1 / 23

神魔劫

神魔劫. 网页游戏. 项目介绍. 游戏名称: 《 神魔劫 》 暂定 游戏类型: 角色扮演 游戏风格: 写实风格 游戏视角: 斜四十五度俯视角 游戏阶段: 概念阶段 《 神魔劫 》 是一款多人在线角色扮演类网页游戏,为了保证 《 神魔劫 》 在运营时的盈利,在设计上与市场的角色扮演类网页游戏几乎一样,他的独特之处就在于,在与原有的基础上加入了新的玩法和创意,这样在保证了运营时的收益外,还为宣传和后续的产品做出了铺垫。 《 神魔劫 》 特色系统包括:装备系统、时间系统、怪物系统、组队系统、战旗系统、技能系统等。这些系统在原有的基础上,加入了新的玩法和创意。.

Download Presentation

神魔劫

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. 神魔劫 网页游戏

  2. 项目介绍 • 游戏名称:《神魔劫》暂定 • 游戏类型:角色扮演 • 游戏风格:写实风格 • 游戏视角:斜四十五度俯视角 • 游戏阶段:概念阶段 • 《神魔劫》是一款多人在线角色扮演类网页游戏,为了保证《神魔劫》在运营时的盈利,在设计上与市场的角色扮演类网页游戏几乎一样,他的独特之处就在于,在与原有的基础上加入了新的玩法和创意,这样在保证了运营时的收益外,还为宣传和后续的产品做出了铺垫。 • 《神魔劫》特色系统包括:装备系统、时间系统、怪物系统、组队系统、战旗系统、技能系统等。这些系统在原有的基础上,加入了新的玩法和创意。

  3. 项目介绍 • 我们的产品是什么。 • 网页游戏产品是能够满足玩家需求的在线娱乐服务,这是差异化竞争基础前提,我们的项目提供给客户的就是“新鲜、有趣、益智、竞争、博弈、探索”等娱乐体验。 • 我们的产品针对的用户群体。 • 我们的产品针对的是“家庭用户人群”和“在校学生人群”这两类用户群体。 • 在校学生人群:游戏时间比较长,在线频率稳定,对游戏理解能力和扩散能力强,不过消费能力弱。 • 家庭用户人群:这类人群有比较长的时间呆在家里玩游戏,每天的游戏时间非常长,且频率强烈,尽管他们的日常生活消费或许不高,当游戏消费意愿和能力都非常的强烈。如果我们的营销策略能够吸引这类消费人群,那就将构成游戏的主要收入。 • 我们的产品解决什么问题。 • 可以解决散人玩家与公会玩家在游戏中无法共存的问题 • 可以解决游戏中低等级资源的浪费问题(低等级地图、低等级NPC等) • 可以解决散人玩家在游戏中孤立无助的感觉

  4. 项目介绍 • 我们的产品有什么特别之处。 • 技能系统:组合技能、自创技能、职业技能、绝世技能、帮派技能、生活技能等。 • 城池内政:发展方向的不同,将影响城池内NPC卖出物品的种类,城池内政等级越高,城池所占用的大小就越大。 • 五行系统:五行怪物、五行属性、五行技能、五行职业、五行装备、五行坐骑。 • 战斗系统:家园战(个人、帮派、帝国)、个人战、组队战、帮派战、国战。 • 地图系统:开放地图编辑器(个人、帮派、国家),让玩家可以在游戏中创建自己的个性地图。 • NPC人性化:玩家可以和NPC,结婚、结拜、学习技能等等。

  5. 市场分析 • 政策环境 • 政府对于文化产业扶持力度加大,网页游戏从中得益。2009年,国务院常务会议讨论并原则通过《文化产业振兴规划》。这是继钢铁、汽车、纺织等十大产业振兴规划后出台的又一个重要的产业振兴规划,同时也意味着文化产业已经上升为国家的战略性产业。该《规划》对动漫游戏、文化产业园建设、对外贸易措施以及准入门槛等内容进行重点阐述。而作为动漫游戏产业的组成部分,网页游戏也将在政府扶持文化产业的过程中得益。 • 2010年1月,在文化部文化市场司指导下,由国内从事网页游戏开发企业、运营企业、专业媒体、行业周边企业组成网页游戏行业自律联盟。2010年4月,文化部宣布了第二批“网络游戏未成年人家长监护工程”的试点企业,与第一次不同的是,被纳入监管范畴的36家企业中包括千橡、开心网 、淘米网、人人网等社交游戏。这意味着政府对网页游戏的监管力度呈逐步加大的趋势,同时,也意味着网页游戏市场的恶性竞争、低俗内容等不规范问题将得以改善,为网页游戏的可持续发展创造一个良好的市场环境。

  6. 市场分析 • 经济环境 • 经济形势对网络游戏影响并不明显,在金融危机的影响下,中国网络游戏无论是用 户规模还是营收规模,都保持增长的态势。这一方面由于网络游戏属于相对低廉的娱乐形式且用户黏合度较高;另一方面由于网络游戏行业不需要大量银行贷款和大面积进行渠道建设,而互联网支付的普及也为运营商与消费者架设了直接交易的桥梁,杜绝了传统渠道层层押账等问题,极大减小了风险。因此,对于网页游戏运营而言,经济形势的关注应更多的偏向投资机会,而不是经济危机对于用户的影响。 • 随着中国互联网的广泛普及,网民对互联网的应用不断加深,互联网各产业的融合和促进趋势也逐渐增强。从2008年底,网络社交应用开始兴起后,网页游戏和社交网站的相互补充和推进作用尤其明显。此外,3G发牌后,中国移动互联网发展加速,手机网民规模不断扩大,为网页游戏进军移动领域创造了有利条件。最后,基于移动终端的网页游戏开发和运营也将成为网页游戏市场的新增长点。 • 网页游戏投资少回报快的优势一度受到资本市场的青睐,随着经济危机的逐步好转,一些利好因素将吸引更多资本涌入网页游戏市场;这些利好因素包括大型网页游戏的迅速发展;三网融合带来的新机遇。 • 游戏行业在经济危机中表现出逆市增长的势头,值得深思。其一,从经济成本考虑,人们降低了出行、购物等花费较高的娱乐方式,转而选择在家中“较经济”的娱乐方式。其二,在经济衰退期,人们的情绪往往也会产生巨大的波动,对前途的担忧、就业的压力等等让人们极需一种轻松愉快的娱乐方式以减轻压力,游戏无疑是一种暂时逃避现实的一种方式。美国福布斯杂志发布的2008年全球10大最抢手礼物榜单中,Wii,Xbox 360均榜上有名。另据路透社报道,经济形势恶化的条件下,美国好莱坞喜剧电影票房却持续走高,赢得了消费者的青睐。游戏也好,电影也罢,这些都充分显示出在经济衰退期,人们对乐观、积极的文化产品的需求更加强烈。

  7. 市场分析 • 社会环境 • 中国互联网普及率在稳步上升,截至2013年底,中国网民规模达到6.18亿人,较2012年增长3.7%,其中网络游戏用户规模约达到4.9亿人, 比2012年增长了20.7%。另一方面,互联网应用仍以娱乐类应用为主,网络游戏在2013年,是所有互联网娱乐领域中唯一使用率上升的服务,这意味着中国网民对网络游戏的热衷程度仍然较高。因此,游戏用户规模的继续增长,以及互联网的娱乐化特征为整个网络游戏产业提供了良好的发展基础。 • 网页游戏大规模兴起后,类似“十年一剑”、“神仙道”等等这样的大型网页游戏吸引了大批用户,网页游戏形式成为舆论关注的焦点。一方面,网页游戏借助媒体报道扩大了在网民心中的影响力。社会资本也抓住网民的热情,涌入网页游戏市场,而大规模的市场行为又引来了更高的社会关注度。与此同时,舆论媒体对网页游戏市场的高度关注,也帮助了网页游戏的市场推广和营销,甚至在一定程度上有利于网页游戏的投资环境。另一方面,网页游戏厂商的各种市场行为也应更加谨慎。

  8. 市场分析 • 技术环境 • 国家正在加大力度推进电信网、广播电视网和互联网的融合,以此为契机,电信运营商、移动终端厂商、电视媒体等电信网、广播电视网产业链上的企业都开始布局互联网业务。作为互联网的主要收入来源,网络游戏无疑成为最受关注的对象。2010年初,已经有一批电视媒体采用自主研发或联合运营的方式进军网页游戏市场。网页游戏具有无需安装、操作简便的优势,更适合于在电视、手机等终端中使用,在三网融合的浪潮中,网页游戏很有可能成为广电系和电信系企业布扩展互联网应用的重要切入点。 • 目前针对网页游戏,由于新技术与开发工具的普及和应用,网页游戏的画面品质进一步提升,甚至开始接近部分客户端游戏的制作水准。2013年,《Touch》等部分已Unity3D引擎为主打的网页游戏进入市场。3D网页技术能够为用户提供更强的视觉效果,3D游戏引擎也能给游戏中角色提供更好的动作表现,产生更强的立体感和代入感。 • 除3D游戏外,在Flash11等网页游戏技术的支持下,新款2D网页游戏产品在画面渲染、技能特效以及游戏流畅性等方面也超过以往。此外,微端网页游戏也开始快速发展,通过驻留在用户电脑上的微型客户端,能够在画面材质等方面追赶客户端网络游戏的水平。

  9. 竞争优势 • 清晰的产品定位 • 作为一款良好规划的产品,我们的市场定位在游戏设计初期就已经确定。因此在产品开发过程中,我们的各个系统设计方案就始终我围绕着市场的定位而展开,这不仅使得游戏的主题更突出,而且也使得游戏运营过程中的营销策略也更有针对性。 • 新鲜的游戏玩法及创意 • 本项目的产品设计思路是以玩法为导向,强盗玩法,强调创新的玩家体验。这一点不仅体现在产品国华上,而且也体验在项目管理结构上。对游戏策划的重视和强调保证了游戏玩法分得创造性和新鲜感。 • 深入玩家的服务措施 • 由于项目的核心成员都具有丰富的游戏体验,而且长期工作在游戏公司,对于游戏玩家的体会有非常深刻的了解。同时本游戏将来如果真的要自主运营,那么自主运营团队的建设也是在这批核心成员的指导下完成,这样保证了游戏服务措施的实用性和体贴程度。

  10. 项目分析

  11. 营销策略 • 产品策略 • 网页游戏产品是能够满足玩家需求的在线娱乐服务,这是差异化竞争基础前提,我们的项目提供给客户的就是“新鲜、有趣、益智”等娱乐体验。所以我们重点经营的是客户对我们服务的评价。由于公司属于初期创业阶段,规模和知名度暂时比较小,因此要求我们的服务流程更为简洁,应该反应更快捷,个性化服务也要各家突出。 • 针对在校学生人群,做到玩法、活动新鲜而且多样化,争取这些玩家成为我们免费的游戏推广员。 • 针对有消费能力的家庭用户人群,我们力争做到营销策略的针对性强,使得他们感觉到消费的“物超所值”。 • 定价策略 • 价格策略是指如何根据产品和使用价值,应对市场反应,进行合理的价格组合,实现利润最大化。由于玩家的议价能力相对较弱,但同类产品市场竞争激烈,因此综合整个市场的竞争情况,本项目采取与竞争为中心的定价策略。以竞争对手提供同类有服务的价格作为定价的依据。以合理的收益,来充分推广本项目的游戏服务。 • 针对消费能力弱的在校学生人群,我们推出的免费游戏策略,保证免费或低消费玩家能够享受全部的游戏体验。 • 针对消费能力强的玩家,我们的定价策略是根据不同类型的产品服务,制定不同等级的价格(阶梯状定价策略),从而充分挖掘这类玩家的消费能力。

  12. 营销策略 • 渠道策略 • 对于网页游戏市场来说,渠道策略即运营方式。常见的运营方法有自主运营、联合运营、自主加联合的混合运营。其中,联合运营的模式又有多样化,因此我们的聚到策略也非常丰富。简而言之,我们的渠道策略主要有三条: • 坚持自主运营,建立起良好的自主运营渠道、平台。 • 积极寻求多方法位的联合运营商,尽可能的和大平台公司达成共同运营的协议,当然如果在条件允许的情况下,我们也不放弃和某个大平台商,达成独家运营协议的机会; • 建立起海外运营的渠道,将我们的产品推向海外市场。 • 总之,多方向的渠道推广可以让我们的客户更丰富多样,对单一类型或单一区域的依赖性更小,这样可以很好的控制该项目的市场风险。

  13. 营销策略 • 促销策略 • 网页游戏的营销模式已从“广告密集型”转向“知识密集型”,想要让产品在红海中脱颖而出,需要良好的企业推广执行力,精耕而细作。细数网页游戏营销八大法宝如下: • 找准目标群体,充分重视开测前的预热。 • 充分重视业内评测团威力,开测时的炒作。 • 选择有实力,有经验积淀,有品牌的网络广告联盟进行长期合作。 • 争取知名媒介的联运渠道合作。 • 游戏活动炒作,人推人模式。 • 保持网页游戏更新频率。 • 玩家链式促销。 • 折扣促销。

  14. 收入预测 • 自主运营加联合运营 • 以目前的市场来说,对于大多数游戏公司而言,自主运营加联合运营是比较合理的选择。对于缺乏运营经验的公司而言,自主运营加联合运营的途径无疑是最优的选择,既能保证合理的利润,规避多种风险,更能从中获得丰富的运营经验,成为发展壮大的基础。以菲音公司为例,制作的第一款网页游戏《明朝时代》,就是以自主运营加联合运营德方式进入市场的,而且反映效果相当不错,现在菲音公司已经成为一家相当壮大的公司,目前在北京成立了分公司。 • 联合运营对自主运营至少存在以下两个方面的影响: • 挤出效应:联合运营公司会和本公司一起争抢同一类型的用户,从而产生一定程度的挤出效应。 • 促进效应:联合运营公司带来的广告效应会对本公司的运营带来宣传效应,从而产生促进效应。 • 比较以上两个方面的效应,我认为,在国内网页游戏市场还处于发展壮大期前提下。促进效应远远大于挤出效应,因此不但不用担心联合运营的副作用,反而应该尽量扩大联合运营公司的数量。 • 由于联合运营和自主运营相对独立,彼此之间的微弱影响不一定会减少对方的利润,因此我在假定运营利润无影响的前提下,得出以下运营利润:

  15. 收入预测

  16. 研发成本

  17. 项目进度计划

  18. 项目进度计划

  19. 现金流预测 由于运营现金流的变化非常大,特别是当运营商开启新的服务器或者推出某些重要营销活动时,现金流可能出现突然猛增的情况,甚至出现“一个星期完成一个季度的销售额度”的情况。当然过于集中的营销活动对于游戏运营的长远发展未必是好事。我们在游戏运营的规划中希望实现比较平稳的营销模式。 运营模式较多,我们只对“自主研发加自主运营”的简单模式做定性分析,如下图所示:(其他运营模式下的现金流也是大同小异)

  20. 现金流预测 • 项目开始阶段:(上图0-1之间),固定成本支出较多,以及人员招募等,其他管理成本,现金流为纯支出。 • 正常研发阶段:(上图1-2之间),只要支出为研发人员的薪资和日常管理成本,现金流继续维持纯支出。 • 产品公测之前:(上图2-3之间),需要购置服务器、签订服务器托管合同,另外招募产品运营所需的人员(运维、市场、客服等部门),以及广告支出等等。这一阶段的费用支出最多。 • 产品公测开始:(公测之后的一至二个星期,上图3-4之间),开始正式收费,大量玩家涌入服务器,迅速形成一个收费的高峰。这一阶段的现金流由负转正,并且达到短期内的一个高峰。 • 产品公测后一个月内:(上图4-5之间),非常多的玩家离开游戏。这是游戏玩家管理的第一个难关,如果运营策略不当的话,游戏服务器有可能成为“鬼服(无人服务器)”。如果不推出积极的营销活动的话,这一阶段的现金流会明显降低,运营第一个月末的时候可能会达到阶段性的低谷。 • 产品公测一个月后:(上图5-6之间),随着游戏广告的进一步推出,营销策略的进一步实施(包括常见的市场营销活动以及游戏新服的推出),玩家也逐渐熟悉这个游戏产品,游戏的人气往往还能上升。这时,游戏的收入还能达到另一个高峰,甚至高于游戏开始公测后的第一个月。这一阶段的现金流较为稳定,而且维持在非常高的位置上。

  21. 现金流预测 • 游戏运营中后期阶段:(上图6之后),一般情况下,游戏的人气会逐渐下降(玩家产生审美疲劳,或者被其他游戏吸引,等等),收入也会逐步降低。如果游戏更新维持的好,资料片也能及时推出,那么可以将游戏寿命维持在相对比较长的时间。当游戏的收入降低到一定程度时,运营商应该及时关闭服务器,同时做好对玩家的引导工作,将其引入本公司的其他游戏产品上去。这一阶段的时间较长,游戏收入稳定而略有下降,由于运营成本较低,因此这一阶段的毛利率非常高。如果运营有道,还能出现多次收入高峰。

  22. 其他游戏运营数据

  23. 融资需求 • 项目阶段:概念阶段 • 融资金额:1000万人民币 • 公司类型:研发与运营 • 所属行业:互联网-网络游戏 • 所在地:北京 • 联系人:张继成 • 电话:13910654194 • QQ:153476805 • E-mail:zjc81627@163.com

More Related