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Flash5 动画. 一、 Flash5 的工作环境. 菜单栏. 工具栏. 工具箱. Flash5 程序窗口. 时间轴面板. 展示区. 快捷面板工具. Flash5 工具栏. Flash5 工具箱. 选取工具区. 视图查看区. 工具箱用于绘图,为动画准备各帧各层的内容,并对其编辑和修改。. 颜色选取区. 工具参数区又称为编辑器,选择任何一种工具时,其下方即弹出相应的编辑器。. 附属选项区. 快捷显示工具. 显示信息. 显示字符. 显示影片浏览器. 显示图库. 显示调色板. 显示实例. 显示动作. 输出一个动态影片文件. 输出连续的静态图片.
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菜单栏 工具栏 工具箱 Flash5程序窗口 时间轴面板 展示区 快捷面板工具
Flash5工具箱 选取工具区 视图查看区 • 工具箱用于绘图,为动画准备各帧各层的内容,并对其编辑和修改。 颜色选取区 • 工具参数区又称为编辑器,选择任何一种工具时,其下方即弹出相应的编辑器。 附属选项区
快捷显示工具 显示信息 显示字符 显示影片浏览器 显示图库 显示调色板 显示实例 显示动作
位图与矢量图 位图:它是由许多不同色彩的点(像素Pixel)构成一幅完整图像,有些书中也称点阵式图像, 。 优点:能够制作出色彩和色调变化丰富的图像,逼真表现自然界景象,容易在不同软件之间交换文件。 缺点:图像缩小放大和移动旋转操作时会产生失真现象,且文件容量大,处理速度慢。 矢量图:以数学的矢量方式来记录图像的内容,它的内容以线条和色块为主。 优点:文件容量小,很容易进行放大缩小、移动旋转等操作,并且图像不会失真。 缺点:不易制作色调丰富或色彩变化太多图像,无法精确描绘自然界的景象。
Flash图形的构成 • Flash图形由两部分构成: • 轮廓线 • 填充区域
直线工具 • 按住Shift键,可沿45°倍数角的方向画直线。 • 选择线型,可以画虚线、点线
填充调色板 通过色窗按钮,可以进行颜色选择和渐近色调整。
文字工具 使用文本框后,当播放动画时,可以让用户在文本框中输入和编辑文本。
中文字显示的问题 编辑时的文字: 发布后的文字: • 可以使用下面两种方法消除上述现象: • 1.使用别的字体(黑体、宋体、隶书、幼圆等)。 • 2.使用内建字体(Device Fonts)。
椭圆工具 使用此键时若同时按住Shift键,则可以绘出圆。
矩形工具 使用此键时同时按住Shift键可以绘出正方形。
铅笔工具 三种铅笔模式
笔刷工具 五种笔刷模式
墨水瓶工具 • 利用墨水瓶工具可以设置线条的颜色,线宽和线型等属性。 • 它只能为线条填充实色,但不能填充渐变色和位图。
油漆桶工具 缺口尺寸 • 锁定填充是指画板上同层中所有图形使用同一种填充。 • 填充变形可以: • 移动填充中心/调整填充尺寸/旋转填充/改变填充半径/使填充扭曲变形等填充操作。
橡皮工具 橡皮擦模式
箭头工具 快捷键:控制 + A 取消选取键:Esc
套索工具和魔术棒 • 魔术棒工具适用于按颜色选取。
一个完整动画的制作过程 1. 创建、设置新文件与安排动画场景 2. 插入和制作动画成员 3. 设计与测试动画 4. 保存文件 5. 输出动画
文件的基本操作 建立新的动画文件 打开Flash时自动生成/点击“新建”按钮 存储动画文件 保存文件类型为“.fla”格式 打开动画文件 打开旧文件/打开库文件
动画属性设置窗口 • 对于网络传输动画,帧率一般设在8-12fps(帧/秒) • 网格间距值越大,画板上的网格数越少。 • “网格”颜色为网格线颜色,“背景”颜色为页面背景颜色。
动画的播放和测试 动画的播放 对于打开的动画或完成制作后的动画,单击Enter键就可以进行动画的播放。 动画的测试 要测试打开的动画或完成制作后的动画,选择“控制 / 动画测试” 动画属性命令进行动画的测试。
关于动画的播放文件 测试Flash动画的同时将自动生成一个.swf文件,并在播放器窗口中播放。 .swf动画文件是Shockwave-Flash格式,只要安装了Shockwave-Flash的ActiveX(控件)或Plugin(插件)就可以播放。 .swf文件与.fla文件存放在同一文件夹中,但它不是一个临时性文件,而是一个独立的应用文件。
使用标尺和网格 执行“查看/标尺”命令可以查看标尺。 标尺的坐标原点在“舞台”的左上角。 网格是在舞台上显示的格线,格线交叉点又称作格点。 如果将网格与标准工具栏上的“自动捕捉”工具搭配运用,当绘制、移动或缩放物体对象时,可以使改变后的物体对象自动与网格对齐。
时间轴构成1 素材列表按钮 动画帧操作区 场景列表按钮 图层操作区 时间轴显示模式按钮
时间轴构成2 外框显示 帧数显示 隐藏/显示 帧格 锁定 层 播放指针 删除层 增加引导层 增加新层
图层属性 显示:选取为显示,不选取为隐含。隐含的图层不能被编辑。 锁定:选取为锁定,不选取为不锁定。锁定的图层不能被编辑。 类型:设置或改变图层的类型。 外框颜色:确定查看图层时使用的外框的颜色。 使用外框模式查看图层:确定看图层时是否使用外框。 图层高度:设置当前图层高度。
图层基本操作 增加和删除图层 修改图层的名称 调节当前图层窗口的大小 调节图层的排列顺序 锁定和显示图层
选取帧的操作 选取单一帧——直接单击。 选取多个帧—— Ctrl + 单击。 选取一个方形区域中的全部帧——拖动鼠标。
1. 素材的概念 素材:在Flash中的一切声音、文字、图形、图像、动画和影音资料。
2. 素材库中的素材(Symbol) 素材(亦称“符号”)是存放在素材库中可被反复取出使用的图形、动画、按钮或音频等。 素材一旦被引用到画板上,就称作实体(Instance)。 在画板中使用的是素材的实体,改变画板上实体的属性并不改变素材库中素材的属性;但改变素材的属性,则画板上所有素材实体的属性也相应地改变了。
素材库的使用 通过素材库菜单可以打开系统素材库。 选择“窗口/素材库”命令打开文件素材库。 播放按钮 预览窗口 显示控制 素材列表 素材控制
素材库控制按钮 停止 播放 排列顺序 详细资料 显示文件名 添加素材 删除 添加文件夹 显示属性
3. Flash的内部素材的类型 图片素材(Graphic ):一般是只含一帧的静止图片,它是制作动画的基本元素之一,但不能对它添加交互行为和声音控制。 影片素材( Movie Clip ):是可反复取出使用的一段小动画,可独立于主动画进行播放。不能对它添加交互行为和声音控制。 按钮素材(Button ):用于创建动画的交互控制按钮,以响应当前鼠标事件。
Flash的实体(Instance) 每个实体都可以有独立于素材的属性(色彩、透明度、亮度等),可以对这些属性进行编辑和修改,还可以重新定义实体的类型(例如将一个图片实体转换成影片实体)。 观看实体属性:选择“窗口 / 检查窗”命令,可以打开“对象”检测窗口随时观看被选中实体的属性。
将选定的内容转换为素材 首先绘出图形素材并选取; 选择“插入/转换为素材”命令; 在素材属性对话框中输入 一个素材的“名字”,选择素材类型为“图形”; 被选取的图形将会变成一个单一的对象,成为素材的实体。
5. 导入位图的步骤 先确定准备导入位图的某一帧。 选择“文件…/读入”命令。 在导入对话框中选择准备导入的位图并确定。