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Tecnologia Hipermídia e Multimídia

Faculdade de Excelência Educacional do Rio Grande do Norte. Tecnologia Hipermídia e Multimídia. CURSO DE GRADUAÇÃO TECNOLÓGICA EM DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS PARA INTERNET. Prof. Rudson rudsondant@gmail.com Apostilas.wikidot.com/hipermida. Livro - Multimídia: conceitos e aplicações.

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Tecnologia Hipermídia e Multimídia

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  1. Faculdade de Excelência Educacional do Rio Grande do Norte Tecnologia Hipermídia e Multimídia CURSO DE GRADUAÇÃO TECNOLÓGICA EM DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS PARA INTERNET Prof. Rudson rudsondant@gmail.com Apostilas.wikidot.com/hipermida

  2. Livro - Multimídia: conceitos e aplicações • Capítulo 6 • Os desenhos: • Representação dos desenhos • Figuras que não são representadas internamente por matrizes de pixel • Representação através de entidades provenientes da geometria • Desenhos são baseados na combinação de construções geométricas, criados através de editores • São armazenados na forma de arquivos geométricos ou metarquivos gráficos ou arquivos vetoriais • Mais compactos que arquivos de imagens

  3. Livro - Multimídia: conceitos e aplicações • Capítulo 6 • Os desenhos: • Representação dos desenhos • primitiva gráfica - unidade de dado geométrico; • entidade gráfica - primitiva ou coleção de primitivas.

  4. Capítulo 6: Os desenhos • Vetorização • Processo de passagem do domínio de imagens par o domínio geométrico • Exemplo: digitalização de mapas – cartas geográfica são capturadas por scanners e algoritmos sofisticados (normalmente complexos) extraem da imagem entidades geométricas, como linhas e caracteres.

  5. Vetorização http://www.ajs.com.br/vetorizacao/index.html

  6. Capítulo 6: Os desenhos • Conversão de varredura (scan conversion) • Passagem do modelo geométrico, que se situa no espaço de objetos, para o modelo matricial, situado no espaço de imagens • Também chamado de rastelação (rasterization), elaboração (rendering) ou síntese • Imagens artificiais também são arranjos de pixel e são representadas pelos mesmos formatos usados para as imagens naturais

  7. Rendering • A desert style landscape showing low lying fog in early morning scene. Designed and rendered by Peter: User:Fir0002

  8. Capítulo 6: Os desenhos • Principais formatos • Metarquivos bidimensionais • CGM – padrão bidimensional, independente de fabricante • DXF – tridimensional (AutoCAD) • WMF / EMF – padrão Windows • CDR - CorelDraw • Impressão de desenhos • PS ou PRN – arquivos destinados a muitos tipos de impressoras (capazes de interpretar a linguagem gráfica Postscript) • EPS – variante do Postscript

  9. Capítulo 6: Os desenhos • Comparação entre arquivos vetoriais e matriciais (Vantagens) • Tamanho: muito menor – informação geométrica é mais sintética • No entanto, se detalhes muito pequenos forem representados, arq. podem crescer • Ganho de compressão deve ser analisado caso a caso • Precisão nas ampliações (escalonável sem perda de resolução) • Operações de processamento: mais fácil e eficiente • Transformações lineares (rotações, translações, etc.)

  10. Capítulo 6: Os desenhos • Comparação entre arquivos vetoriais e matriciais (Problemas) • Aspecto dependente do programa e do dispositivo de exibição • Tempo para exibição proporcional à complexidade do modelo • Inadequado para representar imagens naturais? • Grau de dificuldade • Imprecisão

  11. Capítulo 6: Os desenhos • Funções básicas de um editor gráfico 2D • Criação de primitivas gráficas (2D ou 3D): • Lineares (1º. grau): retas, poligonais, polígonos • Quadráticas (2º. grau): cônicas (elipses, círculos, hipérboles, etc.) • Cúbicas (3º. grau): curvas cúbicas

  12. Primitivas lineares e não-lineares Lineares Não-Lineares

  13. Curvas cúbicas • Formadas por concatenação de trechos de curva descritos por polinômios do 3º. grau • Tipos mais comuns: curvas de Bézier • Conservam a curvatura nas ampliações; • Permitem modelagem rápida e flexível de contornos arbitrários e desenhados à mão livre.

  14. Capítulo 6: Os desenhos • Funções básicas de um editor gráfico 2D • Alteração de atributos: cor, estilos de contorno / preenchimento • Construção de estruturas gráficas complexas • Combinação de primitivas • Transformações • Lineares: translações, rotações, mudanças de escala, cisalhamentos • Não-lineares: extrusão, falsa perspectiva, deformações, metamorfoses

  15. Transformações lineares Translação Aumento de escala: uniforme e diferencial

  16. Transformações lineares Rotação Cisalhamento

  17. Capítulo 6: Os desenhos • Funções básicas de um editor gráfico 2D • Visualização • Graus de ampliação • Diferentes parâmetros de qualidade

  18. A seguir: A terceira dimensão • A modelagem consiste na construção de uma base de dados que contém a descrição geométrica da cena a ser usada na animação • BD pode estar contida em metarquivos tridimensionais, que geralmente utilizam formatos particulares de editores 3D • Exemplos de formatos: DXF (AutoCAD), IGES (CAD, independente de fabricante), 3DS (Autodesk 3D Studio), VRML (modelos de RV, na internet)

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