1 / 25

Objektno programiranje

Objektno programiranje. Tudi: objektno/predmetno usmerjeno programiranje Osnovni pojmi. Objekti. Objekt je skupek podatkov, s katerim želimo upravljati kot s celoto. Ima Podatke kaj o objektu vemo/hranimo Metode Kaj objekt zna Kakšne metode lahko izvajamo nad njim

iram
Download Presentation

Objektno programiranje

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Objektno programiranje Tudi: objektno/predmetno usmerjeno programiranje Osnovni pojmi

  2. Objekti • Objekt je skupek podatkov, s katerim želimo upravljati kot s celoto. • Ima • Podatke • kaj o objektu vemo/hranimo • Metode • Kaj objekt zna • Kakšne metode lahko izvajamo nad njim • Vsak objekt pripada nekemu razredu. Če pripada objekt x razredu C, potem pravimo tudi, da je x objekt tipa C.

  3. Znani objekti • Nekaj primerov objektov iz standardnega razvojnega okolja za javo: • Objekt tipa BufferedReader predstavlja vhodni kanal. Kadar želimo brati s tipkovnice ali z datoteke, naredimo tak objekt in kličemo njegovo metodo readLine za branje ene vrstice. • Objekt System.out predstavlja standardni izhod. Kadar želimo kaj izpisati na zaslon, pokličemo metodo println na objektu System.out. • Objekt tipa Color predstavlja barvo na zaslonu. • Objekt tipa Applet je grafična aplikacija, ki jo lahko vstavimo v spletno stran ali poženemo samostojno. • Seveda pa so objekti uporabni predvsem zato, ker lahko programer definira nove razrede in objekte.

  4. Objekti • stanja: • Lastnosti, podatki, komponente • “znanje” • Odzivanje na dogodke • Združeno v celoto • Podatki in metode, ki opisujejo neko stvar/objekt • Žoga: • Podatki: velikost, barva, položaj v prostoru, … • Metode: sprememba velikosti, sprememba položaja, … • Ulomek: • Podatki: števec, imenovalec • Metode: spremeni števec, spremeni imenovalec, prištej drug ulomek, obratna vrednost, lepo izpiši, ...

  5. Programiranje v javi • Sestavljanje razredov • Opis lastnosti objektov • Opis metod (“znanja” objektov) • Ustvarjanje objektov in njihova uporaba • "Ukazovanje" objektom, kaj naj počnejo • Objekt za izpolnitev določene naloge potrebuje druge objekte in njihove metode • Začetek • Glavni razred (ki ima metodo main) • Izvajanje metode main – ustvarjanje objektov, ukazovanje objektom, spremljanje reakcij objektov, …

  6. Objekti • Objekt je kakršenkoli skupek podatkov, s katerimi želimo upravljati. • Osnovni pristop objektnega programiranja • objekt = podatki + metode za delo s podatki. • Ko želimo kak podatek (objekt) obdelati, objektu (podatku) signaliziramo, kaj naj se zgodi. • Pokličemo ustrezno metodo v objektu. • Objekt je "črna škatla“, ki sprejema in pošilja sporočila. Jedro objekta sestavljajo njegove spremenljivke, okrog katerih se nahajajo njegove metode.

  7. Princip črne škatle 92 Koliko je tvoj IQ ? • Imamo objekt obj, ki hrani podatke o neki osebi. • Zanima nas inteligenčni količnik te osebe. • obj.kolikoJeIQ() • Objekt se odzove z odgovorom • Uporabnika ne zanima, kako je objekt prišel do odgovora, le kaj ga lahko vpraša in v kakšni obliki bo dobil odgovor! • Za uporabnika (tistega, ki objektu naroči izvajanje metode) ni važno, kako je objekt odgovoril – kako je prišel do IQ (je to podatek, ki je zapisan nekje v objektu, je to rezultat nekega preračunavanja … )

  8. Prednosti "črne škatle" • Če kasneje spremenimo notranjost "črne škatle" (razreda) • Spremembe v programih, ki razred uporabljajo, niso potrebne • Seveda, če je način spraševanja in odgovarjanja ostal nespremenjen • Če so metode ostale enake (imajo enaka imena, nabor parametrov in tip rezultata)

  9. Klasično programiranje • Klasično programiranje: program = metode • Ko želimo kak podatek obdelati v klasičnem programiranju, • pokličemo ustrezno metodo z argumenti • argumenti: podatki, ki naj jih obdela.

  10. Klasično/objektno progr. • metoda f na podatku x: • Klasično: • izvedi statično metodo f na podatku x • f(x); • Objektno: • podatku/objektu x signaliziraj, da naj izvede metodo f • x.f();

  11. Od kje razredi? • Veliko vgrajenih (oziroma v standardnih knjižnicah) v javo • Math, String, System, BufferedReader, Applet, JFrame, … • Drugi viri • Naši “stari” razredi • Drugi programerji • Potrebujemo ustrezno class datoteko (prevedena java datoteka)

  12. Moj prvi razred Definicija razreda Oznaka objekta naredimo objekt ukazujemo objektu Oglejmo si naslednji program: public class MojR{ private String mojNiz; public MojR(String nekNiz) { this.mojNiz = nekNiz; } public void izpisi() { System.out.println(this.mojNiz); } } public class Pozdrav { public static void main(String[] arg) { MojR prvi; prvi = new MojR("Pozdravljen, moj prvi objekt v javi!"); prvi.izpisi(); } }

  13. Objekt in ime spremenljivke • NekiObjekt a; • a je naslov, kjer bo objekt (referenca na objekt) • new NekiObjekt(); • V pomnilniku se je naredil objekt tipa NekiObjekt() po pravilih, ki so določena z opisom razreda NekiObjekt • a = new NekiObjekt(); • V pomnilniku se je naredil objekt tipa NekiObjekt() in a kaže na ta novo ustvarjeni objekt

  14. Ustvarjanje objektov • Razred je šablona, ki definira spremenljivke in metode skupne vsem objektom iste vrste. • class • Načrt objekta, šablona • Primerek razreda (grdo temu rečemo instanca) – konkretni objekt • Ustvarimo ga z new • Brez tega objekta NE MOREMO uporabiti • NekiObjekt a; • Objekt NE obstaja • a je IME objekta • natančneje • a je ime spremenljivke, kjer hranimo NASLOV objekta vrste NekiObjekt

  15. Java in objekti • Razred (class) je opis vrste objekta (načrt, kako naj bo objekt videti) – opis ideje objekta • Primerek razreda (instanca) – konkretni objekt class Neki {… new Neki(12, 89, 24, “red”, …

  16. Ustvarjanje objektov • Ulomek ime = new Ulomek(3, 4); • Rečemo: • V objektu ime je shranjen ulomek ¾; • Točneje • V spremenljivki ime je naslov nekega objekta tipa Ulomek, ki predstavlja ulomek ¾. • Spremenljivka ime kaže na objekt tipa Ulomek, ki … • Prvi ukaz je dejansko spoj dveh stavkov: • deklaracija • prireditev • Ulomek ime; • ime = new Ulomek(3, 4);

  17. Ustvarjanje objektov • Ulomek ime; • ime = new Ulomek(3, 4); ime: ________ 2h11b11 2h11b11: ¾

  18. Ustvarjanje objektov • Brez new objekta še NI • včasih “skrito” • Nizi • String a = "bla"; • String a = new String("bla"); • Tabele • int[] tabela = {1, 2, 3}; • int[] tabela = new int[3]; • tabela[0] = 1; …

  19. Še en zgled Poglejmo si še en zgled. Denimo, da bi radi napisali program, ki bo prebral nek ulomek in mu prištel 1/2. "klasično" se bomo tega lotili takole

  20. Povečaj ulomek "klasično" import javax.swing.*; public class Program { public static void main(String[] args) { // vnos podatkov String beri = JOptionPane.showInputDialog( "Števec ulomka: "); int stevec = Integer.parseInt(beri); beri = JOptionPane.showInputDialog( "Imenovalec ulomka: "); int imenovalec = Integer.parseInt(beri); // "delo" stevec = stevec + 1; imenovalec = imenovalec + 2; // izpis System.out.println("Nov ulomek je: " + stevec + " / " + imenovalec); } } }

  21. Povečaj ulomek - objektno • Razred Ulomek • Hrani podatke o svojem števcu in imenovalcu • "se zna" povečati za drug ulomek • Vsebuje metodo, ki ta ulomek poveča za drug ulomek

  22. Ulomki - objektno public class Ulomek { public int stevec; public int imenovalec; public Ulomek(int st, int im) { this.stevec = st; this.imenovalec = im; } public void pristej(Ulomek a) { this.stevec = this.stevec + a.stevec; this.imenovalec = this.imenovalec + a.imenovalec; } } public class ProgramUlomek { public static void main(String[] args) { // vnos podatkov

  23. Ulomki - objektno Naredimo ulomek "Ukazujemo " ulomku // vnos podatkov String beri = JOptionPane.showInputDialog( "Števec ulomka: "); int stevec = Integer.parseInt(beri); beri = JOptionPane.showInputDialog( "Imenovalec ulomka: "); int imenovalec = Integer.parseInt(beri); Ulomek moj = new Ulomek(stevec, imenovalec); // "delo" Ulomek polovica = new Ulomek(1, 2); moj.pristej(polovica); // izpis Systrem.out.println("Nov ulomek je: " + moj.stevec + " / " + moj.imenovalec);

  24. Primerjava "klasično" // "delo" stevec = stevec + 1; imenovalec = imenovalec + 2; objektno Ulomek polovica = new Ulomek(1, 2); moj.pristej(polovica);

  25. Objektno programiranje • Problem • Z analizo ugotovimo, kakšne objekte potrebujemo za reševanje • Pregledamo, ali že imamo na voljo ustrezne razrede • Standardna knjižnica • Druge knjižnice • Naši stari razredi • Sestavimo ustrezne manjkajoče razrede • Sestavimo “glavni” program, kjer s pomočjo objektov rešimo problem

More Related