1 / 30

Pusat Komunitas Kreatif Kabupaten Lamongan, 10 s/d 12 Juni 2013 Azhar Hasyim

E-Commerce MASA DEPAN PERDAGANGAN UKM INDONESIA. Pusat Komunitas Kreatif Kabupaten Lamongan, 10 s/d 12 Juni 2013 Azhar Hasyim Direktur e-Business, Aptika, Kemkominfo. LINGKUP BAHASAN : 1. E-COMMERCE 2. POTENSI PERKEMBANGAN E-COMMERCE DI INDONESIA 3. REGULASI DALAM E-COMMERCE

joanna
Download Presentation

Pusat Komunitas Kreatif Kabupaten Lamongan, 10 s/d 12 Juni 2013 Azhar Hasyim

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. E-Commerce MASA DEPAN PERDAGANGAN UKM INDONESIA • Pusat Komunitas Kreatif Kabupaten Lamongan, 10 s/d 12 Juni 2013 • Azhar Hasyim • Direktur e-Business, Aptika, Kemkominfo

  2. LINGKUP BAHASAN : • 1. E-COMMERCE • 2. POTENSI PERKEMBANGAN E-COMMERCE DI INDONESIA 3. REGULASI DALAM E-COMMERCE 4. DUKUNGAN PEMERINTAH DALAM E-COMMERCE 5. KESIMPULAN

  3. 1. E-COMMERCE Definisi : Kegiatan/transaksi jual beli secara elektronik Kegiatan jual beli yang terjadi di dalam dunia Cyber IDENTIK dengan kegiatan jual beli secara konvensional Bedanya hanya dimana terjadinya proses penawaran produk, order sampai dengan pembayaran dilakukan secara elektronik (online via internet)

  4. Karakteristik e-Commerce • Transaksi Global • tanpabatastempatdanwaktu (24 jam on line) • b. TransaksiAnonim • PenjualdanPembelidalamtransaksitidakharusbertemumukasatusamalainnya. • c. Produk yang dijual • Produk Digital : penjualanseperti software komputer, musikdanproduk lain yang bersifat digital dengancaramendownloadsecaraelektronik. • Produk Non Digital : penjualansuatuprodukbarang . • ProdukJasa : sepertipejualantiket , voucer hotel

  5. e-Commerce Capabilities • Automation • Proses otomatisasi yang menggantikan proses yang dikerjakanan secara manual • Streamlining/Integration • Proses yang terintegrasi, menyebabkan lebih efisien dan efektif • Publishing • Menyediakan kemudahan dalam berkomunikasi dan mempromosikan produk dan layanan yang sedang dipasarkan tanpa batas tempat dan waktu • Interaction • Memungkinkan informasi atau pertukaran data antara pembeli dan penjual dengan meminimalkan human error, tanpa harus bertemu muka • Transaction • Persetujuan transaksi antara penjual dan pembeli dalam melakukan transaksi yang melibatkan institusi lain sebagai Penyelenggara Pembayaran Elektronik, dan Lembaga Sertifikasi Keandalan

  6. TahapPenggunaan e-Commerce E-Catalog E-Order E-Payment • e-Catalog menggunakan website sebagaisaranapromosi • Contoh : Portal : www.tokobagus.com , www.berniaga.com , www.bisnisukm.com • individu Perusahaan/Perorangan : www.bhinneka.com • www.bonekaku.blogspot.com , www.rafikids.blogspot.com • 2. e-Order menggunakanaplikasikhusus e-Commerce denganmenyediakanfiturpembelian online • Contoh :www.iqaalkids.com, www.baju-lucu.com • 3. e-Payment menggunakanaplikasikhusus e-Commerce denganmenyediakanfiturpembeliandanpembayaransecara online • Contoh : www.airasia.com, www.garuda-indonesia.com

  7. e-Commerce berdasarkanbentuksitus • BENTUK MALL/PASAR/MARKETPLACE • Merchant menggunakan fasilitas dari sebuah portal online. • Contoh : Tokobagus.com, berniaga.com, indonetwork.com • BENTUK TOKO • Situs menjual barang/jasa milik sendiri. Merchant sekaligus pemilik situs. Contoh : www.bhinneka.com, rakuten.co.id, zalora.com, bonekaku.blogspot.com • BENTUK REKLAME • Usaha perorangan, banyak dilakukan masyarakat dengan hanya mencantumkan barang/jasa yang dimilikinya untuk dijual melalui jaringan sosial network, banner iklan, atau iklan baris. Contoh : kaskus.co.id

  8. contoh e-Commerce berbentuk mall pasar/marketplace (1) • BENTUK MALL/PASAR/MARKETPLACE • Merchant menggunakan fasilitas dari sebuah portal online. • Contoh : Tokobagus.com, berniaga.com, bisnisukm.com

  9. Contoh e-Commerce berbentukToko(2) • BENTUK TOKO • Situs menjual barang/jasa milik sendiri. Merchant sekaligus pemilik situs. Contoh : rakuten.co.id, zalora.com, bhinneka.com, bonekaku.blogspot.com

  10. contoh e-Commerce bentukReklame(3) • BENTUK REKLAME • Usaha perorangan, banyak dilakukan masyarakat dengan hanya mencantumkan barang/jasa yang dimilikinya untuk dijual melalui jaringan sosial network, banner iklan, atau iklan baris. Contoh : kaskus.co.id

  11. 2. POTENSI PERKEMBANGAN • E-COMMERCE DI INDONESIA Total Population (Census 2010) : 237.556.363 people World's fourth most populous country Total Island : > 17.000 islands The culture is very diversified with more than 520 ethnic groups and 742 languages Source : The coordinating Ministry of economy

  12. Potensi e-Commerce di Indonesia FAKTOR GEOGRAFIS INDONESIA yang terdiri dari banyak pulau dan tersebar akan menduung berkembangnya e-Commerce JUMLAH PENDUDUK INDONESIA : jumlah penduduk yang sangat besar dengan budaya beragam merupakan potensi konsumen yang besar pula DATA UKM : Data BPS tahun 2009, dari sisi jumlah menunjukkan bahwa UKM sangat dominan, yaitu sebanyak 52,2 juta atau 98,87 %. Dan sampai dengan tahun 2010 adalah sebanyak 53,82 juta. Dan kecenderungannya terus meningkat setiap tahun seiring dengan meningkatnya keinginan masyarakat Hasil Survey Ditjen Aplikasi Informatika, KemKominfo tahun 2007/2008 di beberapa kota besar di Indonesia menyatakan bahwa Potensi ekonomi dan pasar yang dapat diserap semakin besar bila menerapkan E-Commerce. Pada tahun 2010 kota Jakarta memiliki nilai potensial ekonomi dan pasar sebesar sekitar 501 (lima ratus satu) trilyun rupiah. Sedangkan untuk seluruh wilayah Indonesia diperkirakan nilai potensi market E-Commerce sebesar sekitar 3.300 (tiga ribu tiga ratus) trilyun rupiah Peningkatan Nama domain .co.id, dengan peningkatan jumlah pemakaian domain co.id, membuktikan adanya kesadaran dari pengusaha indonesia memanfaatkan e-Commerce sebagai media pemasaran/penjualan produk

  13. PERKEMBANGAN KEMAJUAN NAMA DOMAIN .co.id

  14. 3. REGULASI e-COMMERCE

  15. Duniamendukung E-Commerce Organisasidan forum internasional/regional membahas/mengagendakanpenyusunanberbagaikonsep yang berkaitandenganpenerapanprinsip e-Commerce diduniaperdaganganinternasional United Nation Commission on International Trade Law (UNCITRAL) Model Law on e-Commerce to enactment (1996) The European Union th 2000 memperkenalkan e-Commerce Legal Issues Platform Word Trade Organization (WTO) The Organization for Economic Cooperation and Development (OECD) The Group of Eight (G-8) The International Telecommunication Union (ITU) The United Nation (UN) The World Intellectual Property Organization (WIPO) APEC terdapat E-Commerce Steering Group

  16. REGULASI terkait e-Commerce (1) a. UU No 11 th 2008 tentangInformasidanTransaksiElektronik Pasal 9 : Pelaku Usaha yang menawarkanprodukmelaluiSistemElektronikharusmenyediakaninformasi yang lengkapdanbenarberkaitandengansyaratkontrak, produsendanproduk yang ditawarkan Pasal 10 ayat 1: Setiappelakuusaha yang menyelenggarakanTransaksiElektronikdapatdisertifikasiolehLembagaSertifikasiKeandalan Pasal 15: SetiapPenyelenggaraSistemElektronikharusmenyelenggarakanSistemElektroniksecaraandaldanamansertabertanggungjawabterhadapberoperasinyasistemelektroniksebagaimanamestinya Pasal 17 ayat 1 : PenyelenggaraanTrasaksiElektronikdapatdilakukandalamlingkuppublikatauprivat Pasal17 ayat 2 : Para Pihak yang melakukanTransaksiElektroniksebagaimanadimaksudayat (1), wajibberitikatbaikdalammelakukaninteraksidan/atauselamatransaksiberlangsung

  17. REGULASI terkait e-Commerce (2) b. PP no 82 tahun 2012 tentangPenyelenggaraanSistemTransaksiElektronik (PTSE) Bab 1: KetentuanUmum Bab II : PenyelenggaraanSisitemElektronik BAB III : PenyelenggaraAgenElektronik BAB IV : PenyelenggaraanTransaksiElektronik BAB V : TandatanganElektronik BAB VI : PenyelenggaraanSertifikasiElektronik BAB VII : LembagaSertifikasiKeandalan BAB VIII : PengelolaanNama Domain BAB IX : Sanksi BAB X : KetentuanPeralihan BAB XI : KetentuanPenutup c. SedangdisiapkanPeraturanMenteritentang: • PenyelenggaraSertifikasiElektronik • PenyelenggaraanSertifikasiKeandalan • Tata Cara PendaftaranSistemElektronik • PenyelenggaraanTransaksiElektronik • PengelolaanNama Domain

  18. REGULASI terkait e-Commerce (3) d. HakAtasKekayaanIntelektual (HAKI/IPR) UU HakCipta no 19/2002, RahasiaDagang No 30/2000, DesainIndustri No 31/2000, Paten No 14/2001, Merk No 15/2001 Pemerintahmenjaga agar sebuahindustritetaptumbuhdenganmenjagahakciptadarisebuahproduktersebut, antara lain : industrimusik, IndustriKreatif (software, Game dsb), Obatobatan, Kerajinandll e. RUU Perdaganganpasal 57 ayat 2 menyebutkanadaketerkaitan dg UUITE, jadi RPP e-Commerce harusmelakukanharmonisasidengan RPP PTSE f. RPP e-Commerce

  19. 4. DUKUNGAN PEMERINTAH DALAM e-COMMERCE

  20. Rantai Transformasi Realspace keCyberspace

  21. DukungandalamPenerapandanpemanfaatan e-Commerce 1. Penyiapan perangkat-perangkatregulasi terkait penerapandanpemanfaatan e-Commerce dantransaksielektronik 2. Penyiapansaranadanprasaranalayanan e-Commerce dantransaksielektronik 3. Penerapanprosestransformasimasyarakatkhususnya UKM menuju e-UKM secara terencana dan bertahap, hingga ke daerah 4. Fasilitasi, pembinaan dan bimbinganteknisbagimasyarakatdalamrangkapenerapan e-Commerce diseluruhwilayah 5. Penyiapandanfasilitasiproses e-Commerce dantransaksielektronikinternasionalsecara cross-border, technology neutral danmengedepankanperlindungandata pribadi/indentitaspribadi

  22. 5. PUSAT KOMUNITAS KREATIF

  23. PUSAT KOMUNITAS KREATIF • Bangunan yang difasilitasi sarana Teknologi Informatika dan Komunikasi (TIK) bagi Usaha Kecil, dan Menengah (UKM) dalam rangka meningkatkan pengetahuan, kreatifitas, dan kemampuan sehingga mampu mengubah kegiatan manual bisnis menjadi elektronik bisnis. • Pusat Pembelajaran TIK bagi UKM • (tersedia pengajar dan skedul pelatihan bagi UKM ) • Pusat Inovasi dan Kreatifitas dibidang TIK • (tersedia advisor yang siap memberi private advice kepada UKM sehingga UKM mampu mengembangkan kreatifitasnya dalam penggunaan dan implementasi TIK) • Digital display Produk UKM • (tempat pamer produk UKM secara digital, tersedia Layar LCD yang menampilkan produk2 UKM setempat)

  24. LATAR BELAKANG PEMBANGUNAN PUSAT KOMUNITAS KREATIF 1. UKM sebagaipelakuusahamemilikiperanpentingdanstrategisdi Indonesia, karenadapatmenampung 97 % tenagakerja, sehinggadapatdikatakantulangpunggungperekonomian Indonesia 2. Th 2011 Jumlah UKM di Indonesia mencapai 52 juta unit usahaatau, dimanadalamsituasikrisisekonomi, UKM tetapberusahameskiberskalakecildanmenengah 3. Dalampelaksanaanusahanya, masihbanyakkendaladihadapipara UKM antara lain manajemen, teknologi, permodalan, pemasarandll, karenaituperlubantuan yang untukmemecahkanpermasalahan yang menjadikendalapara UKM 4. Perkembangan TIK dapatmempercepatdanmemudahkanproseskegiatan UKM 5. KerjasamaKementerianKominfodanPemerintah Daerah dibangunPUSAT KOMUNITAS KREATIF

  25. TUJUAN DIBANGUNNYA PUSAT KOMUNITAS KREATIF • Memfasilitasi para UKM dengan sarana TIK agar dapat mentransformasikan kegiatan manual bisnis ke elektronik bisnis. • Sebagai tempat berkumpulnya komunitas UKM dalam mengembangkan pengetahuan, kreatifitas dan memamerkan produk • Memudahkan Pemerintah dalam pemberdayaan UKM • Memotifator tumbuh dan berkembangnya peluang usaha baru UKM Kab. Lombok Utara Kab. Lamongan Palangkaraya

  26. BIMTEK R. Pendidikan Bimtek BIMTEK R. Kreatifitas PUSAT KOMUNITAS KREATIF Advokasi/ Konsultasi/Mentoring PUSAT KOMUNITAS KREATIF Manual UKM Elektronik UKM BIMTEK R. Pamer Display Produk UKM

  27. RUANGAN DAN KEGUNAANNYA PADA PUSAT KOMUNITAS KREATIF • Ruang Kreatifitas • (ruang advokasi, kolsutasi dan mentoringi UKM, sehingga mampu menjalankan dan meningkatkan bisnis nya dengan kreatifitas dan inovasinya dibidang TIK) • Ruang Pendidikan • ruang pelatihan berbentuk kelas yang dilengkapi dengan peralatan TIK dan sarana pengajaran • Ruang Pamer • (ruang yang dimanfaatkan para UKM sebagai tempat memamerkan produk UKM secara digital)

  28. 6. KESIMPULAN • Penerapan e-Commerce sudah menjadi sesuatu yang sangat umum dilakukan oleh pelaku usaha dalam rangka menyesuaikan diri dengan kebutuhan pasar “tidak berpartisipasi akan menjadikan diri kita berbeda” • 2. Perkembangan e-Commerce secara global memberikan peluang bagi perusahaan kecil, menengah untuk bersaing lebih baik dengan perusahaan besar karena akses pasar yang menjadi setara. Peluang ini hanya bisa dimanaatkan pelaku usaha yang kompeten dalam pemanfaatan e-Commerce

  29. 3. Padatingkatnasionaliniberartidayasaingnasionaldanproduktifitasnasional yang padaakhirnyaberkaitandengankesejahteraan 4. UKM Palangkarayamampuberpartisipasidalampeningkatanperekonomian Indonesia denganmemanfaatkan PUSAT KOMUNITAS KREATIF sebagaisaranadalamimplementasi e-Commerce Penentukesuksesan e-Commerce adalahperlunyakeseimbangandariInfrastruktur (perangkatdan internet akses), AplikasiPendukung (e-money), Legal Framework, KompetensiPelaku (SDM)

  30. TERIMA KASIH • DIREKTORAT E-BUSINESS • DIREKTORAT JENDERAL APLIKASI INFORMATIKA • KEMENTERIAN KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA RI

More Related