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企業經營模擬遊戲 與競賽 : 企業經營模擬遊戲複雜度

企業經營模擬遊戲 與競賽 : 企業經營模擬遊戲複雜度. 陶幼慧 國立高雄大學資管系 ytao@nuk.edu.tw 洪崑欽 特波股份有限公司. 陶幼慧 、洪崑欽,企業經營模擬遊戲複雜度對使用者認知的影響, 電子商務與數位生活研討會 , 3 月 4 日,台北實踐大學, 2011 。. 背景: 企業經營管理遊戲 (Business Simulation Games, BSG). 1961 市場中即有 上百種 選擇 (Kibbee, Craft and Nanus, 1961)

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企業經營模擬遊戲 與競賽 : 企業經營模擬遊戲複雜度

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  1. 企業經營模擬遊戲與競賽:企業經營模擬遊戲複雜度企業經營模擬遊戲與競賽:企業經營模擬遊戲複雜度 陶幼慧 國立高雄大學資管系 ytao@nuk.edu.tw 洪崑欽 特波股份有限公司 • 陶幼慧、洪崑欽,企業經營模擬遊戲複雜度對使用者認知的影響,電子商務與數位生活研討會,3月4日,台北實踐大學,2011。

  2. 背景:企業經營管理遊戲(Business Simulation Games, BSG) • 1961 市場中即有上百種選擇 (Kibbee, Craft and Nanus, 1961) • 美、英等西方國家大學實施率相當高(Faria and Schumacher, 1996) • 2000-2007年學術研究自行開發至少55款(Kebritchi and Hirumi, 2008) • 分成經驗學習、發現學習、情境認知、建構學習、未分類方法及沒有特別教學方法六類別 • 有31款並沒有提及教學方法的基礎 • 代表在教學模擬遊戲開發時,如Game Object Model II (Amory, 2007)的教學遊戲發展模式,多未被考量 • 可能是造成學生態度、學習績效不佳及研究成果不一致的根本原因之一

  3. 動機:複雜度 • 模擬遊戲本身的複雜度又往往是影響學習成效或態度的重要影響因素之一 (Vos et al., 2010): • Cannon (1995)早就已經將BSG中決策數量所影響複雜度,進而學習迴圈及績效的現象,稱之為複雜度悖論(complexity paradox) • 大專教師採用BSG於課堂教學實,教學設計除了要考量BSG可使用的教學方法外,還要考慮不同BSG複雜度對教學成效的可能影響。 然而,BSG複雜度對學生學習影響的相關研究仍屬少數,且教師在採用或選用BSG時,多半也會考慮學生的接受程度及學習成效,因此BSG複雜度的議題亟待深入探討。

  4. 目的與原因 • 以台灣自行開發的不同複雜度BSG軟體,從BSG軟體複雜度對學生學習認知的影響,進行課堂實驗探討。 • 提供教師在採用或選擇BSG軟體,能有效的融入其教學活動的設計中,避免不必要的BSG教學學習曲線,並降低失敗或不繼續採用的後果。

  5. 文獻探討:企業經營模擬遊戲 • 訓練的學習成果可分成技能的、認知的及情感的三大類(Kraiger et al., 1993) • 成果不一致 • 模擬績效和學生對模擬的態度沒有顯著關係 (Anderson and Lawton, 2007 ) • 學期平均成績、模擬練習剛開始的態度和團隊凝聚力並沒有太顯著的差異(Wellington and Faria, 1995a)

  6. 文獻探討:相關理論 相關文獻彙整出幻想、規則/目標、感知刺激、挑戰、神祕及控制六個教學遊戲維度(Garris et al. (2002) 把學習程序分成策略形成、主動實現、遊戲世界觀察及反省四個成份 (Kiili, 2007) Game Object Model II (GOM II),包含遊戲、視覺化、元素、問題及社會空間的高層次物件表達,並可充當課堂評估電腦遊戲的使用機制(Amory, 2007) 從評估的角度,deFreitas and Oliver (2006)提出教學方法考量、型式的表達、內涵及學習者規格四個維度暨彼此之間的關係 這個評估框架亦可對應到熟悉的活動理論(Activity Theory)(Kuutti, 1996)的三角形表達型式- 教學方法對應到物件及規則、型式的表達對應到工具、內涵對應到人力的分配,以及學習者對應到主題;除了工具外,其它活動系統的元素和社群都有關連

  7. 文獻探討:複雜度議題 Lainerma and Lainerma (2007) 確認了透過模擬環境增進知識取得的5個元素,包含複雜度和活力化、做中學、可信賴性、強度、及群體經驗等四元素 Tech and Murff (2008)也從遊戲發展歷史及文獻結果的角度探討,分析複雜而真實的教學模擬遊戲並不一定是個優勢,也許在回到小而美遊戲的教學效果比較顯著 Chang (2009)也看到遊戲複雜度學習的影響,因此開發一個可彈性增加模組複雜度的生產運籌管理遊戲,並獲得實驗的績效改善證實 Yasarcan (2010)觀察到模擬學習的困難度-績效曲線如一個高原,到達某個困難度水準後,績效就會突然下降,因此提議以「漸進式複雜度」的方法,來改善初學者在動態管理模擬遊戲的績效、學習與了解程度

  8. 研究方法 - 研究問題 • 本研究從不同遊戲間的複雜度與學習成果關係,進行實驗研究,來驗證Yasarcan (2010)及 Chang (2009)的研究成果,是否適用於不同遊戲複雜度的情境之中? • Yasarcan (2010)的漸進式複雜度方法,實驗時是以同一存貨管理遊戲簡化而來的四個不同複雜度版本進行,並以重複學習原始及四個簡化遊戲的方式漸進,比較其總成本的節省實證其漸進式方法的成果 • Chang (2009)的運籌管理遊戲也是從同一遊戲的模組擴充角度切入研究 • Yasarcan (2010)與Chang (2009)的實驗設計,同一遊戲的模組延伸的複雜度,過於理想化,真實世界的BSG遊戲,都不是如此設計,因此不同遊戲間複雜度與學習成果的關係,也未獲證實

  9. 研究方法 - 研究設計 • 本研究採用的三種軟體為個人等級的零售管理、簡單團體等級的啤酒遊戲及複雜團體等級的BOSS遊戲 • Yasarcan (2010)的學習成效以遊戲結果的參數來判定之,然而遊戲結果未必代表學生真正的學習成效(Tao and Hung, 2010),因此,本研究發放問卷收集學生的修課後認知,包含學習效果及態度兩個層面 • 實驗對象為南部某國立大學兩學分通識課程「企業經營模擬與競賽」修課的51位學生。課程的進行包含上述三個BSG軟體,並以每種BSG遊戲三週六小時的方式,遵循Kiili (2007)的理論模式,進行講授軟體操作、體驗競賽、心得分享報告、互相選拔優良原則及最後競賽,希望導致雙迴圈學習的理想情境 • 資料分析方法包含描述性分析及統計檢定,均使用SPSS軟體中的統計分析功能

  10. 資料分析:樣本輪廓 • 共51名學生完成課程; 學生中67.4% 為男性 • 僅有25.6%有在其它課程玩過企業經營模擬遊戲的經驗 • 學生主修比例: • 工程(37.2%) • 管理(30.2%) • 理學(18.6%) • 法律(9.3%) • 人文社會學院(4.7%) • 前一學期平均成績 • 55.8% 落在80分 • 34.9% 落在70分 • 其餘少數落在50分、60分及90分的範圍

  11. 資料分析:項目之描述性分析

  12. 資料分析:項目平均變異數檢測 P値皆大於 α = 0.05,所以不會推翻變異數相同的虛擬假設 *9尺度李克量表,從1表非常不同意到9表非常同意

  13. 資料分析:ANOVA測試結果 複雜度有顯著差異 屬性除資訊易找外,也都有顯著差異 認知結果中,僅有合作學習有顯著差異

  14. 資料分析:Tukey多平均值比較分析 啤酒遊戲,和其他兩個遊戲有顯著差異 有個人角色和整體供應鏈兩種績效既競爭又合做

  15. 結論 • 證實了啤酒遊戲、零售管理暨BOSS三種BSG的複雜度差異 • 和以往研究結果不同,學生在認知的學習績效和三種態度項目,並無顯著差異,僅於合作學習有兩種軟體有顯著差異 • 本研究的學術貢獻,在於補充現有文獻中以同一BSG軟體的複雜度延伸之不足,以不同BSG遊戲複雜度來探討學生的學習績效及態度。

  16. 對採用教師建議 可先考量如Yasarcan (2010)及Chang (2009),可彈性模組擴充複雜度的BSG遊戲。事實上,台灣自行開發的BOSS遊戲,也分四種模組,其決策數量可從模組一的4個決策到模組四的18個決策 較複雜的BSG遊戲,教師也可採多單元主題的教學方式,即可應用Yasarcan (2010)的漸進式複雜的方法。例如,零售管理軟體中也提供至少5種學習單,可就如人力資源、行銷及客群差異為主題進行學習 BSG遊戲複雜與否,學生的認知與態度並無太大差別,教師只要注意給予較多的學習時間與互動引導,讓學生有時間進入Kiili (2007)的雙學習迴圈,仍可達有效學習,或者至少是學生認知的學習績效與態度不會因複雜度而有所太大影響。

  17. 未來研究 為何非線性延伸複雜度的異質BSG遊戲間,學生的認知績效與態度並無顯著差異? • 是因為教學的方式,如本研究應用Kiili (2007)的理論? • 或是同一課程使用多種BSG遊戲,會讓學生的認知有所等化? • 還是本實驗施測於異質性學生來源的通識課程,會和同質性學生的課程實驗結果有所差異?

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