x=e.getX(); y=e.getY(); } public void mouseReleased(MouseEvent e) { radioX=(e.getX()-x); radioY=(e.getY()-y); this.repaint(); } public void mouseEntered(MouseEvent e) {} public void mouseExited(MouseEvent e) {} public void mouseClicked(MouseEvent e) {} } Posteriormente se podrá añadir una ocurrencia de la clase MiCanvas a cualquier Frame como un componente más

  35. Eventos – java.awt.event • Este paquete proporciona las clases e interfaces necesarias para gestionar los diferentes tipos de eventos de los componentes de AWT. • Los eventos más importantes que una aplicación gráfica puede registrar son: • Ratón • Ratón (Drag & Drop) • Acción • Teclado • Ventana • Un evento del tipo acción se produce cuando se acciona algún control

  36. Eventos – java.awt.event • Para que los componentes puedan recibir eventos deben registrarse previamente indicando qué clase va a • gestionarlos. • Esta tarea se realiza a través de la invocación del método addInterfaz(clase a gestionar el evento). • Estas clases deben implementar los interfaces que se correspondan con cada tipo de evento e indicar las acciones a ejecutar en el caso que se active el evento. • Los interfaces más utilizados son los siguientes: • EventListener • MouseListener • MouseMotionListener • ActionListener • KeyLIstener • WindowListener

  37. Componentes y sus Listeners

  38. Eventos – java.awt.event • Estas interfaces definen una serie de métodos que se corresponden con las diferentes acciones asociadas a un tipo de evento determinado. • Por ejemplo, en un evento de teclado, el usuario puede presionar o soltar una tecla. • Por lo tanto, cuando definamos la clase implementando la interfaz correspondiente, se tendrán que implementar todos los métodos definidos en él. • Existen tres posibilidades para definir una clase que gestione los eventos de un componente: • Crear una nueva clase. • Utilizar la clase que define la ventana, como clase que además gestionará los eventos. • Definir una clase anónima dentro de la clase de ventana

  39. Eventos – java.awt.event

  40. Eventos – java.awt.event • Si se desea obtener información del evento producido, se puede hacer a través del argumento de cada método invocado. • Por ejemplo, si se desea saber la tecla que se ha pulsado sobre una caja de texto, deberemos operar de la siguiente manera: • Aplicar un listener que gestione los eventos de tipo teclado sobre la caja de texto: cajaTexto.addKeyListener(new A()); • Implementar el interface KeyListener con todos sus métodos. • Identificar el método asociado al evento pulsar una tecla. • Trabajar con el objeto que recibe el método en el argumento, ya que es éste quién posee toda la información del evento producido

  41. Jerarquía de Interfaces de Eventos

  42. Jerarquía de Interfaces de Eventos • Clases que implementan los interfaces: • java.awt.event.KeyAdapter (implements KeyListener) • java.awt.event.MouseAdapter (implements MouseListener) • java.awt.event.MouseMotionAdapter (implements MouseMotionListener) • java.awt.event.WindowAdapter (implements WindowListener) • La ventaja que nos proporcionan las clases del tipo Adapter es que realizan la implementación de todos los métodos de la interface. De esta manera, se puede heredar de ella, y sólo se redefinirá el método necesario.

  43. Eventos de Ventana • Definidos en el interface WindowListener: • Métodos: • public void windowClosed(WindowEvent event) • public void windowDeiconified(WindowEvent event) • public void windowIconified(WindowEvent event) • public void windowActivated(WindowEvent event) • public void windowDeactivated(WindowEvent event) • public void windowOpened(WindowEvent event) • public void windowClosing(WindowEvent event)

  44. Ejemplo eventos de ventana (I) • Ejemplo de implementación del interface. class Ventana extends Frame implements WindowListener { Ventana() { … ; this.addWindowListener(this); } //Hay que implementar todos los métodos public void windowClosed(WindowEvent event) { } public void windowDeiconified(WindowEvent event) { } public void windowIconified(WindowEvent event) { } public void windowActivated(WindowEvent event) { } public void windowDeactivated(WindowEvent event) { } public void windowOpened(WindowEvent event) { } public void windowClosing(WindowEvent event) {System.exit(0);} }

  45. Ejemplo eventos de ventana (II) • Ejemplo sin implementación del interface, a través de la utilización de una clase anónima interna. • Implementación del interfaz a través de WindowAdapter. • Únicamente se implementa el método deseado. • De esta manera, no es nuestra clase la que gestiona el evento, sino la clase anónima creada de dentro de ella. class Ventana extends Frame { Ventana() { … this.addWindowListener(new WindowAdapter() { public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); } }; } }

  46. Eventos de Teclado • Implementar el interface KeyListener: • Métodos: • public void keyTyped(KeyEvent e) • public void keyPressed(KeyEvent e) • public void keyReleased(KeyEvent e)

  47. Eventos de Teclado Ejemplo • Ejemplo de implementación del interface. public class ClienteWindow extends Applet implements KeyListener { … textoMensaje.addKeyListener(this); … public void keyTyped(KeyEvent e) {} public void keyReleased(KeyEvent e) {} public void keyPressed(KeyEvent e) { int code = e.getKeyCode(); if(KeyEvent.VK_ENTER == code) { … } } }

  48. Eventos sobre Components • Implementar el interface ActionListener: • Métodos: • public void actionPerformed(ActionEvent e)

  49. Ejemplo de Eventos sobre componentes (I) • Ejemplo de implementación del interface. public class ClienteWindow extends Applet implements ActionListener { … boton.addActionListener(this); … public void actionPerformed(ActionEvent event) { Object source = event.getSource(); if (source == boton) { … } }

  50. Ejemplo de Eventos sobre componentes (II) • Ejemplo sin implementación del interface, a través de la utilización de una clase anónima. boton.addActionListener(new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent e) { … } };

More Related