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第一章. 供應鏈管理概論. 1 - 1 供應鏈管理的回顧 1 - 2 供應鏈模式的比較 1 - 3 供應鏈實例與效益 1 - 4 供應鏈相關網站導覽. 1-1. 供應鏈管理的回顧.
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第一章 供應鏈管理概論 1 - 1 供應鏈管理的回顧 1 - 2 供應鏈模式的比較 1 - 3 供應鏈實例與效益 1 - 4 供應鏈相關網站導覽
1-1 供應鏈管理的回顧 初期的MRPⅡ系統針對的是單一工廠的管理,由於電腦計算能力大幅增強,價格也大為降低,及網路通訊技術的進步,使得MRPⅡ系統由單一工廠的管理演進為可以藉由網路整合上、中、下游的大型管理系統。這樣的整合管理系統,即稱之為供應鏈管理系統(SCM, Supply Chain Management System),它包含了原料採購、生產、運輸、銷售等功能,而資訊流與物流則貫穿於其間。 供應鏈中的參與者可分為原料的供應商(Supplier / Vendor),工廠(Facility/Plant),倉儲中心(Distribution Center / Warehouse)及顧客(Customer),彼此之間以物流、資訊流、金流貫通。
產業的上、中、下游如何合作,使得供應鏈能有效率的運作及整合,降低時間、人力與作業成本,是供應鏈管理的重要課題。這些課題的探討可概分為以下兩種途徑:產業的上、中、下游如何合作,使得供應鏈能有效率的運作及整合,降低時間、人力與作業成本,是供應鏈管理的重要課題。這些課題的探討可概分為以下兩種途徑: 定性法(Qualitative approach) 以語文、圖像或統計表等人文方式描述行為的消長特質。在推理上著重人文經驗的歸納。 計量法(Quantitative approach) 以數量、符號或方程式等數量方式界定行為間的因果關係。在推理上著重數理邏輯的演繹。
1-2 供應鏈模式的比較 1960年時, Clark及Scarf[1]提出了在多階層架構下,獲得最佳倉儲策略的模式。 接著在1974年時,Geoffrion及Graves [2]利用混合整數規劃法建構一多產品的配銷模式。 80年代中,整合採購模式、生產模式、運輸模式及倉儲模式的文獻相當多。在Thomas及Griffin[3]的整理中將它們分成:採購者與供應者整合,生產與配銷整合,存貨與配銷整合三種。 Cohen及Lee[5]在1985年時提出了兩個模式,其中一個是由原料採購的供應商開始,經過工廠、倉儲中心,最後到達顧客。另一個則是專注在非線性的生產規模經濟上。 Cohen及Lee[6]在1988年時,使用隨機過程方法,提出了另一個整合的模式,在這個模式中,又分為:(1)原料控制、(2)生產、(3)存貨、(4)配銷四個子模式。 接著,Cohen及Lee[7]在1989年時又提出了一個整數規劃的模式。
Pyke及Cohen[11]在1993年時,使用隨機過程方法,建構一個三層架構的供應鏈模式。 Arntzen et al.[9]在1995年時提出一篇利用混合整數規劃法建構的全球供應鏈模式。 在模式的類型方面,則可分為:(1)Deterministic,(2)Stochastic,(3)Simulation三種。Deterministic指的是所有的變數都已經事先給定。Stochasti -c指的是至少有一個變數未知,而變數假設為一種機率分配。Simulation 則多採用Forrester[15]所提出的系統動態學以進行模擬。 早期的供應鏈模式多屬單時期及單一產品,目前的供應鏈模式則朝向多時期及多種產品的複雜模式發展。
1-3 供應鏈實例與效益 本節將以三家全球企業HP、DEC及PG為例,簡述其發展供應鏈系統的過程及所獲效益。 1.3.1 Hewlett-Packard Hewlett-Packard(HP)在80年代的末期面臨了價值數十億美元的存貨與顧客不滿訂購流程的問題。因此,HP重新計算與評估整個產品的供應鏈,包含了IC製造,印刷電路板的裝配,完成品的組裝,最後送達顧客的整個過程。為了減少存貨及提高顧客的滿意度,HP成立了一個全球性的小組,包含了工程師、管理人員及學術人員共同發展供應鏈的模式與應用軟體。 HP是一個全球性的大公司,在1993年時,員工有近三分之一的人是在美國之外,在全世界共有16個研究中心,在110個國家有銷售產品,而產品種類高達22,000種。面對一個這樣複雜而充滿不確定性的供應鏈,發展供應鏈模式確實相當困難。早在1988年時,HP就了解到,必需發展一個數量化的模式來輔助高階主管的決策,因此在同年成立了一個名為「StrategicPlanning and Modeling」(SPaM)的小組,負責發展模式。到了1989年,這個小組發展了一個數量化的模式,名為「bubble model」。
1.3.2 Digital Equipment Corporation Digital Equipment Corporation(DEC)在1987年時在電腦的領域中從大型的電腦直到IC、Memory幾乎什麼都由自己做,在全世界13個國家共有33個工廠與30個配銷中心。在1987年以前的20年中,整個架構似乎運作的相當有效率。然而在80年代末期,因為對個人電腦的市場分析錯誤,使得獲利下降。從1988年開始,DEC展開了一系列組織的重整以適應新環境的變化。 在重整的同時,DEC需要數量化的供應鏈模式來幫他們決定: (1)有多少工廠是需要的,這些工廠應該在那裡以及這些工廠應該要有多少產能。 (2)怎麼樣的垂直整合會最有利。 (3)一項產品要由多少工廠來生產,又分別要生產多少。 (4)一些稅率較低的地方,是不是值得花額外的運費將產品送到那裡生產。 (5)有多少倉儲中心是需要的,這些倉儲中心設在那裡比較好,又倉儲中心該用什麼方法來 配銷。 (6)那個倉儲中心要對那個顧客提供服務。 (7)假如要減少供應商的數目,那些供應商應該要保留,又保留的供應商應該對工廠提供那 種原料。 (8)如何在供應商、工廠、倉儲中心及顧客之間進行最佳化的運輸。
資料來源:[20] 1.3.3 PacProcter & Gamble P&G的供應鏈管理系統比較特殊的地方是它與地理資訊系統的整合。在此系統中,決策模式主要由LINDO這個最佳化軟體進行計算,模式以檔案的形式存在,藉著C語言完成與LINDO溝通;而顯示的部份則以Mapinfo這套系統為主。 P&G選擇Mapinfo是因為它有提供MAP-BASIC語言,可以立刻對界面進行客製化的動作。系統在48633Mhz ,Windows 3.1上執行,每計算一次大概須要幾秒鐘。整個操作界面是一張北美洲的地圖,使用者可以選擇產品形式,具有潛力的工廠廠址,運輸的模式,成本模式等,如圖所示。
資料來源:[20] 在設定好這些參數之後,選擇計算選項,就可以得到如右圖的結果。結果以不同顏色的線顯示出最佳的生產運輸方式。 將GIS的功能放入整個系統中,除了視覺化的效果讓使用者更容易了解之外,也可以發覺資料庫中資料的錯誤,當倉儲中心與顧客之間的連線變得不合理時,檢查的結果往往發覺是資料庫中資料的錯誤。在操作的過程中,可以重複計算不同的替選方案,直到滿意為止。P&G內部測試了超過1000個的替選方案,並評估模式的準確度,發現模式的誤差大約是10%,而這些誤差通常是預測未來需求或成本所造成的。P&G的結論是,整合OR與GIS以提供決策支援在目前雖然還不很成熟,但未來在運籌管理、路徑選擇及位置選擇等與空間有關的問題上具有極大的潛力。
1-4 供應鏈相關網站導覽 1.4.1課程教學網站概覽 加州大學柏克萊Hass商學院 課程名稱: 電子商務中的供應鏈管理( E-Commerce in Supply ChainManagement) 指導教授: Dorit Hochbaum 網 址: http://www.haas.berkeley.edu/groups/scmi/ 本課程通過探討資訊的整合,達到優化供應鏈的目的,其中涉及供應商和銷售商等各個單位,並著重網際網路的作用。課程分為三部份:電子化企業之系統架構與其內容、供應鏈管理、企業資源規劃,仔細分析ERP的方面,並聘請SAP等業者進行客座演講。
史丹佛大學商學院 課程名稱:Global Project Coordination 網 址:http://www.stanford.edu/group/scforum/ 這個課程是由「史丹佛大學供應鏈管理組織(The Stanford Global Supply ChainManagement Forum)」提供,由香港科技大學、斯坦福大學,還有組織中的相關企業合作,兩所各甄選十六位學生優秀學生參與,研究的領域包涵供應鏈(supply chain )、運籌學(logistics)、市場分析(marketing)、產品發展(product development)、製造策略(manufacturing strategy),依學生的不同的專長能力給予不同的研究案子,主要是讓學生實際參與整體運作領導,並深入了解在供應鏈管理系統在企業裡實際運作的情況,並學會領導一個跨國的團隊,學習來自不同文化、語言的組員如何溝通,讓團隊的工作效率更好。新加坡大學(NUS-National University ofSingapore)也有加入這課程一起合作。
康乃爾大學 課程名稱: 供應鏈管理 (Supply Chain Management ) 網 址:www.cornell.edu 這堂課課程密集,每週上三次,教授上課之外,還有上機實際操作系統,這軟体是由他們自己設計的「The Lenroc Electronics Game」,上課的時候,各小組分別辦演不同的角色,操作工廠(manufacture)、倉庫(Warehouse)、以及分發中心(Distribute Center),供應商(Reseller)等不同的系統;另一個重點是著重在個案討論,主要討論的案子有:Barilla Case、Introduction to Llenroc Case、Llenroc Case Lecture 1、HP Case。 哈佛大學商學院 課程名稱:Coordinating and Managing Supply Chains 指導教授:Professor Janice Hammond 網 址: www.harvard.edu 一個大型的企業集團,其下通常是由許多不同性質的組織、部門公司,甚至分佈在不同的國家之下,應如何領導這個企業集團,達到一個協調的經營模式。討論的個案是很多樣化,其中包含個人電腦、腳踏車、食品、運輸業…等等不同的產業的供應鏈應用。
亞利桑那州立大學 網 址://http://www.cob.asu.edu/scm/scm_programs_scm.cfm 從大學部、研究所到博士班,提供一套完整的供應鏈課程,在大學部,必修六門共十八學分,而在研究所部門主要研究有:供應鏈管理、全球採購、談判技巧、電子商務的應用、品質管理、管理變化領導決策、存貨管理、需求預測、運籌與運輸等九類有關供應鏈的課程。根據美國世界新聞報導亞利桑那州立大學的供應鏈管理系在美國大學排名第九。
長庚大學製商整合研究中心 課程名稱:供應鏈管理 授課教師:資訊管理所 王福琨教授 網 址:http://163.25.114.27/q/qq/termCourse/ 課程內容主要以各案的方式進行,共計有供應鏈簡介、運籌網路、存貨管理、資訊的價值、配送策略、策略聯盟、全球化的供應鏈管理、供應鏈於產品設計與顧客價值、供應鏈管理所需的資訊技術與專家系統。 中山大學 課程名稱:企業流程再告與供應鏈管理 教 授:林福仁教授 網 址:http://www.mis.nsysu.edu.tw/new/credit/course/4-syllabus-7.htm 瞭解企業流程再造工程(Business Process Reengineering)相關的議題,如資訊科技與BPR關係、BPR的方法論和技術、和企業如何進行BPR。尤其企業流程在供應鏈(Supply Chain)上的改造。
台灣大學 科目名稱:供應鏈規劃(Supply Chain Planning) 授課教師:蔣明晃 網 址:http://trip.aca.ntu.edu.tw/aca_doc/course901/beg.htm 本課程即針對如何利用資訊與分析的工具建立模式以協助管理者決策進行探討課程分為若干部份:資訊工具與供應鏈規劃、模式化與解決方法、策略性與戰略性存規劃、作業性規劃、階層性供應鏈規劃及財務與供應鏈整合規劃。 中央大學 課程名稱:電子商務供應鏈管理 指導教授:何靖遠副教授等 網 址:http://www.ncu.edu.tw/~im/EMBA/ThCourse/cyho-89-2.htm 本課程將著重於介紹供應鏈系統在設計、控制、操作,和管理上新進發展出來的觀念,模式,和解決方案。內容涵蓋將從基本的庫存管理,物流網路設計,配銷系統,和顧客價值等,到進階的主題如策略聯盟,供應鏈中資訊的價值,相關資訊科技和決策支援系統,以及供應鏈管理的跨國議題。
1.4.2啤酒遊戲網站 起源 啤酒遊戲可以說是目前應用在供應鏈管理的教學中最常見的一個工具,由麻省理工學院的史隆管理學院系統動態小組所研究發展出來,他的目的在於模擬一個供應鏈常見的現象”長鞭效應”。 目前常見應用 啤酒遊戲目前常見的應用方式為在課堂上以實體的方式來進行,讓學生能夠實際體驗到供應鏈運作的方式以及所常常會面對到的問題,遊戲進行方式約略說明如下。 將所有要進行遊戲的人分為四個角色:零售商、批發商、物流廠商、製造商。每個角色幾乎都是以同樣方式來進行遊戲,除了製造商,每個角色都會有一定的庫存啤酒量,每個時期都會對於其下游針對收到的訂單送出貨品,並且對於其上游廠商對於自己目前的需求而發出訂單,而上下游之間的貨品都有一個時期的時間的送貨延遲。 遊戲進行期間為了模擬上下游之間資訊不暢通的情形,所有遊戲的參加者是不能夠互相交談的,每個角色之間所互動的方式只有藉由他們發出的訂單上的數字所傳遞的訊息。而由遊戲主持者在每一時期出給予零售商當期消費者的需求量,而這個需求量的變化可以由遊戲主持人決定,建議的一個變化趨勢為前四周皆為四箱啤酒,爾後從第五週開始全部都是變成八箱啤酒一直到遊戲結束為止。
遊戲的其他模式 而在2000年,Production and OperationManagement期刊中,Fangruo Chen, RungsonSamroengraja提出了一個,Stationary BeerGame,我們稱作為固定式的啤酒遊戲,是一個傳統啤酒遊戲進行的另一版本,他的進行方式基本上跟傳統的啤酒遊戲一模一樣,但是有兩個主要差別,一個為他的需求相對於傳統啤酒遊戲的從四箱變成八箱便維持不變,而改呈每個時期的需求都是獨立並且有著相同的的分配方式,另一個不同則是所有的角色都知道消費者的需求分配方式以及其實際數值。 電子化的遊戲應用結果 啤酒遊戲的操作步驟相對於一般團體所進行的遊戲,是相當的繁雜的,每一個步驟都必須有明確的指示以及正確的動作,否則遊戲結果將會有錯誤或是無法進行下去,因此遊戲主持人明確的說明以及參與者的理解能力是有相當程度的需求。因此在資訊以及網路發達的現在,將這樣的規則包裝在軟體中,並且利用多媒體的方式來呈現遊戲中所產生的資料並且畫出圖表,是一個目前相當多採用的一個模式。
模擬研究 除了啤酒遊戲可以提供參與者一個實際體驗供應鏈中的互動的功能外,我們也可以利用啤酒遊戲來當作一個供應鏈模擬的基本模型,對於供應鏈可以有更進一步瞭解。例如由麻省理工學院所撰寫的一個從啤遊戲的模式來做系統模擬。http://web.mit.edu/jsterman/w-ww/SDG/MFS/A-TK_ID-Sv1.0_Instal-ler.exe 啤酒遊戲提供了一個簡化的供應鏈運作模式,可以讓我們藉由這樣的模式來認識長鞭效應的產生以及影響,在這樣的運作模式中,並沒有真實的人為因素在裡面,這是這樣一個研究模式的優點,同時也是缺點。他所反應的並不是真實人類在這樣情境中所做出的反應,可能會喪失一些人類行為的因素在裡面。但是藉由電腦來操縱,我們可以細部得調整各個參數,測試各種策略在供應鏈中運作,會對於這樣系統有什麼樣的效能的影響。
目前研究結果以及發展方向 目前對於供應鏈中所顯示出來的長鞭效應,我們在現實生活中可以歸納出原因如下: 一、 銷售預測造成訂單波動大於實際銷售。 二、 批次定貨增加需求的波動幅度。 三、 因為促銷等因素所造成的價格波動造成需求不穩定。 四、 缺貨下的賽局理論造成的不合理大量訂單。 另外目前對於供應鏈中的長鞭效應,目前所研究的因應對策,針對以上四個長鞭效應的 成因分別列述如下: 一、 利用資訊系統來增加整體資訊的透明度。 二、 與上下游建立互信關係,並進一步分享銷售資料、產能資料、存貨資料等等以 供其他單位做出更適當的決策。 三、 利用共同的第三者物流來降低各公司批次定貨的情形。 四、 建立CRP(Continuous Replenishment Planning)或VMI(Vendor Managed Inve-ntory)的上下游關係。 五、 減低進行大特價促銷等手段使用頻率,以降低需求變動的幅度。 六、 以更有效率的流程來降低運送、製造以及處理的延遲時間