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商业计划书. 重要提示: 本商业计划书是在上海润星网络科技有限公司正在进行的海外私募有关资料的基础上去除有关敏感信息后形成的,因此,恳请投资者注意保密,不得将本计划书的内容提供给任何无关的第三方,同时也请投资者谅解我们不能提供完整的信息。. 润星公司介绍. 公司名称: 上海润星网络科技有限公司 成立时间 :2003年4月 法律形式: 合资、民营的有限责任公司 注册资金 :人民币2,500万元(约合美金3,050,000元) 公司地址: 上海市北京东路689号东银大厦26楼 K-T 座&27楼 K-O 座 邮政编码 : 200001
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商业计划书 重要提示: 本商业计划书是在上海润星网络科技有限公司正在进行的海外私募有关资料的基础上去除有关敏感信息后形成的,因此,恳请投资者注意保密,不得将本计划书的内容提供给任何无关的第三方,同时也请投资者谅解我们不能提供完整的信息。
润星公司介绍 • 公司名称:上海润星网络科技有限公司 • 成立时间:2003年4月 • 法律形式:合资、民营的有限责任公司 • 注册资金:人民币2,500万元(约合美金3,050,000元) • 公司地址:上海市北京东路689号东银大厦26楼K-T座&27楼K-O座 • 邮政编码:200001 • 联系人 :杨明章(董事长) • 公司电话:86-21-6351-7280;86-21-6351-7281 • 公司传真:86-21-6351-7252 • E-mail :yangmingzhang@vip.sina.com
久游事业 • 公司愿景 通过数字娱乐改善人类生活 • 经营内容 独立建设及运营中国第一家综合性网络游戏门户网站——久游网 • 战略目标 全方位打造互联网互动娱乐门户平台。 公司年营收规模达到国内网络游戏市场销售总额之10%以上,成为国内同行业内的主流型企业。 至2006年年底前,建立用户数量规模达到世界前列的网络游戏门户运营平台,成为国内最大的网络游戏综合门户网站。
润星公司股东结构 • 股东结构: 中科英华高技术股份有限公司 中科英华高技术股份有限公司是中国科学院系统和中国热缩材料行业在上海证券交易所挂牌的首家上市公司,股票代码“600110”,简称“中科英华”。公司被国家科技部认定为重点高新技术企业,其主要投资领域以热缩辐照材料、铜箔材料等高技术新材料项目为主,致力于推进中国的电力、电子和其他相关领域内高新材料行业的快速发展。 上海润科通信科技有限公司 成立于2001年,由中国杉杉集团等五家上市公司投资组建,总投资为RMB5000万元,是具有ICP、ISP专业服务资质的高新技术企业。公司由业界资深人士领导运作,主要成员也大部分来自各大运营商,具有硕士以上学历。是国内较为专业的电信及互联网增值服务的运营商。 上海科润创业投资有限公司 上海科润创业投资有限公司创立于2000年3月,是一家从事高科技创业投资的专业机构,法定代表人是国内著名的民营企业家郑永刚先生。公司注册资本金为人民币壹亿伍仟万元,公司大股东是国内著名企业杉杉集团。公司投资领域广泛,业务开拓迅速。
雄厚的游戏事业基础 润星公司:产品体系成型,步入运营和推广的高速发展阶段 截止到2003年12月底已取有业绩: 2003- 5-7 与三星电子建立网络游戏领域的战略合作关系并正式签订大型网络游戏《猎人 MM》(MixMaster Online)的独家授权合约 2003- 6-20 通过韩国KCT Media公司与日本游戏开发商COMPILE正式签约《魔法气泡Online》及《辣妹快跑Online》的共同开发及独家运营授权合约 2003- 6-30 综合游戏门户网站久游网(www.9you.com)正式开通, 2003- 7-16 与韩国网络游戏运营商Wizard Soft公司(韩国KASDAQ上市企业)正式签订有关网络棋牌类游戏的战略交换合作合约 2003- 7-31 上海信息服务业行业协会发起成立上海网络游戏专业委员会,久游网总裁王子杰经会员企业选举,出任专委会副主任委员 2003-8-1 与日本移动增值服务领域规模最大的内容供应商及独立运营商Cybird公司(日本JASDAQ上柜企业)建立战略合作关系并正式签订业务代理及战略咨询合约 2003- 8-15 与日本著名游戏发行商SEGA公司正式签约《死亡之屋3》PC版(包括美国版,欧洲版及日本版共3个地区版本)的OEM开发合约 2003- 9-30 久游网用户注册功能开通,“随心秀”系统同时正式上线测试 2003-10-23 久游网与韩国eSofnet正式签订网络游戏《科隆》的中国大陆地区独家代理合约 2003-11-18 久游网网络游戏大厅测试版对外发布,棋牌类网络游戏陆续开始内测;久游网论坛开通服务 2003-12- 5 大型网络游戏《猎人 MM》开始第一次内测,《猎人 MM》列国内最大网络游戏资讯网站17173.COM的国内网络游戏期待榜排名第8位,新浪网络游戏频道国内网络游戏广告语评选排名第9位 2003-12- 8 久游网进入全球网站流量排名前2,000名(Alexa统计数据) 2003-12-31 在基本未开始对外宣传推广的情况下,久游网注册用户数量主要依靠自然增长而达到45万名(其中同时注册《猎人 MM》用户达18万名),网站流量在国内所有游戏相关网站中排名暂列第19位(来源于互联网实验室统计数据) 2003-12-31 基本开发完成了棋牌及休闲类网络游戏6套,大型网络游戏《相约星期九》 60%,《死亡之屋3》80%,同时基本完成了大型网络游戏《科隆》的前期汉化工作 2004-5月 大型MMORPG游戏《科隆》开始第一次内测 2004-6月大型MMORPG游戏《科隆》开始第二次内测 2004-7-20大型MMORPG游戏《科隆》开始第三次内测 2004-9-27大型休闲游戏《魔法气泡》开始内测 2004-7-29大型MMORPG游戏《科隆》开始公测,并创造了同时在线8万人的骄人成绩 2004-9-23大型休闲游戏《相约星期九》开始正式内测 2004-10-15大型MMORPG游戏《猎人》全新版本开始第二次内测 2004-10-15大型MMORPG游戏《科隆》开始商业收费
组织结构 2004年组织结构图
整齐并且丰富经验的团队 截止到2004年9月底 • 员工人数:217人 • 国际化理念和丰富经验的管理队伍 公司各部门的中层管理人员也是来自像科乐美软件 (上海)有限公司(KONAMI)、上海育碧软件有限公司(UBI Soft)、网易、人人网、搜狐网等国际及国内著名游戏及互联网服务企业。 • 科纳美 18人 • 依星 14人 • 育碧 5人 • 润科 4人
互联网市场用户规模庞大 网络游戏成为互联网的明星应用 资料来源:IDC 产业基础环境 • 截止到2003年6月30日,中国网民6800万,其中宽带用户接近1000万。未来几年将以30%-20%速度增长。2005年初将突破1亿大关。 数据来源CCNIC,预测Chinalabs • 中国网络游戏用户数占网民总数的23.9%。 • 付费网民占据网游网民的近一半左右,2003年估算付费网民数量在760-920万之间。 • 付费网民平均消费在20-50元之间。 • 网吧数量庞大,已超过12万家,45%的玩家网吧上网。
网络游戏市场规模高速增长 数据来源:IDC • 2003年全球网络游戏市场规模可达39.12亿美元,比上年增长30.3%。 • 中国网络游戏预测2003年营业额接近20亿,增长率达到117.6%。 • 未来几年仍将以50%-80%速度高速成长,预期2004年市场规模为35亿以上。 • 以上海为龙头的华东地区是网络游戏最重要市场。 2002年中国网络游戏区域市场分布
政策和社会环境 • 政府大力支持网络游戏的发展 • 2003年国务院政府工作报告首次将网游游戏产业确定为国家经济发展的新的增长点 • 对游戏开发政策鼓励,网游研发纳入国家863计划 • 文化部牵头首届中国网络文化博览会开幕 • 电子竞技成为正式国家体育项目 • 地方政府加大对网游产业发展的扶持和推动 • 政府加强法律建设,创造网络游戏产业的良好社会环境 • 政府五部委共同发布《关于“私服”、“外挂”专项治理的通知》,保障网游运营的商业环境。 • 加大消费者权益保障,虚拟财产收到保护。 • 网络游戏产业得到政府和社会广泛认可。 • 政府监管严格,进入门槛提高。 • 电信管理部门对增值电信服务企业的监管 • 文化部的监管:网吧监管力度加剧,网络游戏列入互联网文化管理中,网游企业需持《网络文化经营许可证》。 • 新闻出版署对互联网出版机构的审批,引入和开发产品都要经过严格的出版审批流程。 润星公司成立至今,已取得了网络游戏运营和互联网增值服务所需的全部资质、许可证明及主要行业协会的相关资格 中华人民共和国增值电信业务经营许可证(沪B2-20030058) 中华人民共和国文化部网络文化经营许可证 (中华人民共和国文化部颁发-文网文[2003]0050号) 中华人民共和国进出口企业资格 (沪经贸贸发2003第6074号) 中华人民共和国移动增值业务经营许可证(待颁发) 中华人民共和国互联网出版机构资格(待国家新闻出版总署颁发) 上海市互联网信息服务业协会网络游戏专业委员会副主任委员 中国出版工作者协会游戏工作委员会理事单位 上海市多媒体行业协会会员单位 软件企业认定证书(沪R-2004-0067) 大型MMORPG《科隆》版号(ISBN 7-89498-256-3/TP.256) 大型MMORPG《猎人》版号(ISBN 7-89498-257-1/TP.257)
第一阵营 第二阵营 代理运营 盛大、九城 光通、游戏新干线、网星等 自主产权 金山、联众 中游、可乐吧、天晴数码等 综合门户 网易 新浪、搜狐 电信运营 上海热线、天府热线等 中国网络游戏市场环境 竞争格局 • 自主开发是大势所趋,但代理开发型企业凭借韩国引进优质产品仍然占据主流。 • 单一的网络游戏领域向数字娱乐领域扩张 • 同质化竞争逐渐演变为差异化竞争;以产品为中心,逐渐转变为以服务为中心的竞争。 • 产业链条基本成型,网络游戏产业进入高速成长期 • 产品和运营商剧增,洗牌加剧 • 2004年市场正处于不稳定型竞争向主流型竞争过渡的关键时期。
中国网络游戏产品特征 截至到2003年底 国内网络游戏:114款 正式上市的:63款 正在公测的:33款 正在内测的:18款 停止运营的: 8款 市场份额集中于少数几款优质产品! 收费游戏排名 资料来源:互联网实验室2003-11 • 2003年产品竞争格局变化尚不明显 • 市场主导产品陆续步入老化期,对于具有同等品质的替代产品市场进入时机绝佳。 • 国产自主开发游戏虽崭露头角,但仍有差距。 • 网络游戏将突出多媒体、互动性和个性化等宽带应用的特性。 • 大型网络游戏产品依然为市场主导 • 国产自主开发游戏虽崭露头角,但仍有差距。 • 韩国产品优势明显,优质产品获得能力成为竞争焦点。 • 产品单一化向多元化发展
日、韩网络游戏发展趋势 日韩发展趋势 • 完善的游戏门户模式被证实更具发展潜力 由于文化的相近性,日、韩两国发展对中国网络游戏发展更有更大的影响力和可复制性。 • 日本日本最大的ADSL运营商Softbank,推出日本最大网络游戏入口网站BB games。采用自运营和SP运营方式,与110家网络游戏制造商结盟。 • 韩国,以服务为中心的新一代游戏门户成为网游中最具增长性的模式。 韩国五大游戏门户的市场规模为11.14亿RMB,新型的游戏门户更加发展性,盈利途径更丰富。 目前韩国市场形势大体上分为RPG游戏和游戏门户项目。除了几款游戏,90%以上RPG游戏销售额减少,而游戏门户的销售额却在增加。
日韩发展趋势 • Avatar结合的游戏成为Game portal主要内容和盈利点 韩国Avatar服务创造市场奇迹 Netmarble最受欢迎的game portal产品——Avatar结合的休闲、社区、沟通类游戏产品 成功案例 Netmarble 韩国Netmarble的收入结构 • Avatar和游戏道具盈利模式使得休闲类游戏重获新生。 • Netmarble2002年营业额1.89亿RMB,2003年预估为8.44亿RMB。 • avatar市场的旗手neowiz,2002年从sayclub.com的avatar中获得1.61亿销售收入,比2001年8000万人民币收入有倍数的增加。 • 韩国游戏三大门户,avatar相关收入居第一位。
大型网游 网络游戏 休闲时尚类网游 棋牌类游戏 全球搜索 资讯 游戏资讯 网游论坛BBS 随心秀 游戏社区 在线聊天 交友、俱乐部 手机短信 移动增值服务 彩信服务 Game Item商城 其他增值服务 网上活动、比赛 久游网市场定位 借鉴韩国服务型门户成功模式 结合用户需求和中国市场特色 久游网市场定位: 满足网络游戏用户多样化需求,基于完善的产品体系及多种盈利模式,提供一站式整合、一网通运营和一号通服务的网络综合门户网站。 久 游 网
产品多元化,满足用户多样化需求 需求满足 自我实现需求 大众网民 休闲娱乐需求 大众玩家 互动沟通需求 时尚网民 竞争刺激需求 发烧玩家 用户吸引力 促进 需求满足 用户粘着力 久游游戏门户 联众、中游等 虚拟生活游戏 多元化产品,整合服务 交友社区游戏 休闲棋牌游戏 交友社区游戏 国内主流,PK游戏 《传奇》《奇迹》等 MMORPG 作为核心产品 传统游戏运营商 服务单一,需求满足不全面
久游的 产品和服务 • 久游网 AVATAR 有 机 融 合 借鉴韩国几大成功新型游戏门户网站的产品服务体系 游戏内容 虚拟社区服务 门户平台 游戏内容 虚拟社区服务 门户平台 大型网络游戏 聊天室、短信 WEB门户 论坛、留言板 交友社区游戏 久游大厅 虚拟场景、道具 时尚休闲游戏 随心秀 一网通认证系统 社团、俱乐部 一号通计费系统 时尚棋牌游戏 随心秀、道具商城 多种支付系统 在线竞技游戏 虚拟交易 游戏资讯 随新秀竞答/竞赛 在线销售平台 移动增值服务
完整的“一体化服务平台优势” 一站式整合 一网通运营 一号通服务
大型网游——猎人MM 本产品系由韩国三星电子有限公司及XaiMeida公司授权久游网在全国独家经营 • 世界首款大型时尚即时战斗宠物网游 • 全新即时战斗方式的宠物网游 • 形象各异的250种超可爱宠物 • 独特的宠物交配系统 • 富有情趣的聊天功能 • 体验宠物网游的微操作乐趣 • 朋友越广,祝福越多,能力越强 • 同一宠物,玩法不同,特性不同 [猎人]获得韩国2003年上半年度优秀网络游戏奖大奖 [猎人MM]在韩国战略类游戏类中,目前排名第2位,仅次于[魔兽争霸XP版] 12月5日开始内测 中国: www.mmonline.com.cn / www.mm.9you.com 韩国: www.mixmasteronline.com (韩国权威搜索网站www.rankey.com排名10-31)
《猎人MM》竞争分析 • 针对群体:15~23岁青少年和女性玩家 • 竞争对手 • 《猎人MM》战斗模式更适合青少年玩家,变化多端的道具有利于与久游门户随心秀社区的结合。 • 《石器时代》、《魔力宝贝》产品老化,用户数量正在逐渐萎缩。 • 《大话西游》是网易自行开发,依托网易门户效应,但游戏品质有待提高。 • 《猎人MM》将成为取代《魔力宝贝》、《石器时代》和《大话西游》的产品,市场进入时机较好。 • 《猎人MM》内测至今,运营稳定,尚无“外挂”出现。 • 漫画衍生产品市场潜力巨大,韩国最大的动画制作公司SunWoo正在同日本企业合资制作根据网络游戏内容改编的26集动画片及同名卡片游戏,预计将于2004年内完成并推出。依托《猎人 MM》网络游戏及其动漫画产品的突出号召力,《猎人 MM》周边产品的市场价值极为可观。
大型网游——科隆(Corum Online) 韩国《NetPower》杂志公测网游排行第一位。 本产品系由韩国eSofnet公司授权久游网在全国独家经营 • 最新全3D角色扮演网游大作 • [暗黑破坏神2]式的游戏操作系统 • 巨大的地图由4个大陆数千个不同级别的地牢怪兽和守卫组成 • 可选择单挑和组队对战模式 • 完善的帮会功能 • 独特的组队及帮会战模式 • 精彩的故事情节和多国玩家互联活动 自从12月5日科隆韩国公开测试后,RANKY排名一路上升,目前位于全体网络游戏第五位,已经超过人气大作A3,在未收费游戏中排名第一。 中国官网:www.corum.9you.com ; www.corumonline.com.cn 韩国官网:www.corumonline.co.kr (韩国权威搜索网站www.rankey.com排名)
《科隆》具备冲顶实力 • 3DMMORPG(PK、地牢) • 针对群体:网络游戏玩家(男性为主) • 主要竞争分析: • 《传奇》、《奇迹》,《传奇3》、《传奇世界》这4款PK类游戏目前占据了国内绝大部分的市场份额,但由于产品逐渐老化,以及”私服”和”外挂”的影响,市场份额正在逐渐下滑,市场更新换代需求大,进入市场时机绝佳。 • 同等品质产品:《天堂2》虽然品质较高,但由于对用户电脑硬件配置要求极高,不适应国内的市场环境,其前作《天堂》在国内至今表现平平,未能创造应有的用户基础,因此《天堂2》在国内市场很难形成规模。《A3》原在韩国为具有情色要素及暴力特征的成人网络游戏,由于在进入中国时不得不删除了大量原有的内容精髓,导致游戏吸引力下降。同时,由于其血腥暴力特征明显,上市后的社会及政策风险较大。 • 《科隆》品质出众,上手快,符合主流玩家嗜好,是最具分流上述4款游戏用户的实力的同类型新作。
网络交友社区游戏–[相约星期九] • 中国第一款基于Avatar系统的大型时尚交友忘忧游戏(Online Meeting Game) [相约星期九]是久游网结合中国的本土娱乐文化特色,以现时流行的男女虚拟交友为主题,自行原创开发的大型休闲时尚类网游产品,取名源自国内著名的男女交友人气电视节目。游戏结合了久游随心秀换装系统,在游戏中用户使用久游随心秀虚拟形象实现网络虚拟配对交友,并可在游戏过程中通过赢得意想不到的特殊用品,体验更强互动,更新体验。此套游戏创意及崭新的形式填补了国内市场空白,预计有望一举成为国内网络游戏市场新的热点。 《相约星期九》采用了最新的网络休闲游戏形式,玩家可以通过配对寻友认识不同的异性朋友,并且可以通过聊天、小游戏,送礼等活动来加深彼此的了解,提升彼此间的好感度和自己的人气值,最终使得彼此成为游戏中最幸福、最令人羡慕的一对。 登录 配对 聊天 游戏 玩家必须制作只属于自己的名片,可以用它和自己心仪的异性保持联系 四男四女组成配对室,通过自我介绍、回答问题、互赠礼物、自我表白、互相选择等程,最后和最合眼缘的异性玩家配对成功 只属于配对成功两个玩家的私人聊天室,玩家可以在其中尽情聊天、互赠礼物、 星象占卜。玩家甚至可以对只属于两人的聊天室进行个性化装修 包括打地鼠,找碴在内、多达八种为广大玩家所喜闻乐见的休闲游戏,2对2或者1对1的对抗形式,获胜便可增进两人之间的好感度。提高好感度,从而提升两人之间的亲和关系
填补国内模拟生活社区类游戏的空白 原创开发的模拟生活类社区型网络游戏,持续创新性强,具有超强的凝聚力和持久力,并可结合其内容发展实现多种盈利模式,如在线广告收入、满足用户个人自我表现需求的随心秀销售和道具销售、活动报名费用、手机短信收入等等。并可考虑包月会员制形式。 与韩国成功的此类游戏的比较
随心秀时尚休闲游戏 结合中国的本土娱乐文化特色,由久游网自行原创开发的各类时尚休闲类网游产品。久游网所提供的各套时尚休闲类网络游戏成功地结合了久游随心秀换装系统功能,在游戏中可以通过使用久游随心秀虚拟形象赢得意想不到的互动效果,并通过游戏中的特殊虚拟道具,获得更强互动,更新体验。 冻冻乐 泡泡龙 《魔法气泡Online》 辣妹快跑 坦克大战
随心秀棋牌游戏——[久游棋牌竞技天地] • 80 分 • 斗地主 • 麻将 • 军旗 • 中国象棋 • 21点 • 飞行棋 • GoStop1 • GoStop2 • GO Chess [久游棋牌天地]是由久游网结合中国本土的娱乐文化特点色,自行开发的新一代各类棋牌网络游戏。其特点是成功地结合了久游随心秀虚拟换装系统功能,在游戏中可以通过使用久游随心秀虚拟形象赢得意想不到的互动效果,并通过游戏中内置的虚拟道具,获得更强,更新的互动体验。
久游游戏资讯 游戏资讯价值倍增 游戏门户成为首选投资目标:Sohu 2000万美金收购17173,新浪收购天使在线…… 久游资讯频道“零点星空”——国内一流的游戏资讯门户 其内容涵盖各类游戏新闻、专业游戏评测和介绍、丰富的原创资讯内容和与之配套的社区、玩家相册服务和玩家俱乐部系统等。 第一代 • 游戏新闻、活动 • 游戏攻略资讯 • 游戏剧本 • 玩家互动论坛(BBS) • 网络游戏行业动态跟踪 …… 第二代 搜索引擎为中心 久游在第一代基础上,打造中国最大游戏搜索引擎力争成为第二代的国内最大游戏资讯中心!
移动增值——门户网站的主要盈利点 久游移动增值服务优势 • 中国互联网特色:短信、彩信、铃声等移动增值服务是门户型网站的主要收入来源。 • 久游用户群与手机增值服务客户群完全吻合 • 久游门户型网站人气优势充分发挥 • 随心秀与彩信的最佳结合 服务内容: • 游戏内容相关服务:游戏对手机的跨平台结合,提供短信服务,有助于交友、沟通 • 门户平台相关服务(密码保护、帐号管理、手机支付……) • 独立移动内容服务 随心秀彩信服务 • 随心秀彩信下载 • 赠送礼品道具 • 传递贺卡 • 随心秀手机名片 • 手机拼图 • …… 手机游戏移植 • KJAVA游戏 • BREW游戏
“随心秀”虚拟社区 国内领先地位的Avatar社区 自主知识产权,国内领先的Avatar系统和开发能力(已经上线各类换装约5,900种,每月开发能力1,500种以上,成为目前国内在商品数量和更新品率方面占据领先地位的Avatar系统) 载体完整,与棋牌、休闲游戏、社区游戏深度整合。 AVATAR和游戏道具收入方式更多样化。
自主开发和知识产权的有利保障 • 核心服务和平台完全拥有自主知识产权。 • 经验丰富的开发团队的保障。 • 保障最优质量,最佳整合度,最完整产品体系。
久游商业模式的领先性 盛大、九城为代表 多元化整合,确保综合竞争力 • 以大型网络游戏为主导,带动网络游戏门户流量的提高。 • 以门户和社区的聚集效应增强产品的黏着力。 • 满足用户需求全面,服务能力强。 • 一站式服务、一站式推广和销售,市场成本降低。 • 单独产品为中心,风险大,企业不稳定性强。(运营商失败的根本原因) • 产品独立,用户凝聚力差。 • 满足用户需求有限,服务能力弱。 • 用户推广、销售渠道、服务维护重复,成本加大。
久游网发展潜力突出 ??亿 19.7亿 现 状 久游服务门户 女性玩家增长 男性为主,占付费玩家80% PK+休闲类MMORPG 休闲化、生活化 扩展不同年龄层用户空间 年龄层较低 休闲棋牌类游戏 付费用户比例增长 休闲游戏付费比例低 <10% 整合增值服务 凝聚力加强,节点价值增加 游戏增多、分散,忠诚度降低 一站式,一号通 盈利点增多 MMORPG成为“利润中心” 门户经济模式 • 目前单纯以MMOG为主导的产品中心市场,只开采了“冰山一角”。 • 久游的全新商业模式定位不仅是参与现有市场的竞争,更是发掘中国网络游戏市场尚待开发的更大金矿。
切实并且可持续增长的商业模式 自营MMOG收入 门户盈利模式潜力凸现 当今互联网三大盈利热点 广告 久游临界用户达成 移动增值服务 自营MMOG为主要收入来源 未来潜力无限的在线经营市场 随心秀/游戏道具及竞赛收入 久游服务门户成熟 控制产业链条中下游 第三方产品收入 随着游戏门户用户的聚集,门户盈利模式的多种盈利方式开始显现出来。 自营网络游戏占总收入比重将逐渐降低! 盈利能力增强,抗产品风险能力增强。
横向对比 • 游戏新门户竞争态势矩阵(CPM) 国内服务门户模式的先发优势 • 久游网虽然刚刚开通,但新游戏服务门户的综合基础雄厚,整体处于先发领先状态。 • 近期的直接竞争对手是联众、腾讯,但市场需求广,同类企业可容纳空间大。 • 久游如果具备资金保证,加快步伐,聚集用户,将最有机会成为中国最大的游戏服务门户。
打造为国内领先企业 首创的一网通行、一号通用和一站式服务模式 有冲击力的核心产品 多元化的产品厚度 独特性 久游核心竞争力 盈利性 领先性 服务型门户模式 领先、完整的商业模式+服务门户的先发优势 优秀团队 业内经验,较强运作管理能力 国际背景,产品引入优势 技术保障,自主开发知识产权 • 一流的团队 • 优质产品 • 完善的产品服务体系 • 准确的市场定位 • 创新性的突破 久游已经具备多方面的国内领先优势,确保久游的核心竞争力。 确保成功其他关键因素: 迅速推进成为国内最具优势的游戏门户。 运营支撑和服务保障 宣传和推广 销售渠道的建设 资金保证 为此,我们的竞争策略和业绩如下:
开放合作的久游价值链体系 资源整合 互盈互利 开放合作 产品的精品战略原则 国外产品授权引进 自主开发产品 第三方合作运营产品 全面的运营保障 ●地区结点(已签署合作协议) ●地区结点服务器覆盖区域 ●已签署合作协议区域 ●待签署合作协议区域 ●有待开发合作区域
产品引进的优势 韩国三星电子有限公司(韩国上市编号:005930) 久游网为三星数字游戏部门在中国目前唯一的合作伙伴,已独家授权[猎人]并就今后的其他游戏授权及游戏门户网站方面的合作保持探讨,长期派员常驻久游网协助进行授权游戏的推广协调工。 韩国eSofNet公司 eSofNet公司是韩国老牌的游戏开发及发行企业,其前身是韩国最大的游戏发行公司Hicom。eSofNet同久游网前身的上海依星软件在单机游戏授权方面有过多次合作,2003年独家授权久游网发行大作[科隆]。 韩国Wizard Soft公司(韩国KOSDAQ编号015980) Wizard Soft公司是韩国乃至整个亚洲地区最大的电脑游戏软件发行企业之一。双方签订游戏产品战略交换协议,将在未来2年之内双方交换总数达11套游戏。 日本世嘉(SEGA)公司 日本世嘉公司具有发展悠久的历史,是全世界最大的游戏企业之一。委托久游网为日,美,欧市场移植开发著名游戏[死亡之屋3]的PC版,2004年意向共同将此作品改变网络游戏版并加大游戏开发领域的合作 日本CYBIRD公司(日本JASDAQ上市企业NO.4823) Cybird公司是日本移动增值服务领域最大的独立内容供应商,年营业额超过1亿美元。上海代表事务所是在久游网的建议下于2003初在上海成立的,成立之初即同久游网签订了战略咨询合作协定。 韩国NEXON公司 NEXON公司是韩国网络游戏领域目前的领导企业之一,其产品在韩国保持同时在线人数达42万名。目前Nexon公司已经主动提议由久游网在中国代理发行[Maple Story](韩国网络游戏排名第一位),双方目前正就具体的合作细节进行谈判。 韩国CCR公司 CCR公司是有韩国国民网游之称的著名休闲游戏大作[疯狂坦克]系列的开发公司,也是目前韩国大型的网络游戏专业开发企业之一。授权上海盛大公司的[疯狂坦克],创造了同时在线30万人的中国休闲网游最高纪录。目前由于双方出现分歧,2004年计划发展新的中国合作伙伴。 韩国NETMARBLE公司 NetMarble公司是韩国目前最大的网络游戏门户网站,拥有会员达1,900万名,平均同时在线人数超过20万名。是久游网潜在的合作伙伴,目前双方正在就2004年的游戏授权合作进行实质性的谈判。 韩国MGAME公司 Mgame是韩国目前排名第3位的游戏门户网站,在韩国的平均同时在线达到7万人。MGame很早就表达了同久游网的合作意向,双方有意在2004年开始游戏授权合作。
吸收并创新的市场推广策略 立足成功产品的市场推广模式,久游进行创新 成功案例 香港GameCast公司基于开放式合作模式,其Avatar系统“天使化身”(Avatar数量仅600多种)及其以聊天室为主的虚拟社区服务,同中国10多家电信运营商及五洲宽频等网站合作运营,在六个多月的较短时间内从无到有,使其同时在线总人数已超过50,000人。 久游优势 • “天使化身”核心团队成员已经加盟久游 • 已有21CN、天府热线、古城热线等国内10多家大型网站和电信合作伙伴加盟。 • “随心秀”的盈利模式促进合作双方的互赢。
客户(People) 市场销售及推广策略 成功分析 网吧用户的消费习惯能在极大程度上反映游戏玩家现状。 久游运营的游戏种类将覆盖70%以上的中国潜在玩家。 并且久游所代理的二款网络游戏在用户群上有极大的互补性,为久游其他门户产品的初期发展奠定用户基础。 • 网吧消费者游戏习惯分析 • 久游主要游戏所针对的用户分析
市场销售及推广策略 产品与价格(Product/ price) • 久游一卡通价格设定 久游一卡通优势: 1.先进的一卡通服务,一张点卡消费久游平台所有游戏,减少用户及经销商的付出成本。 2. 点卡面值设定符合玩家消费习惯。 3. 30元主流点卡面值的价格在0.33-0.42元/小时,适合玩家消费心理。 • 竞争网游价格分析 竞争分析说明: 1.价格不是主导网游竞争优势主要因素。 2.游戏的主流点卡价格均集中在0.35-0.4 元/小时 3.一般的点卡面值分为:10-15元,30元, 45元 4. 《科隆》的主力竞争对手为《奇迹》 《猎人》的主力竞争对手为《魔力》和 《仙境》
市场销售及推广策略 渠道(Place) • 久游网主要合作销售商 • 久游在04-05年度的渠道架构 Source:IDC,2003 久游根据网游用户的分布以及主推2款游戏的用户情况分析,将建立4个大区的销售及推广队伍。估计在05年度的中期完成营销中心的建设。 目前代理游戏 智冠科技股份有限公司为台湾地区最大的游戏软件通路商,于1994年进入大陆市场,成立全资公司智冠电子(北京)有限公司,1997年于上海、广州、成都成立三家区域分公司,目前有27个地方办事处, 120名区域推广员,38000家加盟网吧。 媒体支援:智冠在国内制作发行了《电脑游戏攻略》(15万册)、《软件与光盘》(8万册)和《游戏新干线》杂志。
市场销售及推广策略-渠道 渠道(Place) • 久游的整体销售策略 成功分析 智冠的实卡销售网络基本能覆盖网吧及软件专卖店的所有需求。 久游自行开拓的esales平台将承袭盛大成功模式进行,前期主力推广区域代理制度,中期形成网吧直销网络。 久游的互联星空收费和短信收费均走在其他游戏前列,目前我们已经有点卡面值和二元小额二项短信收费方式,以及全国范围的宽带代售费业务(互联星空)
市场销售及推广策略 促销(promotion) • 家庭用户推广模式 • 网吧用户推广模式
市场销售及推广策略 久游的各项优势
打破传统的销售方式和价格策略 “久游一卡通”模式 传统模式 不同游戏需要不同点卡结算 用户需要提前兑换点卡,不能“按需消费“ 运营商销售成本增加 用户无法体验更多游戏乐趣 用户承担运营商停止运营的损失 • “久游一卡通”的价值提升,单一游戏的体验价值上升为全面服务的体验价值。 • 开创了“一币通用,自由体验”的快乐,用户享受自由体验的游戏乐趣。 • 满足不同用户需求,不同用户消费习惯,便于提供更多样化的增值服务,挖掘用户消费潜力。 • 促进了不同产品之间对销售渠道的共享,降低了制作和销售成本。 • 规避了用户对单一游戏产品停止运营承担的风险,提高了“久游一卡通”的品牌信任度和购买欲望。 • 解决通路瓶颈问题,是渠道扩展的有利补充,提高渠道覆盖率。
业内资深的经营管理者 首席执行官王子杰简历 公司首席执行官王子杰是有世界电玩大亨之称的日本著名综合性互动游戏企业集团KONAMI集团前经营责任团队成员及家用游戏软件事业本部亚洲地区业务负责人。在国际互动游戏业界具有13年以上的从业经验,系亚洲地区知名的互动游戏市场专家及资深经营管理专家。 • 1998年3月起任KONAMI公司家用软件事业本部亚洲市场总监,并升任KONAMI集团经营责任者(Executive Officer)团队成员。负责KONAMI家用游戏软件事业在亚洲地区的业务开拓。 • 1999年10月创立依星集团首家企业-上海依星软件有限公司 • 2000年4月起任KONAMI集团KCE上海设立准备室室长负责在中国建立KONAMI集团继美国后在海外设立的第2家游戏开发子公司科乐美软件(上海)有限公司(浦东新区金茂大厦15楼)。为日本大牌游戏企业在华的第一个软件开发投资项目,在开业之日获美国微软公司比尔盖茨先生亲笔贺信,在日本及全世界游戏业界均受到广泛的注目 • 2000年10月起任科乐美软件(上海)有限公司代理总经理全面负责公司经营 • 2001年6月起任上海依星电脑软件有限公司总裁 • 2003年4月起任上海润星网络科技有限公司董事兼总经理(久游网总裁) • 2003年7月起任上海市互联网信息服务业行业协会网络游戏专业委员会副主任 1985年7月毕业于上海复旦大学数学系。后加入上海市计算技术研究所任实习研究员,并同时进入该所同美国CAST公司合资成立的中国第一家中外合资软件开发及服务企业,中美上海凯斯特软件有限公司 • 1987年5月至1988年6月作为软件研发工程师赴美国旧金山市ITDC公司从事电脑游戏软件开发业务 • 1990年2月赴日本同志社大学研究生院留学,专攻机器人及其自动控制系统系统博士前期课程,毕业后并获得工学修士(硕士)学位 • 1993年4月进入日本KONAMI公司技术研究所主持研究开发大型行走控制型业务用游戏机,后升任研究所副主事(日本神户市) • 1996年8月起任日本KONAMI集团街机事业本部街机事业部主任,主管海外市场业务(日本神户市)
强强组合的核心团队 • 储海光, 董事,财务总监 1994年获美国圣汤姆斯大学国际业务管理硕士。 曾担任管理17亿美元投资资本的美国新桥投资有限公司(Newbridge Capital, Ltd.)副财务总监6年,参与多个对华投资项目评估,并兼任该公司在辽宁的投资企业、年销售额达1亿美元的北龙钢铁集团有限公司财务总监。 在此之前曾就职于中国银行上海分行10余年,先后任国际金融研究室主任和进出口部襄理,负责上海市对外加工和补偿贸易项目引进的融资与国际贸易结算等工作,协助有关单位顺利地引进筹建了中国第一家大型集装箱厂和上海市最大的球墨铸铁管厂。 2003年11月加盟上海润星网络科技有限公司。 • 吴江, 董事,副总经理,29岁 高级系统架构师,5年管理经验,CRM高级顾问,国家首批注册证券分析师 1987年进入清华大学少年班,92年毕业于计算机科学与技术系。 1993~2001年在上海赛德投资咨询公司,从事证券分析系统,总助工作 2001年转入上海夏商信息技术有限公司,任CTO,负责CRM系统的设计和实施。 2002年8月,加入科润创业投资公司. 任CIO。 2003年,随着科润的子公司润科对润星的投资一起进入润星。 • 杨帆,副总经理,27岁 同济大学 工程估价专业 本科 1998~1999年在上海贝塔斯曼文化实业有限公司,网站开发部总监 1999~2000 年成立上海胜全实业有限公司,总经理。同时开发了网络问答游戏网站 www.do1do.com,每日访问量达300万。于2000年9月完成与人人网的并购。 2000~2001年担任人人网副总裁兼网站开发总监。 2002~2003年依星网络,运营总监,运营网络游戏遗忘传说。 2003~至今 润星副总经理
强强组合的核心团队 • 顾懿, 首席技术官& 运营总部总监 ,26岁 Oracle数据库专家;TurboLinux培训专家、集群产品专家 1999年上海交大成人教育学院计算机专业本科毕业,目前在读香港大学硕士学位。 1998年-2000年,上海金易网络公司首席技术执行官,负责www.dreamer.com.cn;www.cam.com.cn;www.yesite.com;www.cshop.com的等网站的整体技术管理 2002--2003/04:上海易数信息咨询有限公司www.pchome.net技术总监 原电脑之家网( PCHOME.COM ),梦想家网的创立人之一及首席技术官 • 刘俊, 营销总部总监,26岁 华东理工大学行政管理系本科;早期是当时国内的著名的游戏撰稿人 1998年10月加入育碧软件<UBI SOFT>市场部。自2000年5月起,担任育碧软件市场部经理一职,具有丰富的游戏软件营销策划经验,参与了大量知名游戏的营销策划,并在《生化危机2》、《生化危机3》、《轩辕剑3天之痕》和《传奇》等产品取得了销售业绩和品牌认知度的双赢局面。2003年4月加入上海润星网络科技有限公司,参与久游网的筹备和策划。 • 任志峰, 游戏开发部总监,29岁 1999年毕业于中国纺织大学成人教育学院装潢系。原东星(上海)软件有限公司和科乐美(KONAMI)软件(上海)有限公司开发部经理兼制作人, 从事游戏开发:9年 2000年底开发的[FROGGER GBA]获KONAMI最佳作品奖,在北美销量超过40万张。 2001年开发的[Winning Eleven(GBA)]也大获好评。2003年第一次参与网络休闲游戏[ぱずるタマオンライン]的开发。2003年5月加盟润星网络科技有限公司,担任开发部总监。 • 姚荣卿, 营销总部副总监,久游网商务发展总监 30岁 上海大学计算机工程系软硬件开发专业毕业 1995 年—200年,分别就职国安广告公司客户部主管,上海盈河和上海人民企业集团计算机市场部经理、业务部经理等职,取得优秀业绩。2000年进入上海电信属下信息产业公司,先后任数据中心的客户、渠道、业务部经理等职。2002年上海思朗通讯技术有限公司,市场部经理,负责中国在线的国内电子商务市场以及业务管理。 2002年8月进入上海润科通信科技有限公司,市场及投资项目经理。2003年4月加盟润星公司。
久游融资情况 截至到2004年10月,久游完成重组和第一轮融资: 35% 中科英华商贸公司 中科英华 23.33% 14.6% 科润创业 Corun International Ltd. 23.33% 润星网络 20.4% 润科通信 20% EverStar OverSeas Ltd. 30% 王 靖 投资方 33.34% WFOE 100% 开曼公司 2004年8月注册成立 Runstar International Ltd.(即开曼公司),吸引了包括凯雷、招商创投、龙科创投等在内的知名投资集团投资开曼公司,投资分两期,第一期,投资额为800万美元,2004年10月完成;第二期为600万美元。2004年10月在上海浦东注册成立久之游信息技术有限公司(即WFOE),开曼公司100%控股WFOE,WFOE 和润星之间通过一系列的协议完成WFOE对润星的实际控制。