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미주 유럽 게임시장 분석. 세계 시장 동향. 미국 시장. 미국 시장이 중요한 이유 ? 2002 년 세계 게임 시장의 34.4% 를 차지한 이후 그 점유율이 줄기는 했으나 계속 30% 이상의 점유율을 유지하는 가장 비중이 높은 시장. 미국 플랫폼별 게임시장 특 징. 아케이드 게임. 100 대 이상의 게임기가 설치된 가족형 엔터네이먼트 센터 FEC(Family Entertainment Center) 즉 , 테마파크 형태로 발전하고 있는 추세. PC 게임. 수 년간 소매시장에서 큰 수입 하락세
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미국 시장. • 미국 시장이 중요한 이유? 2002년 세계 게임 시장의 34.4%를 차지한 이후 그 점유율이 줄기는 했으나 계속 30% 이상의 점유율을 유지하는 가장 비중이 높은 시장.
아케이드 게임 100대 이상의 게임기가 설치된 가족형엔터네이먼트 센터 FEC(Family Entertainment Center) 즉, 테마파크 형태로 발전하고 있는 추세
PC 게임 • 수 년간 소매시장에서 큰 수입 하락세 대다수의 거대 기업이 온라인에 치중하는 모습을 보임.
콘솔 게임 • 미국 게임 시장을 비디오 콘솔 게임 시장이라고 부를 정도로 큰 비중을 차지 (65%: 2004년 기준) • 2006년 새로운 세대의 콘솔 게임기 시대 개막: Sony의 PS3, MS의 Xbox 360, Nintendo의 Wii가 접전을 벌이고 있음.
온라인 게임 • 특징: 콘솔게임의 온라인 화 동일한 게임의 PC게임과 콘솔 온라인 게임의 멀티 플랫폼화 캐주얼 온라인 게임에 관심은 많으나 돈을 벌기는 힘들다.
미국의 온라인 게임 유통 구조 • 일반 PC 게임과 콘솔 게임들과 같이 게임 판매점은 물론 컴퓨터 매장이나 전자제품 매장 그리고 월마트와 같은 대형 유통 채널을 통해 온라인 클라이언트 소프트웨어를 약 30~50 달러 정도에 판매한 뒤 일정기간이 지난 후 월 10~15달러 정도의 서비스 요금을 신용 카드나 게임카드를 통해 결제 • 100% 온라인화을 통한 클라이언트 배포나, 휴대폰, 집전화, ADSL과 같은 과금 수단 사용 불가. • 100% 온라인에서만 유통되는 게임은 완성도가 낮은 게임이라는 선입견이 존재. • Place에 대한 유통 전략이 필요.
모바일 게임 • 2004년 무선통신가입자의 10%인 18백만 명의 사람만이 모바일 게임 이용 => 하지만 블루투스와Wi-Fi의 통합 증대와 3D 그래픽의 급속한 발전으로 시장 증대 가능성이 큰 시장.
유럽 시장의 특징 • 전통적으로 아케이드 게임과 콘솔 게임이 중심. • 2004년 이후 온라인과 모바일 시장이 급 성장(한국에 비해 인프라 구축이 늦었기 때문에)
아케이드 게임 • 2000년 대 이후 매출 정체. =>콘솔 게임보다 큰 경제적 부담 Ex) 아케이드 게임기 30분 이용 : 10파운드 Nintendo 64의 Super mario구입: 10파운드 이하 • 저렴한 아케이드게임을 생산하는데 초점
PC 게임 • 온라인 게임과 콘솔 게임 시장 증가에 따른 점유율 감소 • 특히 온라인 게임이 가장 대중화 되어 있는 영국에서 감소가 가시화
콘솔 게임 • 아케이드 게임 다음으로 가장 큰 점유율을 가지며 가장 인기 있음.
온라인 게임 • 2003년 이후 비약적인 성장. 실효를 거둔 온라인 게임의 수익 모델 => 일정 기간의 지속적인 이용에 따른 과금체계 • Runescape현상(100만 유저) 웹 기반의 자바 게임으로 낮은 사양 만을 요구(128MB 램, 500MHz CPU) 하지만 인터페이스가 간단하고 중독성이 강해 큰 인기를 얻고 있음.
유럽의 MMOG 시장 • 2004년 이후부터 시장 증대 =>미국의 MMOG 시장 보다 세분화 되어 있지 않아 게임 서비스가 어려웠음. =>PC 게임에 대한 높은 수용도로 공급자들의 온라인 게임에 대한 확신도가 낮았음.
모바일 시장 • 2004년 이후 보급화 가속 (고성능의 3G 단말기 보급과 기술 개발)
양극화 현상 => EA mobile의 지속적 수위 자리 차지. Gameloft와 Glumoblie간의 2위권 경 쟁 치열 • 유럽 기업의 아시아 진출 가속화 • 브랜드 게임 강세 유지 – 영화, TV 프로그램, 스포츠, 타 플랫폼 게임 등
휴대용 게임 시장 • PSP와 Nintendo DS 간의 치열한 경쟁 속에 Nintendo DS 선두 유지 전망 • Nintendo DS의 노인 계층 게이머 꾸준히 증가.
게임 이용자 동향 비디오 게임 이용자 • 네트워크에 관한 관심이 높아짐. • 비디오 게임 네트워크 기능 사용자는 하루 평균 2시간 이상의 게임을 함.
모바일 게임 이용자. • 단순한 게임을 선호. (한국의 모바일 게임은 복잡하다는 평) • 실사에 가까운 게임 캐릭터 선호 (한국의 캐릭터 스타일 비선호) • 브랜드 게임 선호
콘솔 게임기 보급율 증가에 따른 게임기 가격의 하락