1 / 8

Épületbehelyezés Tutorial

Épületbehelyezés Tutorial. 1. lépés. Modellezzük le a modellünket.! Fontos, hogy mindenhol fel legyen textúrázva. Szintén fontos, hogyha több testel dolgoztunk, akkor nyomjunk rá egy Combine-t (jobbklikk  Combine ). 2. lépés. Mentsük el a modellünket 3D Studio formátumba (.3ds )!

lalasa
Download Presentation

Épületbehelyezés Tutorial

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Épületbehelyezés Tutorial

  2. 1. lépés Modellezzük le a modellünket.! Fontos, hogy mindenhol fel legyen textúrázva. Szintén fontos, hogyha több testel dolgoztunk, akkor nyomjunk rá egy Combine-t(jobbklikk Combine).

  3. 2. lépés Mentsük el a modellünket 3D Studio formátumba (.3ds)! FileExport3D Studio (.3ds).

  4. 3. lépésTöltsük le a StickConverter-t!http://stickman.hu/misc/stickconvert.rar

  5. 4. lépésIndítsuk el a StickConvert-et, majd kattintsunk, a "DoYourStuff"-ra.!Jelöljük ki a modell.3ds-t!, majd kattintsunk a Megnyitásra! A gépedtől, és a modell poliszámától függ, hogy milyen gyorsan végez.

  6. 5. lépés Most kaptunk egy .sm0 (Stickman Modell v0), meg egy –lm (lightmap) fájlt.Másoljuk őket, majd illesszük be a Stickmandata mappájába!

  7. 6. lépés Keressük meg a data mappában lévő ojjektumok.ini-t! Nyissuk meg, és gépeljük be a modellünk adatait: [modell] (fontos, hogy egyezzen a .3ds, és a –lm fájlal a neve) scalex=1.00 (a modell vízszintes kiterjedése) scaley=1.00 (függőleges kiterje- dése) zone=Modell (a név, amit kiírmajd a pályán) pos= 0.00 0.000.00(a modell elhelyezkedése a pályán. Azelső érték az észak-dél irányú,a második érték a fel-le irány,a harmadik érték a kelet-nyugat irányú. A kezdő pont a sziget kö-zepe, a pantheon mögött valahol! Mentsük el a változtatásokat!

  8. Lépjünk be a játékba, és csodáljuk meg a modellünket a játékban.Writedby: Fűrész

More Related