1 / 47

Pemrograman Berorientasi Objek

Pemrograman Berorientasi Objek. Pengenalan Java. PBO. Mata Kuliah MKM (Mata kuliah Kendali Mutu) Bobot 3 SKS Penilainan : Absen : 10 Tugas : 20 MidTest : 30 FINAL : 40. Pengenalan Java. Sekilas Sejarah Java

Download Presentation

Pemrograman Berorientasi Objek

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Pemrograman Berorientasi Objek Pengenalan Java

  2. PBO • Mata Kuliah MKM (Mata kuliah Kendali Mutu) • Bobot 3 SKS • Penilainan : • Absen : 10 • Tugas : 20 • MidTest : 30 • FINAL : 40

  3. Pengenalan Java • Sekilas Sejarah Java 1995 : pertama diluncurkan sebagai bahasa pemrograman umum, dibuat oleh Sun Microsystem. Dibuatlah JVM (Java Virtual Machine) yaitu tempat eksekusi program Java dimana para objek saling berinteraksi satu sama lain.

  4. Untuk lebih meningkatkan produktivitas pengembang perangkat lunak, Sun juga meluncurkan SDK (Standard Development Kit) yang berisi kakas dan API untuk membuat program aplikasi berbasis Java. Java pada awalnya diluncurkan J2SE, yang digunakan untuk membuat aplikasi-aplikasi standar.

  5. Tahun 1999, Sun meluncurkan J2EE (Java 2 Enterprise Edition) sebagai framework untuk membuat aplikasi enterprise berskala besar • Tahun 2001, Sun meluncurkan J2ME yang menjadi salah satu standar pemrograman di dalam PDA maupun handphone

  6. Konsep Object-Oriented • Ide dasarnya adalah menggabungkan data dan fungsi menjadi satu kesatuan unit yang dikenal sebagai object.

  7. Beberapa hal yang perlu diketahui dalam membangun aplikasi dengan konsep OOP, diantaranya sbb : 1. Objek 2. Classification a. Abstraction b. Encapsulation c. Constructor (Single Constructor, Constructor dengan parameter danMultiple constructor) d. Inheritance e. Polymorphism 3. Package

  8. Objek • Objek = Hal • Punya Fungsi • Menghasilkan output dari fungsi yang mengolah data

  9. Objek • Di real-world, tiap obyek memiliki ciri dan tingkah laku (behavior). • Misalnya : Obyek-obyek mhs, ciri bisa dilihat dari warna kulit, suara, jenis kelamin. Tingkah laku : berlari, menulis, makan. • Di programming, ciri dari tiap obyek diimplementasikan menjadi “attribute” (atau variabel) • Tingkah laku diimplementasikan menjadi “method” (atau fungsi)

  10. Contoh : • Pada Balok: • Objek : balok • Data : panjang, lebar dan tinggi • Fungsi : menghitung volume dan menghitung luas permukaan balok itu • Untuk menghitung volume dan luas permukaan beberapa Balok, maka harus ada beberapa objek balok. • Tiap Objek memiliki Data dan fungsi sendiri-sendiri

  11. Classification • Disebut juga Class • Class bersifat abstrak • Di real-world, kita sering melihat banyak obyek dengan model yang sama. Obyek-obyek tersebut bisa memiliki perbedaan atau tidak. • Misalnya : Mobil, mahasiswa • Class adalah blueprint dalam membentuk obyek • Obyek-obyek yang sama adalah merupakan anggota dari suatu kelas.

  12. Contoh Class Nama class atribut Metoda/ method

  13. Contoh hubungan Antara Kelas dan Obyek Obyek = an instance of Person Budi Lusi Sri

  14. Perbedaan Class dengan Objek : • Class merupakan desain dan objek merupakan perwujudan suatu Class • Class bersifat abstrak dan objek bersifat kongkrit

  15. Classification : adalah suatu proses pembuatan class. secara umum sebuah class java didefinisikan sbb: class NamaClass { definisi_data_member; definisi_member_function }

  16. Data member (anggota data) : variabel-variabel yang menyatakan karakteristik suatu objek contoh sebuah objek Balok mempunyai karakteristik yang dinyatakan dengan panjang, lebar dan tinggi. • Member function (fungsi anggota) : fungsi-fungsi yang bertugas memanipulasi nilai pada data member. Fungsi yang paling sering ada pada sebuah objek adalah fungsi untuk mengubah dan menginformasikan nilai dari data member objek.

  17. Abstraction • Yaitu suatu proses dimana kita melakukan desain class dan menetukan data dan method yang akan dimiliki oleh sebuah class. • Contoh : sebuah bangunan geometri lingkaran, dideskripsikan sbb: Bahwa lingkaran memiliki jari-jari, (radius atau r) untuk menyatakan ukurannya. Sehingga semakin besar jari-jarinya maka semakin besar pula lingkaran yang akan dihasilkan.

  18. Jadi jari-jari adalah data yang dimiliki sembarang lingkaran, sehingga jari-jari merupakan karakteristik dari sebuah lingkaran. • Berdasarkan fakta diatas maka kita bisa membuat class untuk objek lingkaran.

  19. Contoh : nama class lingkaran karakteristiknya sbb : - memiliki jari-jari - memiliki beberapa method * mengubah nilai jari-jari, * memperoleh informasi jari-jari * menghitung luas lingkaran, * menghitung keliling lingkaran

  20. Membuat format class berdasarkan karakteristik tersebut diatas : class Lingkaran { data: jari-jari method: update jari-jari informasi jari-jari hitung luas hitung keliling } • Sampai disini tahap perencanaan class bisa dianggap selesai, kemudian pada bagian selanjutnya dilakukan implementasi calss ini secara mendetail.

  21. Encapsulation • Merupakan inti dari metode OOP dimana data objek dilindungi dari perubahan secara langsung dari luar objek tersebut. • Dimana perubahan secara langsung bisa berakibat data didalam objek mengalami “bad value” yang pada akhirnya berimbas tidak berfungsinya sebuah objek sebagaimana yang dikehendaki

  22. Memang suatu ketika lingkungan luar memerlukan informasi dari objek kita, atau ingin mengubah data yang tersimpan didalam objek, tentu saja harus ada mekanisme untuk mengubah data objek dan menginformasikan data tersebut kelingkungan luarnya. Dan tentu saja kita juga harus bisa memilah-milah data mana yang harus dipublish keluar dan data mana yang hanya boleh diketahui oleh lingkungan dalam objek.

  23. Pengenalan Lingkungan Java • Program Java akan melalui 5 tahap proses, yaitu: • Edit • Compile • Load • Verify • Execute

  24. A. Edit • Menulis program java dengan menggunakan program editor seperti JCreator, Notepad, dll • Disimpan dengan ekstensi file .java • Misal : HelloWorld.java

  25. B. Compile • Menggunakan perintah javac untuk meng-compile program java • Akan menghasilkan bytecode (instruksi-instruksi yg dimengerti oleh Java interpreter). • Contoh perintah untuk meng-compile program java: javac HelloWorld.java • Jika proses kompilasi benar, akan dihasilkan file dengan ekstensi .class, misal : HelloWorld.class

  26. C. Load • Menempatkan program (.class) ke dalam memory sebelum dijalankan. • Dilakukan oleh class loader. • File .class dapat di-load dari penyimpanan di komputer kita atau dari jaringan/network (jaringan lokal atau internet).

  27. D. Verify • Memastikan agar bytecode dalam file .class valid

  28. E. Eksekusi • Menggunakan Java Interpreter • Membaca bytecode dan menerjemahkannya menjadi bahasa yang dimengerti oleh komputer (bahasa mesin). • Perintahnya adalah : java HelloWorld • Java Interpreter = Java Virtual Machine (JVM)

  29. Program Sederhana

  30. 1 // Fig. 2.1: Welcome1.java 2 // Text-printing program. Komentar / Comments • Komentar diawali dg tanda // • Komentar diabaikan selama proses eksekusi program • Sebagai dokumentasi atas kode program • Memudahkan pembacaan kode (code readability) • Traditional comments: /* ... */ • /* Ini ada adalah remark beberapa baris */ • Baris kosong • Membuat program lebih mudah dibaca • Baris kosong, spasi, dan tab adalah ‘white-space characters’ • Diabaikan oleh compiler

  31. 4 public class Welcome1 Catatan : • Awal pendeklarasian utk class Welcome1 • Sebuah program java minimal mempunyai 1 pendeklarasian class. • By convention (aturan tdk tertulis), semua nama class di Java dimulai dengan huruf besar dan huruf besar pada tiap katanya. Misal : class Welcome1, class HelloWorld, class HitungLembur.

  32. Catatan lanjutan : • Java identifier • Sekumpulan karakter yang terdiri dari huruf, angka, underscores ( _ ) dan tanda dollar ( $ ) • Tdk boleh diawali dg angka, tdk boleh ada spasi • Contoh : Welcome1, $value, _value, button7 • 7button is invalid • Java bersifat case-sensitive. Sehingga AB dan Ab adalah berbeda.

  33. 7 public static void main( String args[] ) 8 { • Pada tiap aplikasi Java • Aplikasi mulai dieksekusi pada ‘main’ • Tanda kurung menandakan ‘main’ adalah method • Aplikasi Java terdiri dari 1 atau lbh method • Satu method hrs bernama ‘main’ • ‘void’ berarti ‘main’ tdk mengembalikan nilai • Kurawal kiri (brs 8) menandakan dimulainya pendeklarasian method • Diakhiri dg kurawal kanan } (brs 11)

  34. 9 System.out.println( "Welcome to Java Programming!" ); • Perintah utk mencetak sekumpulan karakter • String – sekumpulan karakter yg berada di antara tanda kutip ganda • System.out • Standard output object • Print ke command window (i.e., MS-DOS prompt) • Method System.out.println • Stlh mencetak, cursor akan berada di baris baru • Baris 9 ini disebut sebagai statement • Tiap statement harus diakhiri tanda semicolon ;

  35. Compiling dengan cara, masuk ke Command Line • Start – RUN – ketik cmd

  36. Masuk pada drive dimana anda menyimpan file java tersebut: • Ketik <drive>, contoh: D: <enter>

  37. Ketik javac Wellcome1.java <enter>

  38. Untuk menjalankannya, ketik : java Wellcome1 <enter>

  39. Menjalankan dari JCreator • Pilih Start  JCreator

  40. Pilih tempat file anda

  41. Beri nama file anda sesuai dengan nama class

  42. Mengompile dan menjalankan Program Java dengan JCreator Build > Compile File

  43. Jika proses Compile berhasil maka akan ditampilkan

  44. Untuk menjalankan program pilih menu : • Build > Execute File

  45. Output program “Hello.java”

More Related