1 / 54

VELKOMMEN TIL BRIDGEKURS!

VELKOMMEN TIL BRIDGEKURS!. Hva er bridge?. Kapittel 1. Hva er bridge (1). Er et kortspill for 4 spillere De kalles Nord, Øst, Syd og Vest Nord spiller med Syd mot Øst og Vest Bruker en vanlig kortstokk med 52 kort Kortene er rangert: Ess, konge, dame, knekt, 10, 9, …, 2

jalena
Download Presentation

VELKOMMEN TIL BRIDGEKURS!

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. VELKOMMEN TIL BRIDGEKURS!

  2. Hva er bridge? Kapittel 1

  3. Hva er bridge (1) • Er et kortspill for 4 spillere • De kalles Nord, Øst, Syd og Vest • Nord spiller med Syd mot Øst og Vest • Bruker en vanlig kortstokk med 52 kort • Kortene er rangert: Ess, konge, dame, knekt, 10, 9, …, 2 • Ess, konge, dame og knekt kalles honnører, mens resten kalles småkort • Hver spiller har 13 kort

  4. Hva er bridge? (2) • Stikk • Et kort fra hver av spillerne. Det spilles på med urviseren • Høyeste kortet vinner stikket • Den som vinner et stikk spiller først ut til neste stikk • Må følge fargen som er spilt, men kan legge et hvilket som helst kort når en er tom/fri i fargen

  5. Hva er bridge (3) • Et spill består av 2 deler • meldedel • Makkerparene prøver gjennom meldinger å finne ut hvor mange stikk de kan vinne • Om man skal spille med eller uten trumf. Uten trumf kalles grand eller NT (eng. No Trumph) • selve spillet • Makkerparet som har meldt høyest prøver å vinne minst det antall stikk som er meldt • Motstanderne prøver å forhindre dette

  6. Spilldelen starter • Rollene spillefører og blindemann fordeles til makkerparet som har meldt høyest. Reglene for dette kommer vi tilbake til. • Motspiller til venstre for spillefører spiller først ut til første stikk • Blindemann • legger ned sine kort sorter i farger slik at alle kan se dem. I resten av spillet bestemmer spillefører over blindemanns kort

  7. Motspillet (1) • Utspiller sitter til venstre for spillefører • Spiller vanligvis ut sin lengste farge • Med flere honnører inntil hverandre (sekvens) spiller en ut den høyeste. Eksempel: Fra •  Dkn1042 spiller man damen •  KDkn65 spiller man kongen • Ellers spiller man ut det minste kortet i fargen

  8. Motspillet (2) • Utspillers makker • Makker til utspiller setter i så høyt kort som mulig/nødvendig • Den utspilte fargen er ofte lurt å spille tilbake (hvis en får mulighet)

  9. Spilleføring • Må avklare to ting: • Hvor mange sikre stikk er det? • Fra hvilke(n) farge(r) kan de manglende stikk komme? • Kan godspille stikk ved å presse ut motpartens høye kort

  10. Protokoll og regnskap • Resultatet for hvert spill skrives (registreres) • Resultatene blir sammenlignet • Ditt resultat på spillet blir da sammenlignet med andre som har hatt samme kortene • Har du hatt dårlige kort, så har dine konkurrenter hatt like dårlige :-)

  11. Delkontrakt, utgang og slem Kapittel 2

  12. Fra sist (1) • NS spiller mot ØV • To deler • Meldedel bestemmer • hva som bli trumf og hvor mange stikk som skal vinnes • hvem som skal være spillefører og blindemann • Spilledel • Spillefører prøver å vinne minst det antall stikk som er meldt i meldedelen • Motspillerne prøver å forhindre dette

  13. Fra sist (2) • Stikk • ett kort fra hver spiller, der høyeste kortet vinner stikket • Utspiller spiller vanligvis ut sin lengste farge, sekvens foretrekkes • Spillefører må planlegge spillet å prøve å godspille manglende stikk

  14. Meldinger • Meldinger avgis på 1, 2, 3 ... til 7-trinnet. • Fargene er rangert (i stigende rekkefølge): kløver – ruter – hjerter – spar – NT (grand) • Laveste kontakt er 1 kløver og høyeste er 7 grand • Må alltid melde over foregående melding (melde oppover)

  15. Kontrakter • Kontrakten er bestemt når de 3 neste spillerne i tur har meldt pass • Antall stikk meldt får en ved å legge til 6 • Hjemspilt kontakt gir bonus + trekk poeng • Kontrakt som gir under 100 trekkpoeng gis 50 bonuspoeng • Minst 100 trekkpoeng gir 300 eller 500 i utgangbonus avhengig av faresone

  16. Kontrakter (forts) • Kontrakt på 6-trinnet (Lilleslem) gir ekstrabonus på 500 eller 750 • Kontrakt på 7-trinnet (Storeslem) gir 1000 eller 1500 i tillegg til utgangsbonus • På baksiden av meldekortet finner en scoren, og sonen ser en på mappene

  17. Viktig del av spillet • Utveksle informasjon med makker gjennom meldingene for å finne ut om makkerparet har gode nok kort til å oppnå bonus for • Utgang • Lilleslem • Storeslem

  18. Spill i trumf • I grandspill vil det høyeste kortet i den spilte fargen ta stikket • I trumf er det ett viktig unntak – har en ikke den spilte fargen kan en trumfe (stjele) • Både spillefører og motspillere kan få stjeling • Utspiller vil derfor ofte velge å spille ut en farge der hun har få (en eller to)

  19. Viser ett spill

  20. Kapittel 3 Gode eller dårlige kort

  21. Fra sist • Melder i stigende rekkefølge fra 1kl (ru – hj – sp) til 7NT • Kontrakten er bestemt når de 3 neste spillerne har meldt pass • Får antall stikk ved å legge 6 til trekknivået • Får ekstra bonus for å melde (og greie) utgang, lilleslem og storeslem • Kan få ekstra stikk i trumf ved hjelp av trumfen

  22. Gode eller dårlige kort • Siden høyeste kort vinner stikket er det bra å ha høye kort • De høyeste kortene kalles honnørkort og er Ess, Konge, Dame og Knekt (fra høyest og nedover) • I bridge gir vi disse poeng (honnørpoeng), Ess = 4, K = 3, D = 2 og Kn = 1 • Totalt i kortstokken er det da 40 poeng, 10 i hver farge

  23. Gode eller dårlige kort (forts) • 12 poeng er nok til å åpne meldingene – åpningshånd • Fordeling skal også vurderes – har vi en felles trumffarge med makker regnes trumfpoeng • Trumfpoeng => Renons (ingen) = 3 poeng, singel (ett kort) = 2 poeng og dobbelton (to kort) = 1 poeng • Balansert hånd, dvs. fordelingene 4-3-3-3, 4-4-3-2 og 5-3-3-2

  24. Åpningsmeldinger • Med 12 honnørpoeng skal du åpne meldingene • Åpninger: • 1NT = 15 – 17hp og balansert fordeling (høyeste prioritet) • 1kl, ru, hj og sp = 12 – 21hp og minst fire kort i fargen • Åpning 1 i farge: lengste farge, høyeste av to 5-kortsfarger og lavest av to eller tre 4-kortsfarger

  25. Hvor høyt skal vi melde? • Vil ha med oss bonusene men også greie kontrakten • 3NT = 26hp • 4hj / sp = 26htp (honnør og trumfpoeng), 5kl / ru = 29htp • 6 i farge = 33htp, 6NT = 33hp • 7 i farge = 37hfp og 7NT = 37hp • Om ingen vil melde registreres resultatet pass. Kortene gis ikke på nytt.

  26. Spillefører • Den som melder trumffargen eventuelt grand først. Eksempel: • Nord Øst Syd Vest • pass 1 pass 4 • pass pass pass • Kontrakten blir 4 • Øst blir spillefører siden han eller hun meldte  først.

  27. Finesser • Spille på at en bestemt motstander har et eller flere spesielle kort • Eksempler • ED KD5 EKkn •  32  432  432

  28. Gode motspillsregler (1) • Lavt i andre hånd • Når spillefører spiller en farge er det vanligvis rett å legge det laveste kortet når du skal spille på som nr 2. Eksempel: Syd spiller 4 • kn87 •  K103  E92 •  D654 • Utnytter at makker spiller sist på til stikket

  29. Gode motspillsregler (2) • Høyt i tredjehånd • Når makker spiller en farge er det vanligvis rett å legge på det høyeste kortet som nr 3. Eksempel: Vest spiller 2 • 876 •  Kkn432  D92 •  E10 • Hjelper makker å godspille stikk

  30. Meldingene etter 1NT-åpning Kapittel 4

  31. Fra sist (1) • Åpning • Minst 12 hp • 15 – 17 og balansert hånd → 1NT • Ellers • Lengste farge • Høyeste farge av 2 farger med 5 eller 6 kort • Laveste farge av 2 (3) farger med 4 kort • Trumfpoeng

  32. Fra sist (2) • Hvor høyt skal vi melde • Utgang • 26 hp i grand • 26 htp hj/sp • 29 htp i kl /ru • Lilleslem • 33 hp i grand / 33 htp i farge • Storeslem • 37 hp i grand / 37 htp i farge

  33. SVARMELDINGER PÅ 1 NT 0-8 poeng 9-10 poeng 11+ poeng 18+ poeng 22+ poeng Stoppmelding Invitt Utgang Lilleslem Storeslem Pass 2 NT 3 NT 6 NT 7 NT 2 ruter 3 kløver 4 hjerter 6 kløver 7 kløver 2 hjerter 3 ruter 4 spar 6 ruter 7 ruter 2 spar 3 hjerter (5kløver) 6 hjerter 7 hjerter 3 spar (5ruter) 6 spar 7 spar 2 kløver* 2 kløver* 2 kløver* 2 kløver* 2 kløver er Staymans spørsmål etter majorfarge og lover minst 8-9 hp. Merk at 2 kløver kan være invitt til utgang, lilleslem eller storeslem. Hvilken variant det var vil bli klargjort ved senere meldinger

  34. Svar på Stayman • 1 NT – 2 kl • 2 = ingen firekorts majorfarge. • 2 = fire eller fem kort i hjerter (kanskje også firekorts spar, dvs. 4-4 i majorfargene). • 2 = fire eller fem kort i spar.

  35. Makker åpner med 1 NT Hva melder vi med? a.  7 6 5  D 8  K D kn 6 5 4  8 2 b.  E 5 3 2  10 9 8 6  5 4  7 6 3 c.  E D 7  K D 5  E K D kn  kn 7 2 d.  K D 5 4  E kn 10 2  D 2  9 8 7 e.  K 5  D 10 8 kn 10 9 8  K 8 7 5 f.  E K 9 8 6 5 2  5  D 7  7 3 2 g.  E D 6  K D 5  10 8  kn 8 6 5 4 h.  9 8 7 6 5 3  7 5  10 8  5 4 3 i.  E 8  K D 5  K D kn 5  E 6 5 4 j.  K 7  D kn 10 8 7 6  D 9 2  7 6 k.  8 7  E K 5 4  D 8 7 5  9 8 7 l.  E D 7  2  E K kn 9 8 7 5  D 7

  36. Videre meldinger etter svar på 2kl • Meldingene går1 NT – 2kl2 hj • Hva skal vi melde med? • a)  K D 7 6  8 7  E 9 7 5  10 3 2 • b)  K D 7 6  K 7  E 9 7 5  10 3 2 • c)  8 7  K D 7 6  E 9 7 5  10 3 2 • d) K 7  K D 7 6  E 9 7 5  10 3 2

  37. Svar på åpning i 1 i farge Kapittel 5

  38. Makker åpner med en majorfarge • Med 4 korts trumfstøtte (eksempel med 1 hj) • 0 – 5 htp → pass • 6 – 9 htp → enkel støtte • 2 hj • 10 – 12 htp → støtte med hopp • 3 hj • 13 – 19 htp → meld utgang • 4 hj

  39. Makker åpner med en minorfarge • Med 4 korts trumfstøtte (eksempel med 1 kl) og uten 4 eller flere i en majorfarge • 0 – 5 htp → pass • 6 – 9 htp → enkel støtte • 2 kl • 10 – 12 htp → støtte med hopp • 3 kl • 13 – 19 htp → Undersøke hva som er beste utgang • Kravmelding for å få mer opplysninger fra makker • 3 NT • 5 i minor

  40. Oppgaver (1) • Din makker åpner med 1 hjerter. • Hva svarer du? • a)  8 7  K 10 5 4  E D kn 2  kn 10 5 • b)  E 5 4  K D 8 6  8 7  E kn 10 2 • c)  8 7  10 5 4 3  D 8 7 6  5 4 3 • d)  K 8 6  D kn 10 8  D 5 4 2  6 5

  41. Oppgaver (2) • Du har åpnet med 1 hjerter. Din makker har høynet til 2 hjerter. • Hva melder du? • a) 7 5 E K 9 6 3 8 6 E D 9 4 • b) E 7 E K 9 7 3 E D kn 10 7 2 • c) D 9 E K 7 6 3 2 K 6  E 9 2

  42. Oppgaver (3) • Du har åpnet med 1 spar. Din makker høyner til 3 spar. • Hva melder du? • a) E K 9 6 3 7 5 8 6 E K 9 4 • b) E K 9 7 3 E 7 6 E K kn 7 2 • c) D kn 7 6 4 E D 9 K 9 6 9 2

  43. Svar uten trumfstøtte (1) • 1-over-1 (eks. 1 hjerter-1 spar) • Minst 6 hp • Minst fire kort i fargen (spar) • Ubegrenset oppover i poengstyrke, og åpningsmelderen må følgelig melde en gang til. Dvs. at meldingen er rundekrav (bortfaller om nestemann melder).

  44. Svar uten trumfstøtte (2) • Svar 1 NT (eks. 1 hjerter-1 NT) • Meldingen lover 6-10 hp • Dermed er meldingen altså begrenset oppad. • Benekter firekorts støtte til åpneren. • Den benekter også majorfarge som kunne vært meldt på 1-trinnet (i dette tilfellet spar). • Viktig: 1 NT-meldingen er ikke krav. Åpneren kan passe om han har en jevn minimumshånd.

  45. Svar uten trumfstøtte (3) • 2-over-1 (1 hjerter-2 kløver/ruter) • Meldingen lover minst 11 hp og minst fire kort i den meldte fargen. • Ubegrensetoppover i poengstyrke, og åpneren må derfor melde en gang til. Meldingen er altså rundekrav.

  46. Åpners andre melding Kapittel 6

  47. Tidligere • Har sett at svarhånda ofte kan melde sluttkontrakten direkte. Eksempel • 1 NT – 3 NT • 1 hj – 4 hj • I andre tilfelle inviterer svarhånda. Eks. • 1 NT – 2 NT • 1 sp – 3 sp • Eller åpningshånda kan invitere • 1 hj – 2 hj3 hj

  48. Videre meldinger • Når svarhånden ikke kan fastsette trumf eller melde 3 NT direkte • Åpner beskriver sin hånd når det gjelder • Styrke • Fordeling

  49. Etter 1-over-1 eller 2-over-1 • Åpner kan ha 4 håndtyper • Trumfstøtte → Støtte svarers farge. Hopp viser ekstra – ca 18 htp • To farger → Meld ny farge. Viser minst 5 – 4. Hopp viser minst 18 htp og minst 5 – 5 • Egen langfarge → Gjenmeld sekskortsfarge. Hopp viser god farge og ca 18 htp • Jevn fordeling → Meld grand. Hopp viser 18 – 19 hp

  50. Etter svaret 1 NT • Åpner kan ha 3 håndtyper • To farger → Meld ny farge. Viser minst 5 – 4. Hopp viser minst 18 htp og minst 5 – 5 • Egen langfarge → Gjenmeld sekskortsfarge. Hopp viser god farge og ca 18 htp • Jevn fordeling → Meld grand. Hopp viser 18 – 19 hp

More Related