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第三章

第三章. 二維運動. 3.1. 位置向量、速度向量與加速度向量. 位置與位移. 一物的位置可由它的位置向量 來表示 物體的位移定義為該物前後位置的變化. 平均速度. 平均速度為位移與發生這一位移所需時間的比值 平均速度的方向與位移的方向相同. 平均速度. 二點之間所計算出來的平均速度和連接這二點的路徑無關 這是因為平均速度來自於位移,而位移與路徑是無關的 假設有一質點自某一點出發,於繞行某段路徑後又回到原出發點,由於此一行程位移為零,是故其平均速度也是零. 瞬時速度. 瞬時速度是當平均速度的分母(時間間隔) ∆ t 趨近於零時的結果

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Presentation Transcript


  1. 第三章 二維運動

  2. Ch03 二維運動

  3. 3.1 位置向量、速度向量與加速度向量

  4. 位置與位移 • 一物的位置可由它的位置向量 來表示 • 物體的位移定義為該物前後位置的變化 Ch03 二維運動

  5. 平均速度 • 平均速度為位移與發生這一位移所需時間的比值 • 平均速度的方向與位移的方向相同 Ch03 二維運動

  6. 平均速度 • 二點之間所計算出來的平均速度和連接這二點的路徑無關 • 這是因為平均速度來自於位移,而位移與路徑是無關的 • 假設有一質點自某一點出發,於繞行某段路徑後又回到原出發點,由於此一行程位移為零,是故其平均速度也是零 Ch03 二維運動

  7. 瞬時速度 • 瞬時速度是當平均速度的分母(時間間隔) ∆t 趨近於零時的結果 • 在質點移動的路徑上,任意一點的瞬時速度方向是在該點與路徑相切的切線上,且指向物體運動的那一方 • 瞬時速度的大小即為速率 Ch03 二維運動

  8. 平均加速度 • 一質點移動時的平均加速度是瞬時速度的變化除以該變化所經歷的時間 Ch03 二維運動

  9. 平均加速度 • 質點移動時瞬時速度的變化 ,由下圖中即可看出,可由不同的方式得到 • 平均加速度是向量,其方向與 相同 Ch03 二維運動

  10. 瞬時加速度 • 瞬時加速度是平均加速度的分母 ∆t 趨近於零時的結果 Ch03 二維運動

  11. 加速度的形成 • 下列各種不同的變化都會導致加速度的產生 • 改變速度向量的大小 • 改變速度向量的方向 • 即便是它的大小並沒有改變 • 速度的大小與方向同時在改變 Ch03 二維運動

  12. 簡答題 3.1 • 考慮下列汽車的控制系統:油門、煞車、方向盤。下列的控制系統中可使汽車產生加速度的是 (a) 所有的控制系統;(b) 煞車和油門;(c) 只有煞車;(d) 只有油門。 Ch03 二維運動

  13. 簡答題 3.1 (a)。因為加速度發生於速度改變時,不管是速率的 增減、方向的改變,或兩者都有,所有三項控制器 都存在於加速系統。油門使汽車加速,煞車使汽車 減速。方向盤控制速度向量之方向。 Ch03 二維運動

  14. 3.2 二維等加速度運動

  15. 二維運動中的運動方程式 • 若二維運動為等加速度運動,那麼就會有一系列的方程式依等加速度的特徵發展出來 • 這些方程式和一維運動時類似 Ch03 二維運動

  16. 運動方程式 • 位置向量 • 速度 • 由於加速度為常數,我們照樣能將速度透過時間來加以表示: Ch03 二維運動

  17. 運動方程式 • 速度可以它的分量形式表示 • 一般而言末速度 的方向既不會和初速度 方向相同,也不會和加速度與時間相成的量 同方向 Ch03 二維運動

  18. 運動方程式 • 位置向量也能夠用時間來表示: • 上式告訴我們,位置向量是由三個向量相加來的: • 其一為最初位置的位置向量 • 其二為初速度乘時間 向量 • 最後一項是來自於加速度和時間平方相乘 的向量 Ch03 二維運動

  19. 運動方程式 • 右圖為位置向量的向量表示法 • 一般來說,末位置向量 並不會和初速度 或加速度 同方向 • 位置向量 一般也不會和末速度 同方向 Ch03 二維運動

  20. If you can't see the image above, please install • If this active figure can’t auto-play, please click right button, then click play. NEXT Ch03 二維運動

  21. 運動方程式-分量表示 • 計算末速度與末位置的方程式均為向量程式,是故它們都可以寫成分量的形式 • 這樣一來,對於二維等加速度運動就可以將它看成二個完全獨立的運動行為 • 其中一個是沿 x方向運動,而另外一個則沿 y方向運動 Ch03 二維運動

  22. 運動方程式-利用分量來呈現 • 可以寫成 • 和 • 可以寫成 • 和 Ch03 二維運動

  23. 例題3.1 • 一質點在 xy 座標系統中運動,在 t = 0 時通過原點且初速 。若加速度 。 A.決定速度的分量為時間的函數與任何時間之下速度向量。 • 解答 Ch03 二維運動

  24. 例題3.1(續) Ch03 二維運動

  25. 例題3.1(續) B.計算在時間 t = 5.0s時,質點之速度與速率。 • 解答 Ch03 二維運動

  26. 3.3 拋體運動

  27. 拋體運動 • 一個物體它可以同時朝 x與 y方向運動 • 接下來要處理此類二維運動我們稱為拋體運動 Ch03 二維運動

  28. 拋體運動的一些假設條件 • 自由落下的運動中,全程的加速度均為 • 而且它是永遠指向下方(地面)的 • 在運動過程中空氣阻力是被忽略的 • 基於上述二項假設,物體做拋體運動時,其軌跡為拋物線 • 此一路徑稱為軌跡 • 這種假設就是一個簡化的模型,本章即採用此一模型 Ch03 二維運動

  29. 拋物線軌跡的驗証 • 參考座標的選擇 • 取y 軸為垂直軸且以向上為正 • 加速度的分量分別是 • 和 • 初速度的二個分量是 • 和 Ch03 二維運動

  30. 拋體運動-速度方程式 • 在任意時刻 t時速度的二個分量分別是: Ch03 二維運動

  31. 拋體運動 – 位置的表示法 • 以時間來表示位移的二個分量 • 將上面二式合併消去時間: • 上式和拋物線的標準方程式 y = ax–bx2 有相同的形式 Ch03 二維運動

  32. 拋體運動的解析 • 我們可以把拋體運動看做是在 x 與 y 方向的二個獨立運動的重疊 • 沿 x 方向的運動是等速度運動 • ax = 0 • 沿y 方向的運動式自由落體運動 • ay = -g • 它在任意時刻的位置是由下式表示 Ch03 二維運動

  33. 拋體運動的向量 • 物體最後的位置向量是由初位置向量 (在本圖中 = 0), t所提供的向量以及加速度 所提供的 三個向量相加得到 Ch03 二維運動

  34. 拋體運動的圖形 Ch03 二維運動

  35. If you can't see the image above, please install • If this active figure can’t auto-play, please click right button, then click play. NEXT Ch03 二維運動

  36. 拋體運動-具有的一些特徵 • 在拋體到達最高點時它的 y方向運動分量為零 • 加速度在拋體全程運動中保持不變 Ch03 二維運動

  37. 簡答題 3.2 • 當一個投射物被向上拋出並沿拋物線路徑行進 (如圖3.6),在路徑上那一點會造成其速度和加速度向量互成垂直?(a) 沒有;(b) 最高點;(c) 發射點。在路徑上那一點會發生其速度與加速度向量成平行狀態?(d) 沒有;(e) 最高點;(f) 發射點。 Ch03 二維運動

  38. 簡答題 3.2 (b),(d)。只有一點,投射軌跡的峰點,會使速度和 加速度向量互成垂直。速度向量在該點成水平,同 時加速度向量朝下。加速度向量總是朝下的。如果 物體沿著如圖3.6之路徑的話,速度向量決不會是垂 直的。 Ch03 二維運動

  39. 拋體運動的射程與最大高度 • 當針對拋體運動加以分析時有二個特徵十分有趣 • 其一為射程,即拋體運動的水平距離 • 其二為拋體所能達到的最大高度 h Ch03 二維運動

  40. 拋體的最大高度-方程式表示 • 拋體的最大高度可以透過初速度 加以計算 • 上式僅適用於拋體運動的軌跡是以最高點的垂直線呈對稱的情形 Ch03 二維運動

  41. 拋體運動的射程-方程式表示 • 拋體的射程可利用它的初速度來表示: • 上面的射程表示法也僅限於對拋體軌跡是對稱的情況 Ch03 二維運動

  42. 和拋體射程有關的另一些訊息 Ch03 二維運動

  43. If you can't see the image above, please install • If this active figure can’t auto-play, please click right button, then click play. NEXT Ch03 二維運動

  44. 拋體的射程-最後的一些討論 • 最大射程出現在拋體射出時仰角qi = 45o 時 • 射出時的仰角當二者相加成 90o時,此二拋體具有相同的射程 • 但是二者拋體的最大高度不同 • 此外這二個拋體在空中飛行的時間也不相同 Ch03 二維運動

  45. 簡答題 3.3 • 按互動圖3.8針對不同發射角所成之五條路徑做排序,依飛行時間長短,從最短飛行時間排至最長飛行時間。 15°, 30°, 45°, 60°, 75°。最大高度越大,投射體達 到那高度所花的時間越長。所以隨著發射角的增 加,飛行時間也會增加。 Ch03 二維運動

  46. 拋體運動-解題的一些提示 • 概念 • 將拋體運動時的拋物線軌跡想像出來 • 分類 • 首先確認題目中的質點在 y方向為自由落體,並且空氣的阻力可以忽略 • 選擇適當的座標 Ch03 二維運動

  47. 拋體運動-解題的一些提示 • 分析 • 把最初的速度分解成 x 與 y分量 • 要記住水平運動與鉛直運動二者是各不相干的 • 針對水平運動,以等速度條件來處理 • 對於垂直方向的運動,則以等加速度來處理 • 還要記住一點,那就是水平與垂直運動他們所花的持間是相同的 • 總結 • 核對最後的結果 Ch03 二維運動

  48. 非對稱型的拋體運動 • 它也遵循拋體運動的一般規則 • 把 y方向的運動區分成向上與向下二個部分 • 先向上運動,然後再往下 • 或是先處理絡回原高度的對稱拋物線,然後再計算拋體剩下來所下降的高度 • 這種非對稱的情形也有可能以另一種形式呈現 Ch03 二維運動

  49. 例題3.2 • 一個石頭在建築物頂端以初速20.0 m/s、仰角30.0° 被擲出,如圖3.9。 A.若建築物高45.0 m,求石頭的「飛行時間」? • 解答 Ch03 二維運動

  50. 例題3.2(續) Ch03 二維運動

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