1 / 17

دولة الامارات العربية المتحدة وزارة التربية والتعليم والبحث العلمي

الواقع الافتراضي. دولة الامارات العربية المتحدة وزارة التربية والتعليم والبحث العلمي جامعة عجمان للعلوم والتكنولوجيا / الفجيرة. إعداد الطالبة : ليلى الكندي الرقم الجامعي : 201120414. مقدمة.

joel-wood
Download Presentation

دولة الامارات العربية المتحدة وزارة التربية والتعليم والبحث العلمي

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. الواقعالافتراضي دولة الامارات العربية المتحدة وزارة التربية والتعليم والبحث العلمي جامعة عجمان للعلوم والتكنولوجيا / الفجيرة إعداد الطالبة : ليلى الكندي الرقم الجامعي : 201120414

  2. مقدمة أضحت الحضارات المعاصرة حضارات ذات طابع معلوماتي بكل الأبعاد . وصارت المصادر الأساسية للقوة هي المعرفة والمعلومات . صارت إمكانية الوصول إلى البيانات البالغة التخصص هي التي تقرر نجاح الأفراد والمؤسسات أو إخفاقها في كثير من المجالات الإنسانية والإحتماعية والاقتصادية بل حتى السياسية والعسكرية. صار إنساننا المعاصر يعيش في عالم من الوسائط الإلكترونية التي صارت بالنسبة للكثيرين مكان عمل أساسياً ، تحمل في طياتها فرصاً ومخاطر جديدة كلياً . إن هذه التغيرات والتطورات التقنية التي تشهدها المجتمعات المعاصرة اليوم أصبحت تشكل ضغطاً على المجال التعليمي ، لِهذا تم الاهتمام بإيجاد بدائل لطرح فرص تعليم بشكل أكثر يسراً واتساعاً ، ويأتي على رأس تلك البدائل والتطورات مصطلح الواقع الافتراضي ، وقد تم توظيف العالم الافتراضي في الكثير من المجالات منها المجال التعليمي والذي تمثل في ظهور الجامعات الافتراضية والمدارس والمعامل والمكتبات والمتاحف والمشاغل والفصول الافتراضية .

  3. بدايات الواقع الافتراضي : إن المفكر الأمريكي آرثر كلارك هو من أوائل من حلم بالواقع الافتراضي وأصدر كتابا عن الخيال العلمي أسماه الواقع والنجوم ، وقد تخيل في عرضه للكتاب منذ نصف قرن من الزمان إلى وجود مدينة مستقبلية يقوم أفرادها بالاتصال فيما بينهم من خلال الاجتماعات والمؤتمرات بواسطة أجهزة إلكترونية متقدمة يتشاورون ويناقشون كثيرا من القضايا المهمة عبر هذه الأجهزة الإلكترونية التي لا تتطلب حضورهم إلى تلك المواقع على الرغم من تباعد أماكنهم بمسافات طويلة .ولقد طرح مصطلح الحقيقة الافتراضية Virtual Realityلأول مرة في عام 1989م ، وقد أطلقت مصطلحات أخرى عديدة تشير إلى هذا المفهوم منها : الحقيقة الاصطناعية Artificial Reality عام في السبعينيات ، و Cyberspace عام 1984، ومؤخرا العوالم الافتراضية Virtual Worlds .والبيئات الافتراضية Virtual Environments في التسعينيات .أما الواقع الافتراضي اليوم فيعني عالماً يتم صنعه بمساعدة الوسائط الالكترونية ، وبالنسبة للإنسان الذي يستطيع أن يدخل أكثر فأكثر في عالم الحاسوب بواسطة حواس البصر ، وربما الشم بل وحتى الحركة ، ليخضع لوهم ما ندعوه بالعالم الكاذب ، أي أن يُشعر المرء بالمشاركة في عالم رغم انه يبدو عليه درجة معينة من الواقعية فإنه في الواقع غير موجود ، أنه يمنح المرء شعور المشاركة في حياة وهمية ، أو في عالم يبدو عليه أنه حقيقي ، لكنه ليس كذلك .

  4. تعريف الواقع الافتراضي : برغم شيوع مصطلح الواقع الافتراضي ، فمن النادر أن نجد مستخدميه يُجمعون على نفس المعنى لهذا المصطلح ، وربما يكون التعريف الأقرب للصواب هو: " أن الواقع الافتراضي عالم يصنعه الحاسب الآلي ، بحيث يمكن للإنسان التفاعل معه آنياً، بنفس الأسلوب الذي يتفاعل به مع العالم الحقيقي" ( ويلعب البعد الثالث أو التجسيم دوراً رئيسياً في تقنية الواقع الافتراضي حيث تحيل المخرجات إلى نماذج شبيهة بالواقع وتجعل المتعامل معها يندمج تماماً كأنما هو مغموس في بيئة الواقع ذاته . وفي هذه التقنية تشترك فيها حواس الإنسان كي يمر بخبرة تشبه الواقع بدرجة كبيرة لكنها ليست حقيقية)

  5. أنواع الواقع الافتراضي • واقع افتراضي يخلق حالة من التواجد المكتمل: وفيه ، يتم إيهام المستخدِم بأنه لا وجود للحاسوب والعالم الحقيقي، فلا يرى أو يشعر بأي شيء سوى هذا العالم المصنوع ، الذي يوجده الحاسوب ، ويتصرف - داخله- بحرية تامة. وتتم (رؤية) هذا العالم المصنوع بواسطة خوذة خاصة ، أو نظارة إلكترونية تتصل بالحاسوب ؛ كما يرتدي المستخدم ، في يديه قفازات إلكترونية ، كوسيلة إضافية لتجسيد الواقع الافتراضي ، تتيح له ملامسةً الأشياء التي (يظن) أنها موجودة. • واقع افتراضي محدود الوظيفة والمكان: ويستخدم هذا النظام في أجهزة المحاكاة (Simulators)، وينصبُّ اهتمام المصمم ، في هذا النوع على محاكاة خواص أو جزئيات بعينها في الواقع الحي (الحقيقي)، مثل تأثير الجاذبية ، أو السرعة الشديدة ، مع اهتمام أقل بالتفاصيل. • واقع افتراضي طرفي: وهنا ، تكون رؤية العالم الافتراضي ، ويتم التعامل معه ، عن طريق شاشة الحاسب الآلي ، دون الشعور بالتواجد الواقعي داخل العالم المصنوع.

  6. أدوات وأجهزة الواقع الافتراضي : • ألأجهزة التي تلبس على الرأس (HMD) : وهي تشبه القناع أو الخوذة وتكون مزودة من الداخل بشاشة أو شاشتين صغيرتين لعرض مناظر أحادية أو سماع الأصوات المؤثرة ( الاستريو ) ويستطيع الفرد من رؤية ما يعرضه البرنامج من خلال القناع أو الخوذة ، كما يمكنه من مشاهدة الأجسام بأبعادها الثلاثية أو قد يكون الغطاء كاملا للرأس إذ يمكنه من الرؤية والاستماع في .الوقت نفسه قفازات اللمس (Tactile gloves) : عبارة عن أجهزة إحساس تغطي كل اليد وتولد تفاعلا نشطا بين المستخدم والبيئة الافتراضية للتطبيق للإحساس باللمس والشعور بدرجة الحرارة على سبيل المثال ، كما أنها لها المقدرة على إيجاد الشعور بالظروف البيئية الحقيقية.

  7. مجسات الحركة( Motion Sensing ) : تعتمد هذه التقنية بشكل أساسي على بذلة خاصة يرتديها الممثل وتوضع عليها نقاط بيضاء في المواقع المفصلية ( مثل الرسغ، الأكواع، الكاحل، الركب)، وتوضع هذه النقاط كذلك على رأسه ووجهه، ويقوم زوج من وحدات فيديو بمتابعة حركات هذه النقاط (حيث تكون كل نقطةمعرفة من خلال برنامج حاسوبي خاص)، و ربطها بنقاط مشابه على شخصية افتراضية يتم تكوينها في الحاسب، ومن خلال معالجات حاسوبية قوية وبرامج معقدة يتم تحريك الشخصية الافتراضية بحركات واقعية جدا باستخدام لقطات مختلفة مسجلة من حركة الممثل الحقيقي، وتعرف هذه العملية بالتحريك الأدائي Performance Animation ، وفي بعض التطبيقات تتم محاكاة . حركة رأس الممثل ووجهه وعينيه وفمه من خلال شخصية افتراضية ناطقة. • المنظار متعدد الاتجاهات  : BOOM المنظار متعدد الاتجاهات  BOOM الذي طورتهFakespaceعبارة عن شاشات ونظام ضوئي مجتمعة بصندوق متصل بذراع متعدد التوصيلات، وعندما ينظر المستخدم من خلال فتحات في الصندوق يرى العالم الافتراضي، وبإمكانه توجيه الصندوق بأي اتجاه تسمح به سعة المعالجة الموجودة في الأداة، وتتم عملية تعقب الرأس من خلال مجسات في توصيلات الذراع الذي يحمل الصندوق .

  8. كهف البيئة الافتراضية الآلية CAVE تم تطوير كهف البيئة الافتراضية الآلية (Cave Automatic Virtual Environment) ، في جامعة إلينويز بولاية شيكاغو الأمريكية، وهو يعطي إيحاء بالاستغراق من خلال عرض صور مجسمة على جدران وأرض مكعب بحجم غرفة، ويستطيع عدد من الأشخاص الذين يلبسون نظارات مُجَسِّمة الدخول  والتجول بحرية داخل الكهف، ويقوم نظام تعقب لحركات الرأس بشكل مستمر بضبط عملية العرض المجسم حسب موضع الناظر المتقدم . • أجهزة مساعدة : تتنوع الأجهزة المساعدة في الواقع الافتراضي فمنها على سبيل المثال : قضيب التحكم و الفأرة ولوحة المفاتيح . وقد ظهرت في الأسواق حديثا بعض الأجهزة المساعدة مثل كرة التعقيب وعصا التحكم الثلاثية الأبعاد وعصا التنقل ورأس العقب وغير ذلك وجميعها أجهزة مساعدة لتطبيقات الواقع الافتراضي .

  9. نظام الحاسب الآلي : للوصول إلى إحساس التام بحقيقة الواقع الافتراضي لا بد من نظام حاسوبي ذي مواصفات عالية يتم توليد الأشكال الهندسية بطريقة مميزة توضح البيانات والمعلومات بشكل فني ورائع مماثل للواقع الافتراضي. • جهاز النانومانيبيولاتور أو المعالج النانومتري(Nnano Manipulator (: يتضمن النانومانيبيولاتور آلة مشيرة تبدو مثل عصا قيادة السيارات، وتتصل هذه الآلة بكمبيوتر شخصيّ مزود ببطاقة رسم بيانيّ متقدمة للغاية، تقوم بتحويل بيانات المجهر لتعرضها على هيئة صورة ثلاثية الأبعاد ذات ألوان متعدّدة، ويمكن هذا المجس الدقيق العلماء من أن يلمسوا ويشعروا بمعالم الأشياء الصغيرة التي يدرسونها، ولقد شعر العلماء بالحوافّ الصّغيرة والفجوات المتواجدة في جزيئات البروتين، وبلزوجة بعض أنواع البكتريا الممرضة . • العوالم الافتراضية : ( عالم الحياة الثانية Second Life مثالاً ) : يعتبر الانترنت أيضا من أدوات الواقع الافتراضي ، وبطرق متعددة ، أحد هذه الطرق هو العالم الافتراضي ، والحياة الثانية هي مثال للعالم الافتراضي .

  10. تطبيقات الواقع الافتراضي : • التدريب training • التعليم education • العسكرية military • الهندسة engineering • البناء construction • الطب medical practice • المبيعات والتتسويقretail & marketing • الإظهار العلمي للمعلومات data visualization • التطبيقات الترفيهية entertainment • المشاركة التفاعلية الافتراضية collaborative virtual

  11. استخدامات الواقع الافتراضي في التعليم : استخدمت المحاكاة الحاسوبية للأغراض التربوية لسنوات عديدة، - حتى قبل حلول الحاسبات الصغيرة،ثم في أواخر السبعينيات وفي الثمانينات أصبح هذا النوع من المحاكاة شائعا في الغرف الصفية ومختبرات الحاسب في الدول الغربية، وقد تراوحت في تعقيدها من المحاكاة البسيطة للعب بقطعة نقدية بهدف تعلم التوزع ثنائي الاحتمالات (على سبيل المثال)، إلى ابتداع نظام بيئي على شكل بحيرة تتفاعل فيها كائنات حيوانية متنوعة، وقد كانت هذه الأنواع من المحاكاة تقدم بشكل نصي أو رقمي، ولكن مع تطور الأجهزة وتطور إمكانياتها تطورت البرامج بحيث مكّنت من تقديم مخرجات مصورة . وتوفر إتاحة هذه البيئات الافتراضية على الإنترنت الإمكانية للطلاب للوصول إلى معلومات وبيانات والاتصال بالخبراء في جميع أنحاء العالم . الفصول الافتراضية «Virtual Classroom» التي تمثل بدايات عصر المدارس الافتراضية لتعلن آفاقاً جديدة وتقنيات حديثة في تعلم جيل الرقمية. وتوجد أمثلة كثيرة في العالم الافتراضي منها «WiZiQ» الذي يعد موقعاً يجمع الطلاب والمعلمين في قاعات دراسية متزامنة وغير متزامنة بلا تكلفة مادية للانطلاق في عالم الفصول الافتراضية.

  12. الفصول الافتراضية المتزامنة :وهي عبارة مدرسة افتراضية عبر شبكة الانترنت يشترك فيها المتعلمون من بلدان العالم المختلفة في نفس التوقيت وفقاً لجدول زمني معد ومرسل للأعضاء أو المتعلمين, يربط بينهم اهتمام أكاديمي أو صف دراسي واحد, ووفق بروتوكول (protocol) معين اتفاق مسبق عن طريقة وأسلوب التعلم ومقررات الدراسة, وكيفية اجتياز الاختبارات , وأساليب الحوار والمشاركة في المناقشات مع باقي أعضاء الفصل الافتراضي. وقد تضم الفصول الافتراضية مجموعة من المتعلمين الذين لهم اهتمامات مشتركة مثل الفنون, الموسيقي, المسرح, الرياضة, الاهتمامات العلمية أو الأدبية وهكذا .ويعد هذا النوع من أساليب وتقنيات التعليم المتزامن المعتمدة على الإنترنت لتوصيل وتبادل الدروس ومواضيع الأبحاث بين المتعلم والمدرس من ناحية وبين المتعلمين مع بعضهم البعض من ناحية أخري . • الفصول الافتراضية غير المتزامنة :وهي عبارة مدرسة افتراضية عبر شبكة الانترنت يشترك فيها المتعلمون من بلدان العالم المختلفة, وفي أوقات مختلفة, ويعتمد هذا النوع من الواقع الافتراضي علي نشر وتخزين المقررات والمحاضرات التعليمية, والتجارب المعملية, ووسائط الشرح والإيضاح على الموقع التعليمي, وللمتعلم الحرية في اختيار الوقت المناسب له للدخول إلي الموقع والحصول على المعلومات بأشكالها ووسائطها المختلفة, ويعد البريد الالكتروني عامل هام في هذا النوع من التعلم لتبادل الخبرات والمعلومات بين المتعلمين مع بعضهم البعض, وبين المتعلمين والمعلمين .

  13. إيجابيات وسلبيات الواقع الافتراضي في مجال التعليم • (التواجد الحميم (الانغماس) : و هو الشعور الذي يتولد لدى مستخدم برامج الواقع الافتراضي بأنه متواجد -حقَّـــاً– داخل هذا العالم، ومرتبط به، ومسئول عنه . • التفاعل: وهو قدرة مستخدم البرنامج على التأثير في هذا العالم المصنوع الذي يراه أمامه، والتعامل معه بنفس المنطق الذي يستطيع التعامل به مع الحياة العادية، فلا يكون ملزماً بسلوك بعينه، أو زوايا رؤية لا يحيد عنها، مثلا . • إمكانية توليد ومعايشة أي بيئة مهما كانت واقعية أو تخيلية . • تعد المحاكاة في الواقع الافتراضي بديلا ممتازا للتعليم والتدريب حيث تعطي فرصا للطالب بالتكرار والتعلم بالمحاولة والخطأ ، والمحافظة على التكلفة المادية . • إمكانية تلافي الأخطار المتوقعة في العالم الحقيقي ، مثل دراسة المفاعل النووي أو قيادة الطائرة وغيرها . • تسمح للطلاب بإجراء التجارب المعملية خطوة بخطوة كما تهيئ له فرصة الاستمرار في التجربة خلال مدة زمنية مفتوحة وباستخدام تقنيات جديدة عبر الاستعمال الفعلي للتجربة ..

  14. تشجع الإبداع والابتكار عند الطلاب في البرامج التي تعتمد على الإنشاء والخلق والتصنيع . • استخدام تقنية الواقع الافتراضي في القاعات الدراسية سيؤدي إلى تشجيع الطلاب على تجاوز حالة التلقي السلبي من المعلومات لينطلقوا نحو المشاركة الفعالة في التعليم التي ربما تدفعهم إلى مواصلة تعليمهم العالي أو الذاتي في المجالات المتعددة . • التوفير المادي ، حيث أقيمت جامعات وفصول ومباني افتراضية لو أقيمت على أرض الواقع كلفت الكثير جدا . • إمكانية التجديد والتحديث خصوصا وأن الواقع الافتراضي يعتمد على تقنية متجددة وبشكل متسارع. • يخلق جوا من المتعة والإثارة والتشويق ، ويعتبر عنصرا جاذبا في مدرسة المستقبل

  15. سلبيات الواقع الافتراضي في مجال التعليم • محدودية استخدام الواقع الافتراضي نتيجة للتكاليف المبدئية الباهظة عند شراء الأجهزة المطلوبة وارتفاع سعر تكلفة إنتاج البرامج الافتراضية . • محدودية تأثير الحواس الخمس في نظام الواقع الافتراضي الذي لا يتجاوز في استخدامه إلا حاسة السمع والبصر واللمس ، ولكن ربما ستظهر مستجدات أخرى تستخدم الحواس الأخرى مستقبلا . • الاستخدام المفرط لبرامج الواقع الافتراضي وأمام أجهزة الحاسوب ، له تأثيره الصحي السلبي . • إن استخدام نوعيات خاصة من نظم الحاسب الآلي التي تتضمن تواتر إطارات الصور المتحركة والتي تزيد عن خمسة عشر إطارا في الثانية يؤدي إلى إصابة الفرد بالغثيان والصداع وأعراض أخرى مثل إرهاق الجهاز العصبي وتوتره . • العالم الافتراضي يضع كل فرد أمام العالم بأسره متيحاً له كل الأفكار والمذاهب والنِّحَل, وهذا مايزيد من انفراط الدور الاجتماعي والتربوي، ويقلَّص من ممارسات الوصاية، وخلخل فكرة الرأي الواحد.

  16. الخاتمة إن عالمية المجال الافتراضي ، دفعت إلى ظهور مفاهيم جديدة يتداخل فيها التقني مع الإنساني (الحب الإلكتروني ، إمبريالية الإنترنت ، إدمان الإنترنت ...) مما يضغط باتجاه إعادة تعريف الذات والعلاقة مع الآخر، واكتشاف الهوية في عالم تمتزج فيه الهويات ، كما تدفع إلى تجديد عالمية الإسلام فهماً وتطبيقاً ، مما يوجب البحث في اتجاه بلورة خطاب اسلامي جديد عبر الإنترنت رؤيةً ومنطلقاتٍ ولغةً، فقد باتت الرسالة الاتصالية عبر الإنترنت شبكةً من الاتصالات (الشبكة العنكبوتية) ، مما يفرض تعدد مستويات الخطاب الاسلامي بما يواكب تنوع وتركيب الجمهور . وهنا يتبادر إلى الذهن سؤال عن دور المسلمين في العالم الافتراضي والتقنيات الافتراضية المقبلة ، وكيفية استثمارها في الدعوة إلى الله سبحانه وتعالى ونشر الدين الإسلامي .

  17. فيديو على تقنية العالم الافتراضي

More Related