Piranti Input - PowerPoint PPT Presentation

piranti input n.
Download
Skip this Video
Loading SlideShow in 5 Seconds..
Piranti Input PowerPoint Presentation
Download Presentation
Piranti Input

play fullscreen
1 / 38
Piranti Input
164 Views
Download Presentation
katarina
Download Presentation

Piranti Input

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Presentation Transcript

  1. Piranti Input

  2. Pendahuluan • Kondisi lingkungan, faktor keselamatan kerja, dan variasi dalam tugas dan hubungannya dengan pekerjaan yang lain harus masuk dalam pertimbangan saat memilih piranti dalam perancangan sistem. • Demikian pula perlu diperhatikan karakteristik pengguna. • Pengguna dapat bervariasi dalam pengetahuan, ketrampilan, kemampuan, pengalaman dan lebih jauh variasi dalam kebudayaan dan gender. • Mengetahui lingkup perbedaan piranti juga penting, agar dapat menyesuaikan teknologi dengan pengguna dan kerja yang diinginkan, dan tidak melupakan lingkungan kerja.

  3. Piranti Input • Input berhubungan dengan proses perekaman dan pemasukan data ke dalam sistem komputer dan cara atau mekanisma memberi perintah ke komputer. • Agar dapat berinteraksi dengan sistem komputer secara efektif, pengguna harus mampu mengkomunikasikan keinginannya dengan cara yang dapat dimengerti sistem komputer.

  4. Piranti Input • Salah satu kunci dalam membantu dalam pemilihan piranti input dan memutuskan bagaimana akan digunakan untuk mengendalikan suatu kejadian dalam sistem adalah dengan membantu pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya dengan aman, efektif, efisien, dan jika mungkin menyenangkan. • Pemilihan piranti input harus memberi kontribusi positif terhadap penggunaan sistem. • Secara umum piranti input yang paling tepat akan memenuhi salah satu faktor berikut:

  5. Karakteristik Pengguna • Cocok dengan karakteristik priskologi pengguna, keahlian dan training yang pernah dilakukan. • Sebagai contoh, orang yang lebih tua mungkin dibatasi oleh kondisi seperti arthitis sehingga tidak mampu untuk mengetik. • Pengguna yang belum berpengalaman mungkin tidak familiar dengan layout keyboard.

  6. Tugas yang harus dikerjakan • Sesuai degan tugas yang akan dilakukan. • Misalnya tugas menggambar membutuhkan piranti input yang dapat melakukan gerakan secara kontinyu, • Untuk memilih dari suatu daftar pilihan membutuhkan piranti input yang dapat melakukan gerakan secara diskret.

  7. Konteks Pekerjaan • Sesuai dengan maksud pekerjaan dan lingkungannya. • Sebagai contoh, masukan suara berguna pada situasi dimana tidak ada permukaan untuk meletakkan keyboard, tetapi tidak cocok dengan kondisi berderau. • Scanning otomatis akan cocok jika terdapat sejumlah besar data yang harus dimasukkan dalam waktu singkat.

  8. Piranti Input • Dalam praktek tidak ada satu piranti input yang dapat memenuhi semua kebutuhan. • Umumnya diperlukan lebih dari satu piranti input agar dapat saling melengkapi, misalnya keyboard dan mouse. • Secara umum piranti input harus mudah digunakan dan bentuknya harus ergonomis dan mempunyai sistem umpan balik yang baik.

  9. Kategori Piranti Input

  10. Keyboard • Salah satu piranti input yang paling utama untuk berinteraksi dengan sistem komputer adalah keyboard. • Keyboard adalah kumpulan tombol tekan on-off yang dapat digunakan secara kombinasi maupun terpisah. • Keyboard termasuk piranti masukan diskret • Piranti lain dikenal dengan piranti masukan kontinyu seperti penlight, joystick.

  11. Keyboard qwerty • Umumnya orang sudah familiar dengan layout keyboard yang disebut dengan “QWERTY”, yaitu susunan huruf tombol kiri atas. • Rancangan keyboard ini pertama kali digunakan pada mesin ketik di USA tahun 1874. • Susunan tombol dipilih untuk mengurangi loncatan penekanan tombol yang tidak sengaja pada mesin ketik manual. • Misal huruf ‘s’, ‘t’, dan ‘h’ diletakkan berjauhan meskipun sering digunakan bersama dalam kalimat bahasa Inggris.

  12. Keyboard qwerty

  13. Keyboard Alphabetic • Tipe keyboard yang lain adalah alphabetic dan Dvorak. • Keyboard alphabetic tombol-tombol disusun dalam urutan alphabet. • Tidak dapat digunakan secara lebih cepat baik untuk pengguna awal maupun pengguna yang sudah mahir.

  14. Keyboard Dvorak • Pertama dipatenkan tahun 1932. • Susunan tombol huruf berdasarkan frekuensi penggunaannya. • Huruf-huruf yang umum berada dibawah jari-jari yang dominan • Kombinasi huruf yang umum berganti di antara kedua tangan. • Mampu meningkatkan kecepatan pengetikan 10 – 15 % dan mengurangi kelelahan tangan.

  15. Keyboard Dvorak

  16. Chord Keyboard • Hanya mempunyai beberapa tombol antara 4 sampai 5. • Untuk memasukkan suatu huruf harus menekan beberapa tombol secara bersamaan. • Ukurannya kompak, sangat cocok untuk aplikasi yang portabel. • Waktu pelatihan singkat, penekanan tombo-tombol mencerminkan bentuk huruf yang diinginkan • Kecepatannya tinggi • Kurang populer, karena pada pemakaian yang lama akan menyebabkan kelelahan pada tangan.

  17. Chord Keyboard

  18. Pointing Devices • Piranti ini dapat digunakan untuk menunjuk suatu titik atau jalur pada ruang 2-Dimensi atau 3-Dimensi. • Seperti juga keyboard, perlu meninjau karakteristiknya dalam pemilihan perancangan. • Piranti penunjuk ini meliputi: joystick, trackballs, dan mouse. • Piranti penunjuk merupakan piranti input kontinyu, meskipun mouse dapat dianggap sebagai piranti kontinyu dan diskret (dengan menekan tombol mouse).

  19. Mouse

  20. Moving detection mechanism

  21. Pen-Light

  22. Digitizer

  23. Joy Stick

  24. Track Ball

  25. Layar Sentuh • Mampu mendeteksi sentuhan jari atau stylus pada layar. • Bekerja dengan menginterupsi matriks dari berkas cahaya, atau dengan perubahan kapasitans atau pantulan gelombang ultrasonic. • Kelebihan : • Cepat dan tidak membutuhkan pointer khusus • Baik untuk pemilihan menu • Cocok untuk lingkungan yang kurang bersahabat: bersih dan aman dari kerusakan. • Kekurangan: • Jari dapat merusak layar • Jika tingkat keakurasinya rendah, sulit untuk memilih area yang kecil atau menggambar dengan presisi

  26. Mencocokkan Piranti dengan Pekerjaan • Buxton (1986) menggunakan tiga situasi atau skenario untuk menunjukkan bagaimana memilih piranti input yang tepat. • Umumnya satu piranti mempunyai kelebihan pada satu situasi, namun akan terlihat kekurangannya pada situasi yang lain.

  27. Situasi Pertama • Diperlukan proses panning atas permukaan grafis yang besar seperti pada layout chip VLSI, yang terlalu besar untuk dilihat secara keseluruhan. • Dengan menggunakan trackball, panning dilakukan dengan menggulung (rolling). • Dengan Joystick, arah panning dapat diarahkan sesuai dengan jarak dari posisi pusat. • Bekerja dengan permukaan grafis yang luas juga melibatkan proses penskalaan (zoom-in) untuk melihat bagaian secara lebih rinci. • Buxton menganalisa bahwa trackball lebih cocok untuk situasi ini secara keseluruhan dibanding joystick. • Tidak ada kelebihan dari kedua piranti untuk proses zooming, namun proses panning lebih mudah dilakukan dengan menggunakan trackball

  28. Situasi Pertama • Gerakan trackball akan dipetakan langsung kedalam gerakan di atas permukaan. • Sebaliknya dengan joystick, dimana possisi dipetakan ke dalam gerakan, yang kurang terarah dan butuh latihan. • Kedua piranti dapat digunakan, namun tranckball mempunyai pemetaan yang lebih alami.

  29. Situasi Kedua • Pada skenario kedua ditambahkan satu tugaslagi, yaitu proses zooming dan panning dilakukan secara serentak. • Tentukan dan buat analisis, piranti mana yang lebih sesuai.

  30. Situasi Ketiga • Pada skenario ketiga ini dimisalkan bahwa obyek harus dilokasikan dengan cara panning, selanjutny dilakukan operasi twisting (berbelok-belok) tanpa mengubah posisi xy. • Tentukan piranti mana yang lebih cocok.

  31. Menyesuaikan Piranti dengan Pengguna • Komputer memungkinkan pengguna yang cacat untuk berkomunikasi dengan orang lain atau melakukan transaksi yang jika dilakukan secara manual akan sangat sulit atau bahkan tidak mungkin. • Misalnya dengan menggunakan speech synthesizer, maka pengolah kata atau teknologi yang lain dapat dioperasikan dengan suara.

  32. Eye and Head Movement Input • Penggunaan piranti ini akan sangat diperlukan pada saat tangan pengguna tidak mungkin atau sulit digunakan. • Jika komputer dapat menentukan ke arah mana pengguna melihat pada satu saat, maka dapat ditampilkan menu input dan p[engguna dapat memilihnya dengan melalui suara, meniup atau menekan pedal kaki untuk menandai pemilihan.

  33. Merekam Gerakan Mata • Terdapat dua cara untuk merekam gerakan mata dan mengubahnya menjadi data masukan. • Metoda pertama adalah electrophysiological dengan merekam gerakan otot-otot yang mengendalikan mata. • Metoda kedua menggunakan pantulan ke photoelectric untuk merekam gerakan dalam bentuk pantulan dari mata.

  34. Gaze-driven System for Aircraft Pilots

  35. Menyesuaikan Piranti dengan Lingkungan • Pemilihan piranti masukan perlu disesuaikan dengan lingkungan kerja. • Penggunaan piranti untuk lingkungan kerja yang mobile, berbahaya, berisik, atau lingkungan di kantor akan berbeda.

  36. Pengembangan Input • Untuk menyesuaikan teknologi input dengan berbagai karakteristik tugas, pengguna dan lingkungan kerja, para perancang mulai mengembangkan model masukan dengan menggunakan pengenalan suara tutur (speech recognition). • Pengenalan suara tutur merupakan metoda yang sangat menjanjikan, namun sampai saat ini baru berhasil pada kondisi yang terbatas, single user, dan jumlah kosa kata yang terbatas.

  37. speech recognition • Masalah utama dengan pengenalan suara tutur adalah ganggunan suara derau eksternal, dan pengucapan kata yang tidak presisi antara orang satu dengan yang lain. • Salah satu cara untuk mengurangi kemungkinan ketidakjelasan antara kata satu dengan yang lain adalah dengan mengurangi jumlah orang yang menggunakan sistem. • Telah dilakukan penelitian untuk mengatasi hal tersebut, yang memunculkan dua jenis metoda pengenalan, yaitu: • Speaker-dependent systems, dan • Speaker-independent systems.

  38. Referensi • Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall, Europe, 1993. • Galitz, W. O, The Essential Guide to User Inteface Design : An Introduction to GUI Design Principles and Techniques, John Wiley & Sons, Canada, 1996. • Johnson, P., HUMAN-COMPUTER INTERACTION : Psychology, Task Analysis and Software Engineering, McGraw-Hill, England UK, 1992. • Newman, W. M and Lamming, M. G, Interactive System Design, Addison Wesley, Cambrigde, Great Britain, 1995 • P. InsapSantoso, InteraksiManusiadanKomputer: TeoridanPraktek, Andi Offset, Yogyakarta, 1997. • Sutcliffe, A. G., HUMAN-COMPUTER INTERFACE DESIGN, 2ND Edition, MacMillan, London, 1995.