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UX User Experience (Design)

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UX User Experience (Design). Historisches. Caroll und Thomas 1988: „verkürzte Betrachtung der HCI“ Logan 1994: „emotional usability “ Norman 2004: Emotional Design - Why we love ( or hate ) everyday things . Tatsächlicher Nutzen vs. gefühlter Nutzen Erlebnis Begehrenswert?.

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Presentation Transcript
historisches
Historisches
  • Caroll und Thomas 1988:

„verkürzte Betrachtung der HCI“

  • Logan 1994: „emotional usability“
  • Norman 2004: Emotional Design - Whywelove (orhate) everydaythings.
  • Tatsächlicher Nutzen vs. gefühlter Nutzen
  • Erlebnis
  • Begehrenswert?
eigenschaften des produktes
Eigenschaften des Produktes
  • Woher stammen UX Eigenschaften?
    • Taktile /physikalische Eigenschaften
    • „Grafikdesign“ mit aktuellen Touch
    • Verhalten/Dynamik
    • Image des Herstellers
    • Funktionalität
    • Infrastruktur
    • Usability
wege zum ziel
Wege zum Ziel

Handbuchusability.de

strukturierungen des ux
Strukturierungen des UX
  • Unterschiedliche (postulierte) Wirkzusammenhänge
  • Verschiedene Perspektiven und Strukturierungen existieren derzeit parallel
  • Heben unterschiedliche Aspekte hervor
  • Gestaltungsebenen
  • Methoden/Disziplinäre Zugänge..
ziele und wirkungen
Ziele und Wirkungen
  • Grundsätzliche Ziele:
    • Effektivität
    • Usability-Ziele:
      • Learnability, Efficiency, Memorability, Satisfaction
  • Produkterfolg/ Unternehmenserfolg
    • Verkaufszahlen
    • Kundenbindung
    • Anwendungserfolg
  • Weitere Zielrichtungen:
    • Z.B. rechtliche Konformität, Ökologie,
psychologisch erleben
Psychologisch: Erleben
  • Sinnliches Erleben
  • Emotionales Erleben
  • Räumlich-zeitliches Erleben
  • „Zusammengesetztes“ Erleben

McCarthy & Wright 2004

  • Fühlen, Denken und Handeln sind verschränkt
  • Erleben: Innerer Kommentar
    • Weitere unscharfe Kategorien: Bedürfnisse, Wohlbefinden, ..
top ten der psychologischen bed rfnisse sheldon et al 2001
Top Ten der psychologischen Bedürfnisse (Sheldon et al. 2001)
  • Autonomie/Selbstbestimmtheit
  • Kompetent und Effektiv
  • Verbundenheit (im ggs. zu Einsamkeit)
  • Bedeutsamkeit
  • Sicherheit und Kontrolle
  • Geld – Luxus
  • Einflussnahmemöglichkeit– Popularität
  • Gesundheit – körperliches Wohlbefinden
  • Selbstbewusstsein
  • Vergnügen
motivator hygiene theorie
Motivator-Hygiene Theorie

(Herzberg 1968)

  • Hygiene Faktoren:
    • Keine positive Wirkung auf Zufriedenheit
    • Verhindern negativer Auswirkungen
  • Motivatoren
    • Positive Wirkung auf Zufriedenheit /initiale Motivation
  • Motivatoren haben zeitlich abnehmende Relevanz
zielstrukturierungen als gestaltungsziele
Zielstrukturierungen als Gestaltungsziele
  • Funology
  • Joy ofUse
    • Herausforderung
    • Innovation
    • Exklusivität
    • Kooperation
    • Symbolcharakter
    • Vertrauenswürdigkeit
    • Personalisierbarkeit

Arndt 2006 : Integrierte Informationsarchitektur

methodisches
Methodisches
  • Genügt es zu tun was der Kunde will?
  • Wert legen auf Schlüsselfaktoren?
  • Kann man durch eine Eigenschaft eine andere kompensieren?
  • Vorhersagbarkeit?
organisatorisches
Organisatorisches
  • User Experience Group
  • Blinder Fleck des Software-Entwicklers
  • "Produktlinien gestalten" - Design Patterns, Gestaltungsrichtlinien
medien
Medien
  • Skizzen
    • Leicht erstellbar
    • Lieber unpräzise
    • Raum für eigene Vorstellungen
    • Raum für eigene Ideen
  • Dynamik vorstellbar machen
  • Immer fünf Designvorschläge!
achtung perspektive ux
Achtung! Perspektive UX
  • Gestaltung /Evaluation
  • nicht produktorientiert
  • Sondern
  • erlebensorientiert
evaluationsfragebogen
Evaluationsfragebogen
  • Fragebogen Tool zur Bewertung  Übung
  • http://www.attrakdiff.de/
  • Wortpaare:
    • Schön – hässlich
    • Menschlich – technisch
    • Phantasielos – kreativ
design einsichten
Design Einsichten
  • Customizing/Personalisierung
    • Meta-Design: User zum Designer machen!
  • Menschliches Design
    • An Gesichter kann man sich leichter erinnern als an Logos
    • „Biologische“ Formen
  • Grafikdesigner sind dein Freund!
  • Vertrauen als Kategorie mitbedenken!
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UX
  • Offener Forschungsbereich
  • Ergebnisse werden aber in jedem Fall schlechter „normierbar“