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Kim Volbers Klasse 10b

Projektarbeit Informatik. Kim Volbers Klasse 10b. Die Programmierungssprache MSW LOGO. Inhaltsverzeichnis:. 1. Rund um MSW Logo 2. Der MSW Logo Screen 3. Die wichtigsten Turtlegraphics-Befehle in LOGO 4. Häuserprozedur (mit Variabeln) 5. Das Zufallsprinzip (random :n)

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Presentation Transcript


  1. Projektarbeit Informatik Kim Volbers Klasse 10b

  2. Die ProgrammierungsspracheMSW LOGO

  3. Inhaltsverzeichnis: 1. Rund um MSW Logo 2. Der MSW Logo Screen 3. Die wichtigsten Turtlegraphics-Befehle in LOGO 4. Häuserprozedur (mit Variabeln) 5. Das Zufallsprinzip (random :n) 6. Fakultät

  4. Mehrere Befehle zusammengefasst nennt man Prozedur. Um diese zu erstellen, geht man im Menü auf: file – edit. Mit save and exit wird die Prozedur verfügbar (nur für die aktuelle Sitzung). Will man die Befehle auch in der nächsten Sitzung verwenden, muss man diese noch mit save as im File-Menü abspeichern. Rund um Logo • Seymour Papert entwickelte die Programmierungssprache Logo in den 60er Jahren. • Es dient zur Erstellung einfacher geometrischer Grafiken. • Eine virtuelle Schildkröte lässt sich durch Befehle über den Bildschirm bewegen. • Bei Bedarf zieht sie farbige Linien hinter sich her. • Mit diesen Linien kann dann eine Zeichnung erstellt werden.

  5. Logo Screen Textfeld für Befehle (Commander) Igel

  6. Die wichtigsten Turtlegraphics-Befehle in LOGO Befehl: forward länge (Pixel) back länge (Pixel) right winkel left winkel penup pendown hideturtle showturtle home clean cleanscreen setpencolor farbwert Abkürzung: fd länge bk länge rt winkel lt winkel pu pd ht st cs setpc farbwert Vorschau:

  7. Häuserprozedur: Prozedur mit Variabeln: tohaus :n :a repeat :n [fd :a rt 30 fd 150 rt 120 fd 150 lt 150] rt 180 fd :a * :n rt 90 fd 150 * :n rt 90 end Grafik mit to Benennung wird eine Prozedur geöffnet und mit end geschlossen!!

  8. Zufallsprinzip (random :n) repeat  50  [fd  30  make  “x   random 2 ifelse  :x=0  [left 65]  [right 65] ] neu definierte Variable x Funktion random  :n (Zufallsprinzip): Mit random  2 bekommt man einen der Zahlenwerte  0 und 1. Bedingung Anweisung bei erfüllter Bedingung Anweisung (wenn die Bedingung nicht erfüllt wird)

  9. Fakultät Beispiel: Die Fakultät von 6: fak(6) = 6 * 5 * 4 * 3 * 2 * 1 Daraus folgt: fak(6) = 6 * fak(5) Allgemein formuliert: fak(n) = n * fak(n-1) Umgesetzt in Logo: to fak :n if :n = 0 [make "n 1] if :n > 1 [make "n :n * fak :n - 1] output :n end Bedingung Anweisung (Bei Erfüllung der Bedingung)

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