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多边形建模. 北京林业大学信息学院. 多边形建模. 不管是否为游戏建模,优化模型并得到正确的细节都是成功产品的关键。模型中不需要的细节也将增加渲染时间。 模型中使用多少细节是合适的呢?这就是建模的艺术性所在,人眼的经验在这里起着重要作用。如果角色在背景中快速奔跑,或者喷气飞机在高高的天空快速飞过,那么这样的模型就不需要太多的细节。 通过本章的学习,能够熟练进行如下工作: 区别 3ds max 2010 的各种建模工具 使用网格对象的各个次对象层次 理解网格次对象建模和编辑修改器建模的区别 在次对象层次正确进行选择 使用平滑( Smoothing )
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多边形建模 北京林业大学信息学院
多边形建模 • 不管是否为游戏建模,优化模型并得到正确的细节都是成功产品的关键。模型中不需要的细节也将增加渲染时间。 • 模型中使用多少细节是合适的呢?这就是建模的艺术性所在,人眼的经验在这里起着重要作用。如果角色在背景中快速奔跑,或者喷气飞机在高高的天空快速飞过,那么这样的模型就不需要太多的细节。 • 通过本章的学习,能够熟练进行如下工作: • 区别3ds max 2010的各种建模工具 • 使用网格对象的各个次对象层次 • 理解网格次对象建模和编辑修改器建模的区别 • 在次对象层次正确进行选择 • 使用平滑(Smoothing) • 使用网格平滑(Mesh Smooth)和HSDS编辑修改器增加细节
3ds max的表面 • 在3ds max中建模的时候,可以选择如下三种表面形式之一: • 网格(Meshes): • 最简单的网格是由空间3个离散点定义的面。尽管它很简单,但的确是3ds max中复杂网格的基础。本章后面的部分将介绍网格的各个部分,并详细讨论如何处理网格。 • Bezier面片(Patches): • 当给对象应用编辑面片(Edit Patch)编辑修改器或者将它们转换成可编辑面片(Editable Patch)对象时,3ds max将几何体转换成一组独立的面片。每个面片由连接边界的3到4个点组成,这些点可定义一个表面。 • NURBS(不均匀有理B样条)(Non-Uniform Rational B-Splines): • 不均匀(Non-Uniform)意味着可以给对象上的控制点不同的影响,从而产生不规则的表面; • 有理(Rational)意味着代表曲线或者表面的等式被表示成两个多项式的比,而不是简单的求和多项式。有理函数可以很好地表示诸如圆锥、球等重要曲线和曲面模型; • B-spline (Basis spline,基本样条线)是一个由三个或者多个控制点定义的样条线。
对象和次对象 • 次对象层次 顶点、边、面、多边形、元素 • 可编辑网格与编辑网格的比较 编辑网格(Edit Mesh)编辑修改器主要用来将标准几何体、Bezier面片或者NURBS曲面转换成可以编辑的网格对象。 将模型塌陷成可编辑网格(Editable Mesh)后,堆栈显示区域只有可编辑网格(Editable Mesh)。应用给对象的所有编辑修改器和对象的基本参数都丢失了,只能在网格次对象层次编辑。
网格次对象层次 一旦一个对象被塌陷成可编辑网格(Editable Mesh)编辑修改器或者被应用了编辑网格(Edit Mesh)编辑修改器,就可以使用下面次对象层次。 顶点(Vertex):顶点是空间上的点,它是对象的最基本层次。 边(Edge):边(Edge)是一条可见或者不可见的线它连接两个顶点,形成面的边。 面(Face):面是由3个顶点形成的三角形。在没有面的情况下,顶点可以单独存在,但是在没有顶点的情况下,面不能单独存在。 多边形(Polygon):在可见的线框边界内的面形成了多边形。 元素(Element):元素是网格对象中以组连续的表面。
常用的次对象编辑选项 命名的选择集: 无论是在对象层次还是在次对象层次,选择集都是非常有用的工具。经常需要编辑同一组顶点。使用选择集后可以给顶点定义一个命名的选择集,这样就可以通过命名的选择集快速选择顶点了。 次对象的背面(Backfacing)选项: 在次对象层次选择的时候,经常会选取在几何体另外一面的次对象。这些次对象是不可见的,通常也不是编辑中所需要的。 在3ds max的“选择”(Selection)卷展栏中选择“忽略背面”(Ignore Backfacing)复选框解决这个问题。背离激活视口的所有次对象将不会被选择。
低消耗多边形建模基础 • 变换次对象 • 在次对象层次变换是典型的低消耗多边形建模技术。可以通过移动、旋转和缩放顶点、边和面来改变几何体的模型。 • 处理面 • 挤出(Extrude):增加几何体复杂程度的最基本方法是增加更多的面。Extrude就是增加面的一种方法。 • 倒角(Bevel):首先将面拉伸到需要的高度,然后再缩小或者放大拉伸后的面。 • 处理边 • 通过分割边来创建顶点:创建顶点最简单的方法是分割边。直接创建完面和多边形后,可以通过分割和细分边来生成顶点。 • 切割边:切割边的更精确方法是使用“编辑几何体”(Edit Geometry)卷展栏下面的“剪切”(Cut)按钮。
处理顶点 建立低消耗多边形模型使用的一个重要技术是顶点合并。 实例:人头模型 • 修改可以编辑的网格对象 实例:使用面挤出(Face Extrude)选项来构造飞机的座仓盖
反转边 当使用多于3个边的多边形建模的时候,内部边有不同的形式。将内部边从一组顶点改变到另外一组顶点就称为反转边(Edge Turning)。 • 增加和简化几何体 实例:飞机 使用边界细分来增加顶点,然后再使用合并顶点来简化几何体。
使用面挤出和倒角编辑修改器创建推进器的锥 实例:创建飞机后部推进器的锥体
光滑组 光滑组可以融合面之间的边界,从而产生光滑的表面。它只是一个渲染特性,不改变几何体的面数。 通常情况下,3ds max新创建的几何体都设置了光滑选项。例外的情况是使用拉伸方法建立的面没有被指定光滑组,需要人工指定光滑组。 实例:对飞机进行光滑
细分表面 增加简单多边形网格模型像增加编辑修改器一样简单。可以增加几何体的编辑修改器类型有: 网格光滑(MeshSmooth):通过沿着边和角增加面来光滑几何体; HSDS(表面层级细分,Hierarchal SubDivision Surfaces):一般作为最终的建模工具,它增加细节并自适应地细化模型; 细化(Tessellate):给选择的面或者整个对象增加面。 • 实例:光滑简单的多边形模型
网格建模应用举例 • 网路建模是3ds max 的重要建模方法。它广泛应用于机械、建筑和游戏等领域。不但可以建立复杂的模型,而且建立的模型简单,计算速度快。 • 实例:足球模型
小结 • 建模方法非常重要,在这一章我们已经学习了多边形建模的简单操作,并了解了网格次对象的元素:顶点(Vertices)、边(Edges)、面(Faces)、多边形(Polygons)和元素(Elements)。此外,我们还学习了编辑修改器和变换之间的区别。通过使用诸如面拉伸、边界细分等技术,可以增加几何体的复杂程度。顶点合并可以使用户方便地减少面数。用户使用可编辑多边形(Editable Poly)可以方便地对多边形面进行分割、拉伸,从而创建非常复杂的模型。