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赤字回復につながる

立論. 赤字回復につながる. 任天堂営業利益. 背景. 2011 、 2012 連続赤字 ’12 364 億円. 任天堂 HP  「決算ハイライト」 http:// www.nintendo.co.jp / ir /finance/2012_04.html. 赤字回復のために. 状況 に合わない外部環境. ソーシャルゲーム市場 規模 が大きい 、 携帯 ゲーム機 を買わなく なってきている. 参入しやすい内部環境. ノウハウ 、売れる コンテンツ ( 資産 ) が多い 、 ネット で販売するシステム が存在. 状況に合わない外部環境. 外部環境.

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赤字回復につながる

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Presentation Transcript


  1. 立論

  2. 赤字回復につながる

  3. 任天堂営業利益 背景 2011、2012 連続赤字 ’12 364億円 任天堂HP 「決算ハイライト」 http://www.nintendo.co.jp/ir/finance/2012_04.html

  4. 赤字回復のために 状況に合わない外部環境 ソーシャルゲーム市場規模が大きい、 携帯ゲーム機を買わなくなってきている 参入しやすい内部環境 ノウハウ、売れるコンテンツ(資産)が多い、 ネットで販売するシステムが存在

  5. 状況に合わない外部環境

  6. 外部環境 ① 携帯ゲーム機、据え置きゲーム機を 買わなくなってきている Wii DS メディアクリエイト調べ http://www.m-create.com/ http://oolongtea2001.blog121.fc2.com/blog-entry-5086.html

  7. 外部環境 ②ソーシャルゲーム市場規模が大きい グッドヒル 「ソーシャルゲームの市場規模」 http://www.good-hills.co.jp/market/social/

  8. 外部環境 ③ソーシャルゲームの人気が上がっている グッドヒル「ソーシャルゲームの市場規模」 http://www.good-hills.co.jp/market/social/

  9. 参入しやすい内部環境

  10. ①ネットで販売するシステムが存在 内部環境 社長が聞く ~任天堂で働くということ~ http://www.nintendo.co.jp/jobs/work_at_nintendo/interview10/contents03.html 任天堂HP『Wiiポイントの購入方法』 http://www.nintendo.co.jp/wii/shopping_ch/wii_points/

  11. ②売れるコンテンツ(資産)ゲームに対するノウハウ②売れるコンテンツ(資産)ゲームに対するノウハウ • マリオ 3DS スーパーマリオ 3Dランド 829万本 マリオカート 3D808万本 Newスーパーマリオブラザーズ2642万本 • ポケモン DS ポケットモンスター ダイヤモンド・パール 1,763万本 ポケットモンスター ブラック・ホワイト 1,542万本 ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー 1,267万本 任天堂 主要ソフト販売実績 http://www.nintendo.co.jp/ir/sales/software/ds.html

  12. ☆外部環境×内部環境☆ スマホ 既存の ストーリー、 ノウハウ 利益を上げる →赤字回復に つながる 市場規模 ニーズ マリオ ポケモン どうぶつの森

  13. ご清聴ありがとうございました♪

  14. 反駁資料

  15. ソーシャルゲーム×任天堂 2013年冬発売予定のニンテンドー3DS用ソフト『パズドラZ』 パズドラZ公式サイト http://pad-3ds.gungho.jp/

  16. 第三のハードとして サードパーティの参入が可能

  17. 課金売上と広告売上の内訳 外部環境 イン・ザ・ループ 『【2012年11月】直近決算発表に基づくmixi、GREE、Mobage、Amebaの業績比較』 http://media.looops.net/sekine/2012/12/04/mixi_gree_mobage_ca-3-2/

  18. http://diamond.jp/articles/-/15573?page=3 ダイアモンド http://diamond.jp/articles/-/15573?page=3

  19. 素早い対応が可能 パッケージと違ってアップデートがすぐに対応できて、顧客の意見をすぐに反映することも可能

  20. お金の過払い ニンテンドープリペイドカード、Wiiポイント等 →コンビニや家電量販店で販売 またはクレジットカード番号 モバゲーなど既存のソーシャルゲーム →スマホ上で課金

  21. ソーシャルゲームの収益 DIAMOND IT&ビジネス「任天堂はなぜソーシャルゲームをやらないか」 http://diamond.jp/articles/-/15594?page=2

  22. 年がたつにつれて下がっていく売上 任天堂からの引用 http://www.garbagenews.net/archives/1925051.html

  23. ハードソフトに比べて • ハードゲームは普及していくにつれて、売り上げが下がっていく • フリーツープレイは、課金していく人が増えるため、売上は下がらない! 一方で

  24. 任天堂営業利益 2011、2012 連続赤字 任天堂HP 「決算ハイライト」 http://www.nintendo.co.jp/ir/finance/2012_04.html

  25. スマートフォン普及率 2011,2012の 契約比率傾き増 MM総研「スマートフォン市場規模の推移・予測(13年3月)」 http://www.m2ri.jp/newsreleases/main.php?id=010120120313500

  26. ソーシャルゲーム市場規模 グッドヒル 「ソーシャルゲームの市場規模」 http://www.good-hills.co.jp/market/social/

  27. ソーシャルゲーム売り上げ 任天堂が既存ゲームのノウハウを活かして参入すれば・・・ グッドヒル「ソーシャルゲームの市場規模」 http://www.good-hills.co.jp/market/social/

  28. ハードソフトが売れなくても 任天堂計算しても 約4900億 ソーシャルゲーム 1タイトル 10億円以上 任天堂「2013年1月31日(木)経営方針説明会 / 第3四半期決算説明会」 http://www.nintendo.co.jp/ir/library/events/130131/index.html

  29. 任天堂がとってきた戦略 ①ブルーオーシャン戦略  新しい、競争のない市場の開拓による成長 ②差別化戦略  業界全体の広い顧客をターゲットにし、  他の企業が持たない特徴で他社との差別化 経験にとらわれては いけない!!!! Ex)IBMなど 経営コムーケース別経営分析サイトー http://www.00keiei.com/kigyou-senryaku/nintendo.html

  30. DeNAの業績 DeNA [業績ハイライト」 http://dena.com/ir/finance/higlight.html

  31. スマホ市場の拡大 • スマホ市場は2015年に2550億円に 市場調査会社 シード・プランニングhttp://techwave.jp/archives/51702412.html

  32. ゲームソフトの規模推移 ㈱エンターブレイン 「ファミ通ゲーム白書2011」 http://www.8ing.co.jp/market/index.html

  33. スマートフォンを購入してからゲーム機利用が減少スマートフォンを購入してからゲーム機利用が減少 市場調査会社 シード・プランニング http://techwave.jp/archives/51702412.html

  34. 時間が経過するにつれ徐々に課金 市場調査会社 シード・プランニング http://techwave.jp/archives/51702412.html

  35. どこに魅力を感じるか ハンゲームを運営する NHN Japanによる調査 有効回答数800人 http://www.garbagenews.net/archives/1738748.html

  36. パズル&ドラゴンズの成功例に見る家庭用ゲームのノウハウの活かし方パズル&ドラゴンズの成功例に見る家庭用ゲームのノウハウの活かし方 パズドラ… 2013年4月9日に1200万ダウンロード • スマホの画面が小さいという制約 → 家庭用ゲームで得たノウハウを使った 小さい画面でもストレスを感じさせないUI(ユーザーインターフェイス)の設計 ガンホー代表取締役CEO・森下一喜 http://business.nikkeibp.co.jp/article/interview/20130418/246885/?P=3

  37. パズル&ドラゴンズの成功例に見るソーシャルゲームだからこその利点パズル&ドラゴンズの成功例に見るソーシャルゲームだからこその利点 →顧客の声に応じて対応できる ガンホー代表取締役CEO・森下一喜氏 「各ストアなどでの生の反応をいかに良くしていくかを最優先に考えています。」 家庭用ゲームとの差!であり強みになる! http://business.nikkeibp.co.jp/article/interview/20130418/246885/?P=4 日経ビジネスオンライン

  38. パソコンゲームが 堂々の第一位 屋内でする遊び バンダイナムコゲームスとネットマイルによるアンケート調査 (有効回答574名) http://markezine.jp/article/detail/7387

  39. 世界規模へ <従来> ・世界には、ケータイキャリアが多数ある ・最新機種を持つ人が多くない(みんな、あまり機種変更をしない) ・国によって言語が違う ―スマートフォンが全世界に普及すれば― サービス提供に必要な労力は大幅に減る ゲームライター・編集者/野間やすお http://business.nikkeibp.co.jp/article/life/20111018/223283/

  40. 任天堂の売上高と営業利益 任天堂HP 決算ハイライトより http://www.nintendo.co.jp/ir/finance/2012_04.html

  41. ハード販売動向 任天堂HPからの引用http://www.garbagenews.net/archives/1925051.html

  42. 国内市場の話 家庭用ゲーム機向けソフト 前年比約14%減の2746億円と5年連続の減少 スマホ向けなどのソフト市場 会員制交流サイト関連だけで、 同比約89%増の2117億円と躍進 → 成長市場!! ゲーム雑誌出版のエンターブレイン(東京) http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1212/14/news022_2.html

  43. 国内市場の話 任天堂は「スマホなどではできない娯楽づくり」を強調するが、スマホ向けと一線を画す経営方針が限界を迎える日は近づいている。 と言われている… 家庭用ゲーム機向けソフト 前年比約14%減の2746億円と5年連続の減少 スマホ向けなどのソフト市場 会員制交流サイト関連だけで、 同比約89%増の2117億円と躍進 → 成長市場!! ゲーム雑誌出版のエンターブレイン(東京) http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1212/14/news022_2.html

  44. KONAMIの売上高・営業利益 売り上げが落ちた原因は コンシューマゲームが主 コナミの決算説明会資料 http://www.konami.co.jp/ja/ir/ir-data/meeting/2013/0207.pdf

  45. ソーシャルゲーム市場の利点 • ヒットすれば大きな利益を生みだせる • マーケットが世界的に発達している • 課金システムなので、一回買ったらそのあと伸びないということがない 「アプリやろうぜ!」プロデューサー 多田隈 道元氏 http://socialgame-report.net/archives/8953318.html

  46. GREE 売上高・営業利益 GREEホームページ  http://corp.gree.net/jp/ja/ir/highlight/highlight.html

  47. 任天堂決算系資料 http://www.nintendo.co.jp/ir/library/events/130131/index.html

  48. 想定できる否定側主張② 「任天堂はなぜソーシャルゲームをやらないか」 http://diamond.jp/articles/-/15573 http://diamond.jp/articles/-/15594 業績不振、赤字→円高の影響

  49. 考えられうる否定意見 ゲーム事業縮小のリスクが高まる • 「人」:カジュアルゲーマーをとりこめない。 • 「金」:ゲームソフトの単価。従来5000円だったが、スマホのアプリは高くても1000円。 • 「時間」:ゲームで遊ぶ時間。小型ゲームで遊ぶ時間を、スマホがうばってしまう 詳しくはURLで! 日経エレクトロニクス http://techon.nikkeibp.co.jp/article/FEATURE/20110915/198257/?ST=d-ce&P=1

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