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Ajedrez Para Comunidades

Universidad Técnica Federico Santa María Departamento de Electrónica Programación de Sistemas – ELO330. Ajedrez Para Comunidades. Agustín Gonzáles V. Miguel Rebolledo Las Heras Ricardo Cortes Rodríguez. Profesor: Alumnos:. Contenidos de la Presentación. 1 ¿De donde surge la idea?

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  1. Universidad Técnica Federico Santa María Departamento de Electrónica Programación de Sistemas – ELO330 Ajedrez Para Comunidades Agustín Gonzáles V. Miguel Rebolledo Las Heras Ricardo Cortes Rodríguez Profesor: Alumnos:

  2. Contenidos de la Presentación 1 ¿De donde surge la idea? 2 ¿En que consiste Ajedrez para comunidades? 3 ¿Cómo se juega? 4 Desarrollo General 5 Lenguajes Utilizados 6 Implementación 7 Descripción de los módulos 8 Códigos fuentes y fileSystem 9 Futuras Versiones 10 Conclusiones 11 Moralejas

  3. 1.¿De donde surge la idea? •Hace un años atrás se realizó un torneo de ajedrez entre el entonces campeón del mundo Garry Kasparov y el resto del mundo. •El inusual torneo solo fue posible implementarlo en un lugar en donde millones de personas pudieran jugar: Internet

  4. 2.¿En que consiste Ajedrez para Comunidades? • Ajedrez para comunidades es un proyecto en el que utilizando lenguajes compatibles con navegadores grupos de personas interactúan en un juego de ajedrez. • Cada grupo, por medio de autentificación, ingresa al sitio para realizar su movimiento. Una vez que finaliza el turno del grupo el movimiento realizado es aquel que se produjo mas veces. • El resultado es una partida de larga duración, cómoda, fácil de jugar y adecuada para el tiempo disponible de los participantes .

  5. Pagina inicial Pagina inicial Estadísticas Jugar Observar 3.¿Como se juega? La creación de cada juego, por ahora, se hace por correo a los administradores. 1) En la pagina inicial se ingresan tres campos: Login, grupo y password 2) La siguiente pagina tiene dos formas: Jugador y Observador 3) En esta etapa también se pueden observar algunas estadísticas. 4) Finalmente, al salir, se retorna a la pagina inicial.

  6. 4.Desarrollo General • La primera etapa fue contestar la pregunta : ¿qué se quiere?. • Luego, una vez definidas las bases, se estudiaron las herramientas mas apropiadas para su implementación. • Para crear el proyecto utilizamos la idea de Desarrollo Modular. • La etapa final : fixing error

  7. 5.Lenguajes Utilizados •Perl: El más utilizado. Realiza todas las interacciones entre el navegador y la base de datos (CGI). Autentificación, Timer, Estadísticas son módulos hechos en Perl • Html: Lenguaje de hipertexto base de todo el entorno del proyecto. A diferencia de todos los otros este es perceptible por los usuarios • MySql: Base de Datos. En ésta se guarda toda la información de cada juego. • Java: Lenguaje orientado a objetos utilizado para implementar el entorno grafico (el tablero).

  8. inicio.cgi Base Datos index formulario userDates autentificación.cgi +MSG NO SI Jugar u Observar Estadísticas userTimer ChessViewer validar Timer 6.Implementación

  9. 7.Descripción de los Módulos •inicio: este modulo carga la página base para hacer login. •autentificación:este modulo toma los datos ingresados por pantalla y los compara con los datos en los registros del sistema.

  10. 7. Descripción de los Módulos •timer: la idea acá es comparar la fecha inicial, la fecha actual y delta. •interacción base de datos: se insertan y recuperan la jugadas llevando un competo control de cada uno de los juegos. Se controla el acceso a jugadas. •elección de jugada: se rescata la jugada mas botada

  11. 8.Códigos Fuente y fileSystem •inicio.cgi •Autentificación.cgi •userDates •userTimer •Chessviewer •verjugada.cgi

  12. 9.Futuras versiones • Sin duda hay muchas ideas. • Como se comentó, las jugadas validas son la parte mas vulnerable del proyecto. Existen instancias cuya validación son extremadamente compleja. •Administración web. Para registrar un nuevo juego solo vasta setear unos parámetros de los archivos de configuración. • Un sitio mas vistoso debe incluir foro, opciones de configuración personales, etc .

  13. 10.Conclusiones 1- Comprensión de ideas generales. 2- Faltan cosas por implementar. 3- El problema del usuario final.(compromiso de complejidad) 4- El proyecto inicial es difícil de mantener en el transcurso del desarrollo. 5- Querer es poder...

  14. 11.Moralejas 1- Si realizas un proyecto.... ...espera lo inesperado 2- Si te toco programar.... ...tu cama es un mito 3- Si te sugieren algo... ...acéptalo, es una ayuda. 4- Siempre hay alguien... ... que no entiende de que se trata tu proyecto.

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