1 / 25

PROGRAMMING LANGUAGE

PROGRAMMING LANGUAGE. Pertemuan 4. SOFTWARE. O/ S. HARDWARE. PROGRAMMING. GAMES. APPLICATIONS. BRAINWARE. PROLOG: THE COMPUTER SYSTEM. PROGRAMMING FRAMEWORK. FILE APLIKASI. COMPILING. RUNNING. SOURCE CODE. MEMORI/ RAM. OPERATING. CODING. USER. PROGRAMMER. LATIHAN SOAL.

ivory
Download Presentation

PROGRAMMING LANGUAGE

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. PROGRAMMING LANGUAGE Pertemuan 4

  2. SOFTWARE O/ S HARDWARE PROGRAMMING GAMES APPLICATIONS BRAINWARE PROLOG: THE COMPUTER SYSTEM

  3. PROGRAMMING FRAMEWORK FILE APLIKASI COMPILING RUNNING SOURCE CODE MEMORI/ RAM OPERATING CODING USER PROGRAMMER

  4. LATIHAN SOAL • Buatlahalgoritma + flowchart untukmemasak mi instan! • Buatlahalgoritma + flowchart untuknaikangkot/ bus kota! • Buatlahalgoritma + flowchart untukmemasaktelur!

  5. AKAR PERS. KUADRAT • Mulai • Masukkan nilai variabel A, B, C • Hitung D =B2 – 4*A*C • Jika D = 0 maka X1 = X2 = – B/(2*A) Tapi jika D < 0 maka X1, X2 Imaginer selain itu maka X1,2 = (– B ± √D)/(2*A) • TampilkanX1, X2 • Selesai

  6. Start Input Nilai A, B, C D = B2 – 4*A*C D < 0 ? D = 0 ? X = (– B ± √D)/(2*A) T T Y Y X1 = X2 = – B/(2*A) X1, X2 Imaginer Cetak X1, X2 End DIKET: Y = AX2 + BX + C FLOWCHART AKAR PERSAMAAN KUADRAT

  7. Bilangan Faktorial • Mulai • Masukkan N (N adalah bilangan yang akan dihitung nilai faktorialnya) • Set variabel Faktorial  1 • Set variabel Angka  1 • Hitung Faktorial  Faktorial * Angka • Angka  Angka + 1 • Apakah Angka > N ? Jika TIDAK kembali ke langkah (4). Jika YA tampilkan nilai Faktorial. • Selesai

  8. A Start Faktorial = Faktorial * Angka Input N Angka = Angka + 1 Angka > N ? Faktorial  1 Angka  1 Cetak Faktorial End A EX. 4! = 4 x 3 x 2 x 1 = 24 FLOWCHART FAKTORIAL T Y

  9. PROGRAMMING STEPS • ANALISA MASALAHNYA • INPUT-NYA APA SAJA? • ALGORITMA PROSESNYA BAGAIMANA? • OUTPUT-NYA APA? • KETIK SOURCE CODE-NYA • HEADER FILES  #include < library > • GLOBAL SECTIONS  VARIABEL GLOBAL, FUNGSI BANTU • MAIN SECTIONS  VARIABEL LOKAL, INPUT, PROSES, OUTPUT • JALANKAN PROGRAMNYA  ADA ERROR ? • TES HASILNYA  SUDAH BENAR ? • BUAT ARSIP/ DOKUMENTASINYA

  10. VARIABEL & TIPE DATA • Variabel = penyimpan nilai/ data. • Setiap masalah harus dianalisa terlebih dahulu variabel apa saja yang terlibat/ dibutuhkan. • Setiap variabel ditentukan tipe datanya yang sesuai. • Variabel • Utama  menyimpan data input/ output • Bantu  dipakai selama proses • Tipe data • Angka  int, float, double, long, single • Karakter  char • Turunan  array, struct, union, pointer

  11. INPUT & OUTPUT • FORMAT • Angka  %i, %d, %f • Huruf/ karakter  %c • String/ array of char  %s • Alamat memori  %p • INPUT • scanf(format, variabel)  scanf ( “%d”, &angka ); • getch(), getche(), getchar() • gets(variabel)  gets ( nama ); • OUTPUT • printf(kalimat, variabel)  printf ( “IPK = %f“, ipk ); • putch(), putchar() • puts(variabel)  puts ( alamat );

  12. CONTROL STRUCTURES • SEQUENTIAL/ URUTAN Program dijalankan mulai dari perintah paling atas/ awal sampai paling akhir secara berurutan/ sekuensial. • BRANCHING/ PERCABANGAN Penyeleksian kondisi (TRUE/ FALSE) untuk menentukan proses selanjutnya • LOOPING/ PERULANGAN Mengulangi proses selama syarat/ kondisi tertentu terpenuhi

  13. Entry Action 1 Action 2 Action 3 Exit SEQUENTIAL/ URUTAN

  14. Entry Condition 1 TRUE FALSE Condition 2 Action 1 FALSE TRUE Action 2 Action 3 Exit BRANCHING/ PERCABANGAN

  15. Entry Action 1 Action 2 Looping 1 Y Y if 1 T if 2 Looping 2 T Action 3 Exit LOOPING/ PERULANGAN

  16. IF - ELSE • Biasa digunakan untuk seleksi nilai/ data • Kondisi jamak  ((kondisi_1) &&/ || (kondisi_2)) • if (kondisi=TRUE) jalankan_statement_ini • if (kondisi=TRUE) statement_1 else statement_2 // if kondisi=FALSE • if (kondisi=TRUE) statement_1 else if (kondisi=TRUE) statement_2 else statement_3 // if kondisi=FALSE • if (kondisi=TRUE) if (kondisi=TRUE) nested_statement

  17. SWITCH - CASE • Biasa digunakan untuk membuat menu dalam program switch (variabel_pilihan) { case nilai_1 : statemen_1; break; case nilai_2 : statemen_2; break; case nilai_3 : statemen_3; break; … default: statemen_default; } • Bisa berbentuk nested/ bersarang

  18. LOOP FOR • Syntax source code lebih ringkas • Biasa dipakai untuk perulangan yang sudah jelas jumlah perulangannya for(nilai_awal; syarat_ulang; inc/dec) { statemen_yang_akan_diulang2; }

  19. LOOP WHILE & DO-WHILE • Biasa dipakai untuk perulangan dengan kondisi bersyarat/ logika • while (kondisi=TRUE) { jalankan_statemen_ini; } • do { jalankan_statemen_ini; } while (kondisi=TRUE)

  20. NESTED LOOP • Perulangan bersarang (terjadi di dalam perulangan) • Yang biasa dipakai adalah loop FOR karena lebih mudah & ringkas • Contoh kasus yang sering dipakai adalah pengolahan tampilan, angka dan matrik for(int i=1; i<=5; i++) { for(int j=1; j<=i; j++) printf(“%d “, j); // milik loop for dalam printf(“\n”); // milik loop for luar }

  21. FUNGSI • Adalah subrutin/ subprogram/ potongan program • Mempunyai tugas tertentu • Mempunyai bagian RETURN VALUE dan PARAMETER/ ARGUMEN • Ada istilah deklarasi & prototype fungsi tipe_return_valuenama_fungsi (parameter) { statemen2; // badan fungsi return (return_value/ variabel); }

  22. ARRAY 1 DIMENSI • ARRAY adalah TIPE DATA TURUNAN • 1 variabel bisa untuk menyimpan banyak data yang bertipe sama • Memiliki indeks untuk tiap elemen • Umumnya menggunakan LOOPING untuk INPUT, PROSES & OUTPUT data-datanya

  23. ARRAY MULTIDIMENSI (2) • Mempunyai elemen BARIS & KOLOM • Dapat dipakai untuk representasi sebuah MATRIK • Struktur data untuk rekapitulasi informasi berdasar baris dan kolom  TABEL, misal: penjualan barang • Memakai NESTED LOOPING dalam operasinya

  24. STRUCT • STRUCT adalah TIPE DATA TURUNAN • 1 variabel bisa untuk menyimpan beberapa data yang bisa berbeda tipenya • Menggunakan operator titik (.) untuk mengakses tiap elemen datanya. • Seringkali dikombinasikan dengan ARRAY  ARRAY of STRUCT

  25. POINTER • Adalah TIPE DATA TURUNAN • Variabel bertipe pointer digunakan untuk menyimpan ALAMAT sebuah data, BUKAN NILAI datanya. • Operator yang sering dipakai: • & mendapatkan alamat memori • *  mengakses nilai dari sebuah pointer

More Related