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DISPOSITIVI DI OUTPUT

DISPOSITIVI DI OUTPUT. Scopo di questa lezione. Iniziamo con questa lezione una rassegna dei principali device di interazione. L’enfasi non sarà sulla tecnologia, ma sui compiti che essi supportano.

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Presentation Transcript


  1. DISPOSITIVI DI OUTPUT

  2. Scopo di questa lezione Iniziamo con questa lezione una rassegna dei principali device di interazione. L’enfasi non sarà sulla tecnologia, ma sui compiti che essi supportano. Oggi iniziamo dai principali dispositivi di output. Seguiranno i dispositivi per la immissione di testo, e i dispositivi per la manipolazione.

  3. Ciò che vedremo oggi OUTPUT DEVICES • - video display • stampanti- sound devices • haptic devices • Vista • Udito • Tatto utente sistema INPUT DEVICES INPUT DEVICES • - scanner • foto camera- video camera • sound recorder- sensori mondo

  4. Temi Dispositividivisualizzazione Dispositividistampa Dispositivi per l’acquisizionediimmagini What you see is what you get? UDITO: Output vocale VISTA:

  5. Dispositividivisualizzazione

  6. Display bitmapped display bitmap L’immagine è formata da elementi detti PIXEL (=pictureelement) Ogni pixel è associato nella bitmap a n bit, che ne rappresentano i 2n possibili colori Es. n=1  21 = 2 (Bianco / nero) n=8  28 = 256 colori n=24  224 = circa 16,7 milioni

  7. Per ottimizzare… Mappa dei colori, che può essere sostituita in qualsiasi momento. Permette di visualizzare molti più colori di quelli rappresentabili nella bitmap, ma non contemporaneamente

  8. Display RGB • Ogni pixel è formato da tre piccole sorgenti luminose (punti, dot) corrispondenti ai tre colori primariRed, Green, Blue, di diversa intensità, che formano il colore desiderato per sintesi additiva • L’intensità di ciascun colore primario è rappresentata da un valore numerico, per es. in 8 bit: • - 0: il punto non emette luce - 255: il punto emette luce alla intensità massima • In questo caso, il numero di colori riproducibili: 256 x 256 x 256 = 16,7 milioni

  9. Rappresentazione dei colori: esempi

  10. Display RGB: tecnologie - CRT (Cathod Ray Display): ingombranti, stanno scomparendo - LCD (Liquid Crystal Display): piatti, hanno reso possibile lo sviluppo dei PC portatili - PDP (Plasma Display Panel): piatti, utilizzati soprattutto per gli schermi televisivi La dimensione di un display è la misura della diagonale dell’area visibile (in pollici = 2,54 cm) Es.: 13”, 15”, 17”, 19”, 21”, 42”, 50”, 100”

  11. Esempio: il più grande display LCD (100”, 2007)

  12. Display: risoluzione Si fa spesso molta confusione. La risoluzione di un video è legata a due aspetti diversi: • Numero totale di pixel • Rapporto 4:3 (schermi standard di computer e TV): Es: 800 x 600, 1024 x 768, 1600 x 1200 • Rapporto 16:9 (HDTV, High Definition TV, per PC multimediali):Es.: 1280 x 720 • Altri rapporti Es.: 1280 x 800 (il mio) • Densità dei pixel (pixel per inch, ppi) • 72 appi • 96 ppi Nota importante: dpi (dot per inch) si usa per le stampanti, non per i display video; i dot delle stampanti e i pixel del video sono due cose diverse, non bisogna fare confusione!

  13. Risoluzione dei display

  14. Display: personalizzazione Su un PC si possono modificare: - Il numero di pixel totale - Il numero di colori

  15. Display multipli Ogni display può essere dedicato a uno specifico insieme di compiti Es.: Photoshop: immagine in corso di elaborazione + palette e menù

  16. Grandi display “Video-wall” Sandia National Laboratories, 2001 (64 processors)

  17. Table top display innovis.cpsc.ucalgary.ca/.../MADBoxes/mad1.jpg

  18. Digital paper (e-paper) • supporto sottile e flessibile di materiale plastico • viene ggiornato elettronicamente e mantiene il contenuto anche quando non è alimentato • diverse tecnologie(piccole sfere bianche e nere, caricate elettricamente) • ancora agli inizi

  19. Schermi panoramici www.advancedsimulation.com/images/vs1.jpg

  20. Visualizzazione 3D • Quando osserviamo una scena 3D su uno schermo tradizionale (o su una fotografia), siamo comunque consapevoli che si tratta di una immagine “piatta” (questa è una immagine di computer grafica)

  21. Visualizzazione 3D (segue) • Nella visione umana (binoculare) ogni occhio riceve una immagine diversa della scena • Esistono tecnologie di visualizzazione che creano una sensazione “vera” di tridimensionalità (stereoscopica), presentando a ciascun occhio una immagine diversa • Varie tecnologie: - monitor + occhiali speciali (anaglifi, lenti polarizzate, shutter glasses) • - monitor autostereoscopici • - Head Mounted Display (HDM)

  22. Esempi: occhiali Occhiali a lenti rosso/cyan con immagine anaglifo Occhiali “shutter” (“oscuranti”)a cristalli liquidi, con immagine sincronizzata su workstation(fonte: StereoGraphics)

  23. Esempi: monitor autostereoscopici . Il monitor mostra contemporaneamente un’immagine per l’occhio sinistro e una per l’occhio destro . Ogni occhio vede solo la propria immagine (vengono usate varie tecniche) . Con tecnologie di head-tracking o eye-tracking le immagini il sw può presentare immagini diverse a seconda della posizione dell’utente

  24. Esempio Da: Robert Skerjanc and Siegmund Pastoor, New generation of 3-D desktop computer interfaces , Electronic Imaging 1997

  25. Head Mounted Display (HDM) • Apparato costituito da uno o due piccoli display “indossati” davanti agli occhi • Vari modelli e tecnologie: • occhiali/elemetto • monoculari /binoculari (visione stereoscopica) • diversi Field-Of-View (FOV) • see-through oppure no • con head-trackingdevice oppure no • con o senza audio (stereo) incorporato

  26. Esempi binoculare monoculare, optical see-through Video see-through (due telecamere) Panoramico (180° FOV), alta risoluzione con head-tracker

  27. HDM : due paradigmi di interazione • Virtual Reality - Un ambiente tridimensionale generato dal computer viene presentato all’utente, che interagisce con esso, avendo la sensazione di “esserci dentro” (“immersive VR”) - Richiede interazioni complesse fra device di visualizzazione e altri device di interazione (vedi lezioni successive) • Augmented Reality -La combinazione “intelligente” di elementi (multimediali) generati dal computer ad ambienti reali.

  28. Video Virtual reality: • http://it.youtube.com/watch?v=InoBd96BUuE&feature=related Virtusphere) • http://it.youtube.com/watch?v=qTnnJR-hS7k Augmented reality: BMW (manutenzione motore auto) • http://it.youtube.com/watch?v=P9KPJlA5yds&feature=related

  29. Ambienti interattivi: CAVE • - CAVE Virtual Automatic Environment, per visione stereoscopica immersiva • Sviluppata dal 1992 alla Univ.dell’Illinois, poi numerose varianti • Tracker per la posizione dell’utente, e occhiali

  30. Dispositivi di stampa

  31. Stampa per punti In ogni tecnologia usata oggi, la stampa viene effettuata per punti: La risoluzione si misura dpi: dots per inch (punti per pollice) Es.: 300 dpi = 300x300 = 90.000 punti per pollice quadrato NB: da non confondere con i punti tipografici, unità di misura per le dimensioni dei caratteri, e con i pixel, che sono i punti che formano le immagini video

  32. Stampanti: caratteristiche Note: cps : caratteri per secondo ppm: pagine per minuto Si tenga presente che la misura della velocità di stampa non è stata standardizzata. I valori forniti dai costruttori si riferiscono di solito a fogli A4 di densità “normale”.Spesso vengono dati due valori, per stampa in draft e in qualità.

  33. Stampanti a matrice di punti

  34. Stampanti a getto d’inchiostro cartucce d’inchiostro (6-8 colori, CMYK + Clight, Mlight [+ grigio scuro + grigio chiaro])

  35. Stampanti a getto d’inchiostro: esempi Piccola (a fogli singoli) Grande (a rullo)

  36. Stampanti laser: esempio • Stampante multifunzione: • Fotocopiatrice • Fax • Scanner • Printer Xerox Phaser 3200

  37. Formati carta • Definiti dallo standard ISO 216 • Si parte da un foglio di 1 m2 (A0: 1189 x 841 mm) • Gli altri formati si ottengono piegando il foglio in 2 sul lato lungo (A1,A2,A3,A4,A5,A6,A7,A8) • Il rapporto fra i due lati è costante e uguale a 2 = 1,4142

  38. WYSIWYG

  39. WYSIWYG • Acronimo per “Whatyouseeiswhatyouget” • Inventato dai progettisti dello Star della Xerox (1981), a significare che stampando ciò che si vede sul video si ottiene una immagine identica sulla carta • Si trattava di un grande salto di qualità rispetto ai sistemi dell’epoca, tuttavia lo slogan non rispecchia la realtà: video e stampa sono tecnologie molto differenti • Anche con le apparecchiature più sofisticate, la immagine stampata non sarà mai identica alla immagine sul video

  40. Alcune differenze fra video e stampa

  41. What you see is not what you get…: esempi

  42. Differenze negli spazi colore A: spazio colore dell’occhio umano B: spazio colore di una pellicola a colori C: spazio colore di un monitor di computer (RGB) D: spazio colore della stampa (CMYK)

  43. Dispositivi per l’acquisizionediimmagini

  44. Dispositivi per l’acquisizione di immagini Immagini statiche: • scanner • fotocamera su cellulare • fotocamera compatta • reflex digitale • [fotocamera a pellicola] Immagini in movimento: • fotocamera su cellulare • webcam • Videocamera • [videocamera analogica]

  45. Esempio: flatbed scanner

  46. Esempio: webcam

  47. Ancora una volta, what you see is NOT what you get! Visione SC0 Photoshop FOTO-CAMERA(tradiz) SCANNER VIDEO PRINTER Stampa SC4 Diapositiva SC1 Immagine sul videoSC3 FileSC2 Durante il processo avvengono varie trasformazioni da uno spazio colore (SC) all’altro

  48. Output vocale

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