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Funology

Funology. Oltre l’usabilità. Usabilità. La progettazione centrata sull’utente (human- centred design) è un approccio allo sviluppo di sistemi interattivi che si focalizza in particolare sulla creazione di sistemi usabili . Si tratta di un’attività multi- disciplinare . ISO 13407 (1999).

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Presentation Transcript


  1. Funology Oltre l’usabilità Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 Fabiana Vernero

  2. Usabilità • La progettazionecentratasull’utente (human-centred design) è un approccioallosviluppodisistemiinterattivichesifocalizza in particolaresullacreazionedisistemiusabili. Si trattadiun’attività multi-disciplinare. • ISO 13407 (1999) Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 F. Vernero

  3. La componente “soddisfazione” (1) • Usabilità: misura in cui un prodottopuòessereusatodaspecificiutenti per raggiungerespecificiobiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in unospecificocontestod’uso. • [ISO 9241-11:1998, definition 3.1] Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 F. Vernero

  4. La componente “soddisfazione” (2) • Soddisfazione: assenza di malessere/fastidio e atteggiamento positivo verso l’utilizzo di un prodotto. • [ISO 9241-11:1998, definition 3.4] • Assenza di malessere: visione platonica, soddisfazione come sollievo dalle sofferenze. • Atteggiamento positivo: concetto generico, non menziona esplicitament il divertimento o l’espressione di sé… Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 F. Vernero

  5. La componente “soddisfazione” (3) • Jeffrey Rubin (Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests, John Wiley and Sons, Inc., 1984) descrivel’usabilità come: • Utilità – un prodottopermetteagliutentidiraggiungereiloroobiettivi. • Efficienza (facilitàd’uso) – puòesseremisurata in modoquantitativo in base allavelocitàd’uso o al tassodierrore. • Apprendibilità – la capacitàdegliutentidiutilizzare un sistema con un certolivellodicompetenzadopo un periododiapprendimentodiduratapredefinita. Si riferisceancheallapossibilità, per utenti non abituali, diapprenderenuovamenteilsistema. • Atteggiamento (piacevolezza) – percezioni, sentimenti e opinionidegliutentirispetto al prodotto, solitamenteraccoltetramitecomunicazioniscritte o orali. Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 F. Vernero

  6. Oltre l’usabilità • Nella progettazionecentratasull’utente “tradizionale”, il focus è quindisull’usabilitàdi un prodottorispetto ad un compito/obiettivo. • Tuttavia, non è semprepossibileindividuare un compitopredefinito. In alcunicasi, il focus è sull’esperienza. Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 F. Vernero

  7. Serio vs divertente (1) • La vita lavorativa, caratterizzata come seria e orientata allo svolgimento di compiti, è tenuta separata dalla vita privata, in cui c’è spazio per il divertimento e il gioco. • La progettazione (interaction design): • E’ nata nel contesto lavorativo. • Si focalizza su aspetti relativi al raggiungimento di obiettivi/svolgimento di compiti piuttosto che su aspetti collegati al divertimento. Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 F. Vernero

  8. Serio vs divertente (2) • Non è sempre possibile individuare un compito ben definito (l’approccio ingegneristico fallisce!): • I sistemi in cui il focus è sull’esperienza richiedono un nuovo approccio ibrido, a cui contribuiscano le scienze sociali, la letteratura, i cultural studies… • Superamento dell’opposizione lavoro vs. gioco: approccio integrato in cui la scienza del divertimento (funology) è parte dell’HCI ( sistemi con un obiettivo “serio” possono essere caratterizzati da un’interazione divertente). Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 F. Vernero

  9. The Thing and I Capire la relazione tra utente e prodotto - Marc Hassenzahl - Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 Fabiana Vernero

  10. Modello della userexperience Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 F. Vernero

  11. Attributi pragmatici • Si riferiscono ad obiettivi legati alle azioni e ai comportamenti dell’individuo, per esempio la possibilità di agire sull’ambiente, e includono: • Utilità. • Usabilità. • Esempi: utilità, controllabilità, attributi legati all’uso di un oggetto come “strumento”. Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 F. Vernero

  12. Attributi edonistici • Si riferiscono al benessere psicologico e al piacere e possono essere classificati in attributi che: • Offrono stimoli (supporto alla conoscenza e allo sviluppo di nuove abilità) • Comunicano l’identità (espressione di sé tramite oggetti fisici) • Causano ricordi (rappresentano eventi passati, relazioni e pensieri) Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 F. Vernero

  13. Classificazione dei prodotti (1) Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 F. Vernero

  14. Classificazione dei prodotti (2) • ACT: meno stabili rispetto ai prodotti SELF • SELF: hanno un forte legame con gli individui • Solo i prodotti che hanno almeno qualche possibilità di essere legati al “sé” di un individuo possono essere apprezzati in modo profondo e stabile. Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 F. Vernero

  15. Conseguenze • Soddisfazione: successo nell’uso di un prodotto per raggiungere un obiettivo desiderato e atteso. • Piacere: ottenere qualcosa di desiderabile, ma inatteso, nell’usare un prodotto in una certa situazione. • Interesse (appealingness): capacità di causare reazioni positive (soddisfazione o piacere). Dipende dal contesto (=situazione d’uso). • Per i prodotti ACT, l’interesse è legato soprattutto alla soddisfazione, per i prodotti SELF al piacere. Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 F. Vernero

  16. Situazione (1) • La situazione d’uso combina le caratteristiche percepite del prodotto con le aspirazioni dell’utente (obiettivi, bisogni…). • Due tipi di situazione, in base allo “stato mentale” dell’utente: • Goal mode; • Action mode. Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 F. Vernero

  17. Situazione (2) • Goal mode: • Il focus è sull’obiettivo, che determina tutte le azioni. • Il prodotto è visto come un mezzo. • Gli utenti sono “seri” e preferiscono un basso livello di attivazione emotiva (relax vs frustrazione). • Action mode: • Il focus è sulle azioni di per sé e gli obiettivi sono determinati sul momento, in conseguenza degli stimoli disponibili. • Il prodotto è visto come un fine in sé. • Gli utenti sono giocosi e spontanei e preferiscono un alto livello di attivazione emotiva (divertimento/eccitazione vs noia). Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 F. Vernero

  18. Situazione (3) Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 F. Vernero

  19. Situazione (4) • Uno stesso prodotto può essere utilizzato in situazioni diverse (ovvero con uno stato mentale diverso). • La situazione: • non influenza la percezione del prodotto come prevalentemente pragmatico o edonistico. • è importante perché determina l’interesse di un prodotto. Un prodotto è interessante in un certo momento se si adatta alla situazione corrente. • La situazione è il filtro tra le caratteristiche di un prodotto e le sue conseguenze. Focalizzarsi sulla situazione permette di superare distinzioni come “strumento vs giocattolo”, “lavoro vs tempo libero”. Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 F. Vernero

  20. Bibliografia • Mark Blythe, KeesOverbeeke, Andrew Monk and Peter Wright, FunologyFrom Usability to Enjoyment,Human-ComputerInteractionSeries Volume 3, 2005, KluwerAcademicPublishers. DOI: 10.1007/1-4020-2967-5 Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 F. Vernero

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