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전에 없던 가장 유연한 게임 엔진. Ben Mowery. Director – Greater China. 입증된 기술력. 완전한 기능을 갖춘 3D 게임엔진 1998 부터 다수의 타이틀에 사용되고 있음 한국시장에서는 10 년의 역사를 지니고 있음 제품향상과 고객중심 개발의 긴 역사 . 고객사. 입증된 기술력. 다수의 타이틀에 사용되고 있는 Gamebryo. 한국시장에서의 10 년의 역사 고객맞춤 개발의 긴 역사 . 고객 만족. 1998 부터 300 개 이상의 타이틀에 쉬핑됨
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전에 없던 가장 유연한 게임 엔진 Ben Mowery Director – Greater China
입증된 기술력 • 완전한 기능을 갖춘 3D 게임엔진 • 1998부터 다수의 타이틀에 사용되고 있음 • 한국시장에서는 10년의 역사를 지니고 있음 • 제품향상과 고객중심 개발의 긴 역사
입증된 기술력 다수의 타이틀에 사용되고 있는 Gamebryo • 한국시장에서의 10년의 역사 • 고객맞춤 개발의 긴 역사
고객 만족 • 1998부터 300개 이상의 타이틀에 쉬핑됨 • 우수한 그래픽을 인정 받음 • 거의 모든장르를 망라함 : single player, FPS, MMO, casual • PC & Consoles
개발연혁 1997 – NetImmerse 1.0 2003 – Gamebryo 1.0 2007 – Gamebryo 2.3 – Floodgate & Multi-Core 2007 – Gamebryo 2.5 – DX10 & Basic Terrain 2008 – Gamebryo 2.6 – Animation Perf 2009 – Gamebryo LightSpeed 3.x: Rapid Iteration, Toolbench, Entity Modeling & Scripting
Gamebryo 4.0 • 대규모스트리밍이 가능한 환경 • 더 짧아진 로딩 타임 • 향상된 Asset Pipeline • Deferred Lighting • 향상된 Material System & Shader 지원 • 렌더링 성능 향상
Gamebryo 4.0 – 개발환경 • 환경설정을 XML 파일로 저장 • 더 간단해진 환경설정: • Max & Maya paths • Project directory structure • Etc. • Game Creator가초기 프로젝트 환경을 구성 • Sample Game demo 기반
Gamebryo 4.0 – Asset Pipeline • NIF 포맷은 스트리밍에 부적합 • Gamebryo GBF & GSF 애셋 파일 포멧 • DDS 파일과 같은 관련 파일 포함 • 빠른 로딩을 위한 최적화 • 스트리밍 가능 • 외부 에셋에 대한 레퍼런스를 포함할 수 있음 • NiObject 당 메모리 사용량이 작아짐
Gamebryo 4.0 – Tools • Animation Tool • Asset Viewer • Max & Maya Plugins • Asset Builder / Plugins • Material Editor • Level Editor
Gamebryo 4.0 – Asset Builder • 런타임으로 로드되는 GBF와 GSF로 애셋 원본을 컴파일함 • XML 파일을 이용해서 애셋을 레벨에 배치 • Asset Builder가 Max나 Maya를 실행하여최적화된 콘텐츠를 레벨 별로 GSF 파일로 컴파일 • 스트리밍이 가능한 GSF 파일: 섹터 별로 구워진 컨텐츠와 근접한 메쉬들을 결합 • 사용자가 수정할 수 있는 플러그인 시스템
Gamebryo 4.0 – Asset Structure ExporterOptions.xml Level01.xml Level02.xml NPC.max Dragon.max Terrain02.GBL Terrain01.GBL
Gamebryo 4.0 – Asset Structure Asset Builder Level01.gbf Level02.gbf Level01.gsf Level02.gsf
Gamebryo 4.0 – Streaming • non-terrain content도 스트리밍이 지원됨 • 매우 큰 크기의 맵도 가능 • Rockstar사의 Midnight Club의 개발자가 개발한 시스템: • 10 km x 12 km 크기의 LA 지도 • 제일 낮은 해상도의 LOD의 경우 10MB • 40 m x 40 m blocks
Gamebryo 4.0 – Streaming • Low LOD는 항상 메모리에 있어야 함 • 그리 큰 제약은 아님 • Baked textures • High LOD는 카메라로부터의 거리에 따라 요청시 스트리밍 됨 • Low mesh/low texture; high mesh/low texture; high mesh/high texture
Gamebryo 4.0 – Streaming • GBF에 저장되는 Low LOD; 일반적으로 40m x 40m 섹터의 경우 200 – 500 triangles • GSF에 저장되는 High LOD; 일반적으로 20000 – 50000 triangles • 섹터의 크기와 해상도는 사용자가 설정 가능 • GBF는 레벨에 들어가기 전에 로딩되어야 함 • GSF는 스트리밍 시스템에서 로딩 요청을 하면 불러옴
Gamebryo 4.0 – Streaming • 맵에 반복적으로 등장하는 오브젝트에 tag을 붙여서, 해당 LOD를 항상 메모리에 상주 • 반복적인 오브젝트에 사용할 메모리 양을 지정 가능 • 반복적인 오브젝트들을 불필요하게 재로드 하지 않으면 성능이 향상됨
Gamebryo 4.0 – Deferred Rendering • 여러 개의 다이나믹 라이트 동시 사용 가능 • 스크린 스페이스 효과: Bloom, HDR • MRT를 사용하지 않는 세 개의 패스 • 첫번째패스: normals과 깊이 정보 • 두번째 패스: per-light • 세번째 패스: diffuse, textures, pixel shaders • 최적화 • 초기 성능테스트 결과는 희망적임
Gamebryo 4.0 – Material System • NiStandardMaterial • 같은 기능 • 성능 향상을 위해 미리 컴파일한 쉐이더 • Deferred rendering • 런타임 컴파일 또한 가능 • Terrain과 water 쉐이더 • 샘플 쉐이더 라이브러리
Gamebryo 4.0 – Performance • Deferred lighting과 다이나믹 라이트 • Light pre-pass가 쉐이더의 복잡성을 줄여주기 때문에 더 나은 머트리얼 정렬이 가능함 • 로딩 속도 • 애셋 빌딩속도
Gamebryo 4.0 – Performance • 빠른 로딩과 스트리밍을 위해 Asset builder 는레벨과 LOD를 섹터 별로 패키징 • 전처리 과정을 통해 비슷한 머트리얼의 근접 정적 오브젝트들을 결합 가능 • Animation • 더 효율적인 rig를 생성하는 Exporter • Dummy bone은 더 이상 생성되지 않음 • 메모리 성능 향상
Gamebryo 4.0 – Core Runtime • Gamebryo 2.6과 LightSpeed 3.3 Core • Runtime과 유사 • 기존 게임브리오 개발자에게 익숙한 프레임워크 • 성능개선은 로딩, 스트리밍, 렌더링에 집중됨 • 이전 버전의 Gamebryo에서 개발된 코드 및 사용자 툴을 계속해서 활용할 수 있음 • 일부 포팅이 필요함
문의사항 박 주 용 실장 TEL: 02-598-6717 / Cell : 010-2572-5342 Email: jypark@gamebryo.co.kr