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교수 설계의 이론과 실제

교수 설계의 이론과 실제. 전주교대 정영식. nurunso@jnue.kr. 교수 설계 이론 자료 개발 이론 교수 개발 실제 교수 개발 사례. I. 교수 설계. 1. 교수 설계의 기본 요건 2. 교수 설계의 요소 3. 교수 설계의 절차 4. 교수 설계의 모형 5. 교수 설계의 실제. 기대되는 학습성과를 달성하기 위하여 최적의 수업과정 (process of instruction) 을 처방하는 데 관심있는 학문 분야. 교수설계의 기본 요건. I. 교수 설계 이론. 현실성. 창조성.

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교수 설계의 이론과 실제

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Presentation Transcript


  1. 교수 설계의 이론과 실제 전주교대 정영식 nurunso@jnue.kr

  2. 교수 설계 이론 자료 개발 이론 교수 개발 실제 교수 개발 사례

  3. I. 교수 설계 1. 교수 설계의 기본 요건 2. 교수 설계의 요소 3. 교수 설계의 절차 4. 교수 설계의 모형 5. 교수 설계의 실제

  4. 기대되는 학습성과를 달성하기 위하여 최적의 수업과정(process of instruction)을 처방하는 데 관심있는 학문 분야 교수설계의 기본 요건 I. 교수 설계 이론 현실성 창조성 논리성

  5. 교수 방법 교수 상황 교수설계의 요소 I. 교수 설계 이론 학습 내용 특성 학습자 특성 학습 환경 특성 제한 조건 교수 조건 교수 방법이 사용될 수 있는 상황 효과성 효율성 매력성 학습 성과 조직 전략 전달 전략 관리 전략 학습을 촉진할 가능성이 있는 방법

  6. 분석 평가 설계 실행 개발 • 요구 분석 • 과제 분석 • 학습자 분석 • 학습 환경 분석 • 행동목표진술 • 평가도구설계 • 교수전략결정 • 교수매체선정 • 교수자료개발 • 형성평가 • 교수자료수정 • 총괄평가 교수 설계의 절차 I. 교수 설계 이론 일반적 교수 설계 절차(ADDIE)

  7. 교수목표 설정 학습성과 평가 학습경험 조직 학습경험 선정 • 기회의 원칙 • 가능성의 원칙 • 만족의 원칙 • 경험의 원칙 • 일경험다목표의원칙 • 학습자에 대한 연구 결과 • 사회에 대한 연구 결과 • 교과전문가의 견해 • 계속성 • 계열성 • 통합성 • 학습자의목표 달성도 • 교수프로그램의효과성 교수 설계의 모형 I. 교수 설계 이론 Tyler의 모형(교육과정 개발)

  8. 교수 설계의 모형 I. 교수 설계 이론 Glaser의 모형 출발점행동 교수목표 피드백 도입 전개 정리 교수평가 교수절차 매번 평가하고 피드백

  9. 교수 설계의 모형 I. 교수 설계 이론 Dick, Carey & Carey의 모형 교수목표 설정단계 교수전략 개발단계 교수분석단계 교수 프로그램 개발단계 학습자 분석단계 형성평가 설계 및 실시단계 성취목표 진술단계 프로그램 수정단계 준거지향검사 개발단계 총괄평가 설계 및 실행 단계 마무리 단계에서 평가하고 피드백

  10. 평가 전략 분석 • 조직전략 • 전달전략 • 관리전략 • 형성평가 • 총괄평가 교수 설계의 모형 I. 교수 설계 이론 Smith와 Ragan의 모형 수업 수정 수업 개발 평가 문항 작성 • 학습환경분석 • 학습자분석 • 학습과제분석

  11. 2. 자료 개발 이론 • 다중양식 적용의 원리 • 중복 회피의 원리 • 개인화의 원리 • 일관성의 원리 • 문제해결의 원리

  12. 다중양식 적용의 원리 II. 자료 개발 이론 텍스트보다는 음성 제시를, 학습 내용과 시각 자료를 음성 자료의 문제점 정보갱신의 어려움 추가적인 비용 교육 효과 차이 그래픽 + 애니메이션 + 음성 텍스트는 참고자료로 제시 글과 그림이 빨리 제시될 때 과부하 발생

  13. 멀티미디어 지각 기억 작동 기억 프레젠테이션 애니메이션 시각적 요소 눈 화면상 텍스트 청각적 요소 귀 나레이션 중복 회피의 원리 II. 자료 개발 이론 멀티미디어 학습의 인지이론 모든 사람들은 음성 정보 자료와 그림 정보 자료를 처리하는 분리된 경로를 가지고 있으며 각 경로는 한 번에 처리할 수 있는 양이 제한적임 효과적인 이러닝 나레이션 + 텍스트 + 그래픽 -> 나레이션 + 그래픽 나레이션 + 텍스트 언어 이해가 어려울 때, 화면상 텍스트와 나레이션 가능

  14. 중복회피의 원리 II. 자료 개발 이론 그래픽이 제시되는 경우 글자를 음성으로 중복해서 설명하는 것을 피하라

  15. 개인화의 원리 II. 자료 개발 이론 공식적인 형태보다는 대화체를 활용하라. 효과적인 에이전트 텍스트보다는 음성 공식적 어투보다는 대화체 기계음보다는 자연스런 목소리 1인칭이나 2인칭 사용하라. 학급 에이전트를 활용하라. 전이능력 24~48% 향상 살아있는 것 같은 에이전트가 꼭 필요한 것은 아니다.

  16. 개인화의 원리 II. 자료 개발 이론 흥미만을 끌기 위한 인물은 학습에 방해된다.

  17. 새로운 정보 조직화에 부적절한 기존 지식 활용되도록 자극 • 학습자의 주의를 불필요한 자료로 분산 • 관련성 없는 자료가 관련성 깊은 자료를 방해 일관성의 원리 흥미 위주의 불필요한 자료의 악영향 주의분산 유혹 혼란

  18. 일관성의 원리 II. 자료 개발 이론 감정적 흥미와 인지적 흥미를 구분하여 사용하라 각성 이론 흥미있는 요소 첨가시 더욱 더 열성적인 학습 참여 가능 불필요한 자료 첨가는 인지 능력 한계. 특히 배경음악 인지 이론 불필요한 소리, 그림 사용 회피

  19. 문제 해결의 원리 II. 자료 개발 이론 문제 해결 과정을 가르칠 때는 현실적인 맥락을 활용하라. 대출 담당자 교육 간호사 훈련 교육 “메타인지와 관련된 중요한 시사점 중 하나는 바로 문제해결 능력이 현실적인 문제 상황의 맥락 안에서 학습된다는 것”(Mayer, 1998)

  20. 문제 해결의 원리 II. 자료 개발 이론 지식적인 내용보다는 사고하는 과정을 가르쳐라 초보자는 해결책에 집착하나 전문가는 문제 해결 과정을 계획, 실행,이를 평가하는 모든 과정을 오가며 문제를 해결함

  21. 문제 해결의 원리 II. 자료 개발 이론 학습자로 하여금 자신의 문제해결 과정을 성찰하게 하라. 전문가의 해결 과정 자신의 해결 과정

  22. 3. 교수 자료 개발 • 개발 절차 • 교수 설계 • 개발 실제

  23. 개발 조직 체계 III. 교수 자료개발 이러닝팀 한국교육개발원 내용검토위원회 교과검토위원회 평가위원회 품질관리단 사업총괄책임 QAO, QA, QC, 이러닝 전문가 PM 품질보증팀 상주 유지보수 유지보수 미디어팀 교수설계팀, 사이버학습지 솔루션 개발팀 콘텐츠개발팀 유지보수 미디어 과목담당 시스템지원 개발

  24. 조직의 역할과 책임 III. 교수 자료개발

  25. 자료 개발 절차 III. 교수 자료개발

  26. 품질관리체계 III. 교수 자료개발

  27. 프로젝트 일정 관리 III. 교수 자료개발

  28. 설문 방법 III. 교수 자료개발

  29. 설문 결과 III. 교수 자료개발

  30. 트렌드 분석 III. 교수 자료개발

  31. 사용성 평가 III. 교수 자료개발

  32. 교과 분석 III. 교수 자료개발

  33. 학습 환경 분석 III. 교수 자료개발

  34. 개발 방법론 III. 교수 자료개발 철저한 요구분석을 통한수준별 맞춤형 콘텐츠 개발 내용 구성의 변화 최적의 개발전략 콘텐츠 질 관리 • 학습하기 분량 감소 • 익힘책(활동책)의 수준별 문제풀이 제공 • 보충하기, 깊이알기 내용 보강 • 전사적 지원을 통한 품질 관리 실시 • 내용전문가 및 검토위원의 철저한 자문 및 감수 • 품질관리조직(QA)의 검수 및 감수(품질보증체계 활용) • 콘텐츠 품질 인증 확보 • 과목별 특성화된 교수설계 • 학습객체 단위의 표준화 • 학습추적이 가능하고 접근성이 편리한 콘텐츠 • 유비쿼터스 환경에 대비하는 콘텐츠

  35. 3. 교수 자료 개발 • 개발 절차 • 교수 설계 • 개발 실제

  36. 동기유발이론 III. 교수 자료개발

  37. 몰입 이론 III. 교수 자료개발

  38. 상호작용 설계 III. 교수 자료개발

  39. 교수학습 단계 III. 교수 자료개발 - 회차 타이틀과 학습 인트로 제시 - 학습목표 및 학습내용 제시 - 사이버학습지(워크북) 다운로드 필수학습 시작하기 선택학습 - 선수 학습, 선수 지식 테스트 및 확인 - 강사 음성 강의 알고가기 - 적절한 교수설계 및 다양한 멀티미디어 요소로 학습 내용 제시 - 익힘(활동)책의 문제풀이 제시 (난이도 제시) - 강사 동영상 강의와 음성 강의로 진행(20분 가량) 학습하기 - OX, 객관식, 단답식 등 3~5문항 - 틀린 문제 다시 보기 및 인쇄 기능 평가하기 정리하기 - 강사 스틸컷과 음성 강의로 핵심내용 요약 - 추가적인 설명이 필요하거나 보충학습 내용 제시 - 강사 동영상 또는 음성 강의 보충하기 깊이알기 - 상급 학생을 위한 심화학습 내용 제시 - 익힘(활동)책 (중급) 문제풀이 제시

  40. 학습 네비게이션 III. 교수 자료개발 학습단계(SCO) 이동과 학습 페이지 이동의 구별 학습하기 단계에서 한 페이지의 동영상/음성이 끝나면 자동으로 다음 페이지 이동 (단, 학습자 입력이나 액션이 필요한 경우에는 자동 진행이 중지되고, Activity 실행 후 진행 회차명 과정명 단계명 페이지 이동 제어바, 제어버튼 학습단계(SCO) 이동 버튼 <슬라이드 메뉴 닫혔을 때의 와이드 화면>

  41. 사용자 편의성 강화 III. 교수 자료개발 와이드 화면 채택 : 필요시에만 메뉴를 돌출시킴으로써, 화면의 효율적 사용  몰입 학습 동영상/음성의 볼륨 제어 기능 제작, 청각 장애인을 위한 자막보기 기능 강사 크로마키 동영상 영역 메뉴 내비게이션: 현재 위치 표시 볼륨 제어 버튼 자막on/off <슬라이드 메뉴 열렸을 때의 화면>

  42. 메뉴 설계 III. 교수 자료개발 학습 내용이 많아 부담스럽다는 일부 학생들의 요구를 반영해, 보충/심화 내용을 hidden 메뉴로 감춤으로써, 일반 학생들의 진도 부담을 줄이고, 학습자의 메뉴 선택권 확대 특별활동 과목의 경우 확장 메뉴 없이 필수단계로만 구성하되, 학습단계명은 과목 특성에 맞게 선택 - 알고가기 : 본학습에 필요한 사전 개념이나 동기 유발적 지식 제시 - 보충하기 : 추가 지식, 참고 개념, 학습하기에서 다루지 못한 부가적 학습 내용 소개 - 깊이알기 : 심화학습, 적용 사례, 최근 동향 등의 심층적 내용 소개 <기본 메뉴 상태> <확장 메뉴 상태>

  43. 평가 설계 III. 교수 자료개발 문항별 해설보기 및 오답피하기 제공, 관련학습 주제 링크 인쇄 기능을 이용해 오프라인 수업시 시험지 제출 가능

  44. 학습 자료 설계 III. 교수 자료개발 대상 : 2~3학년 5개 과목(시민윤리, 미술과 생활, 음악과 생활, 생물Ⅰ, 화학Ⅰ) 내용 : 과목별 선수자료(알고가기), 보충자료(보충하기), 심화자료(깊이알기) 보강 분량 : 학습내용 관련 자료 100건 이상 보강 자료 : EDUNET 및 시도교육청 사이버가정학습 콘텐츠 연계 ‘선수자료’ 삽입 예

  45. 3. 교수 자료 개발 • 개발 절차 • 교수 설계 • 개발 실제

  46. 과목 개요 III. 교수 자료개발 과목명 삶이 즐거워지는 자이브 댄스스포츠란 생활체육의 한 분야로 음악에 맞추어 신체활동을 통한 율동미와 조형미를 표현하는 평생스포츠이다. 누구나 쉽게 배울 수 있고 건강에 좋은 스포츠이며 레크리에이션으로서, 파트너와의 협동심과 타 커플간의 경쟁을 통하여 신체적, 심리적, 사회적 가치를 모두 길러내는 데에 그 목적이 있다. 댄스스포츠의 10종목 중 일반적으로 가장 쉽고 재미있게 배울 수 있는 자이브를 선택하여 강의를 구성하도록 한다. 과목목적 대상 학습자 방송통신고등학교 학생 총 17차시 (Running Time: 차시당 20분) 개발분량 개발형태 동영상+이미지+음성강의 벤치마킹 결과 요약 온라인 콘텐츠를 통해 학습한 내용을 오프라인에서 연계하여 진행할 수 있도록 블렌디드 러닝을 추구 학습자의 이해를 돕기 위해 한 동작에 대해서 남녀 스텝을 구분한 영상 제공 학습자가 동작을 반복해서 학습하고, 중요한 스텝은 자세히 볼 수 있도록 강조하여 영상을 제공

  47. 학습 구성 III. 교수 자료개발

  48. 개발 전략 III. 교수 자료개발 초기 보고, 프로토 시연회, 중간보고 지적사항 I Ⅰ-1. 과제 제시를 통해 오프라인 수업과 연결할 수 있도록 할 것 Ⅰ-2. 알고가기 코너에 학습자가 꼭 인지해야 할 내용은 지양할 것 Ⅰ-3. 평가하기 코너가 댄스스포츠 과목의 특성에 맞는 동작 평가가 될 수 있도록 할 것 Ⅰ-4. 학습하기 코너의 동영상이 동작에 따라 학습자 선택 또는 구간 반복할 수 있게 Ⅰ-5. 하나의 작품이 완성될 수 있는 학습 흐름으로 목차를 구성할 것 Ⅰ-6. 특별활동과목 오프라인 시간에 자체적으로 온라인과 연계하여 진행할 수 있도록 방향을 제시할 것 Ⅰ-7. 목차 구성 시 숫자를 포함하는 제목으로 구성하지 말 것 Ⅱ-1. 스틸컷 부자연스러움 Ⅱ-2. 동영상이 크게 제시되면 좋겠음 Ⅱ-3. 스텝 순서도를 출력 가능하도록 구현 Ⅱ-4. 남자 동작은 남자가 촬영할 것 Ⅱ-5. 댄스스포츠의 유형 설명시 해당 동영상 제시 Ⅱ-6. 스트레칭 동영상 촬영시 동작하면서 자세히 설명할 것 Ⅱ-7. 차시별로 실습 과제를 제시해야 함 Ⅲ-1. 교과목의 특성에 비해서 너무 딱딱한 수업진행으로 경쾌함이 부족함 Ⅲ-2. 댄스 촬영 각도를 후면에서도 촬영할 것

  49. 개발 전략 III. 교수 자료개발 적용 1 – 시작하기, 학습목표, 내용 화면 Ⅱ 학습에 관련된 화제로 학습 동기 유발 관련된 사진, 그림 등을 제시함 학습내용 및 학습목표 한 프레임으로 구성 학습내용 소개 및 학습목표 제시 학습자료는 한글 또는 pdf 파일의 학습 교재와, 차시 내에 삽입된 시범 동영상 파일을 모바일용과 PC용으로 제공

  50. 개발 전략 III. 교수 자료개발 적용 2 – 알고가기 Ⅱ 학습자가 인지하지 않아도 학습에 지장이 없으며, 흥미를 유발할 수 있는 내용으로 구성 댄스스포츠 시 지켜야 할 예절을 매 차시마다 한가지씩 제공

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