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網路合作學習. 交通大學 教育研究所 林珊如教授. Why Web-based cooperative/ collaborative learning?. 價值 (task value: Why am I doing this) 期望 (expectancy: Can I do this?) 情緒 (affect: How I feel when I am doing this?). Why Web-based cooperative/ collaborative learning?.
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網路合作學習 交通大學 教育研究所 林珊如教授
Why Web-based cooperative/ collaborative learning? • 價值(task value: Why am I doing this) • 期望(expectancy: Can I do this?) • 情緒(affect: How I feel when I am doing this?)
Why Web-based cooperative/ collaborative learning? • Task value: Why am I doing this? • Web 在這個時代的重要性 • 儲存知識 • 溝通管道 • 知識經濟時代的需求 • 建構知識而非收發訊息 • 合作而非內鬥 • 你的論文價值與重要性?
Why Web-based cooperative/ collaborative learning? • Expectancy: Can I do this? • 我在研究團隊的角色與定位: • 以學習心理的角度開出軟硬體規格 • 規劃教學實驗與系統實用性檢驗 • 學習心理概念分析,設計問卷 • 統計分析 • 你在研究團隊的角色與定位?
Why Web-based cooperative/ collaborative learning? • Affect: How I feel when I am doing this? • 勝任愉快,享受智性的挑戰 • 有同伴分享突破,分擔煩勞 • 有苦有樂,樂多於苦 • 論文出版,受到肯定 • 養成研究寫作習慣 • 如何使你的研究出現樂趣?
網路合作學習追求的目標(1/6) • ASIA原則 • 主動學習(Active Learning) • 模擬學習(Simulation-based Learning) • 互動與互創學習(Interactive and Inter-creative Learning) • 累積學習(Accumulative Learning)
網路合作學習追求的目標(2/6) • ASIA原則 • 主動學習(Active Learning) • 「主動性」是有效學習的先決條件,在網路環境中尤其重要。 • 激發學生自發產生策略知識(strategic Knowledge)建立整套認知學習過程。
網路合作學習追求的目標(4/6) • ASIA原則 • 模擬學習(Simulation-based Learning) • 幫助學生「由做中學」 • 就教學言,電腦模擬具多重效果: • 擬真(imitating the reality) • 再現真實(re-presenting the reality) • 創建真實(constructing a reality)
網路合作學習追求的目標(5/6) • ASIA原則 • 模擬學習(Simulation-based Learning) • 為了觀察的便利 • 為了實驗 • 為了訓練或遊樂 • 為了建立模型 • 為了觀察系統動態 • 為了建構
網路合作學習追求的目標(6/6) • ASIA原則 • 互動與互創學習(Interactive & Inter-creative Learning)
網路合作學習的定義 (1/3) • 在電腦科技為媒介的虛擬空間,教師以非限定的團體學習方式,協助學生共同學習(learn together)重要的知識技能 • 採最寬廣定義
網路合作學習的定義(2/3) • 團體存在的空間 • 教室情境: 面對面團體,存在於物理實體空間 • 網路: 成員不一定面對面,匿名或距離過遠不易見面,團體不存於物理實體空間,卻透過電腦科技,創造社會實體存在的虛擬空間 • 延伸性社會空間: 有些網路合作學習也允許學生有面對面的機會,團體的存在性貫穿在真實與虛擬世界間 • 目標: 協助學生共同學習 • 團體學習策略或方法: 含結構化、非結構化、混合型的團體學習,不論時間長短,不据課堂內外 • 學生群體: 年齡從國小到研究所,沒有限制
網路合作學習的定義(3/3) • 哪些不屬於網路合作學習? • 不要求學生共同學習: 單獨學習 • 不使用網路科技為媒介促進團體的社會互動 : 單機, 其他科技
團體的定義 (1/2) • 團體(group) • 團體大小(size):人數 • 團體結構(structure):成員角色、地位的共識,團體行為與思想的規範 • 團體進程(stage):初期到終了 • 成員角色(roles) • 成員地位(status):控制資源, 發言, 決策 • 溝通管道(communication networks)
團體的定義 (1/2) • 團體(group) • 溝通管道: 三人團體
常見的面對面合作學習策略 • Team-games-tournament 團體遊戲遊戲競賽桌 • Jigsaw I, II 拼圖第一代, 第二代 學習小組, 專家小組 • Student-teams-achievement-division 團隊成就區分 • CIRC: 語文發展/報告
合作學習的相似名詞 • 合作學習(cooperative learning) • 協力學習(Collaborative learning) • 團隊工作(group work) • 同儕學習(peer learning) • 同儕協助學習( peer assisted learning ) • 小團體學習(small group learning)
合作學習的理論 • 多種來源:理論的發展是同時、平行,交互激盪,源自哲學、心理學、教育學、 管理學 • 認知取向: • 認知精緻化論點(cognitive elaboration theory) • 情境認知論(situated cognition) • 社會認知論(social cognitive theory) • 其動機取向的理論 • 自我調節學習(self regulated learning) • 建構理論(constructivism) • Piaget發生知識論 • Vygotsky社會建構論
研究的基礎 • 以社會認知論為主軸 • 合作設計為主體 • 合作設計學習網站之研發方向: • 主動學習(Active Learning) • 模擬學習(Simulative Learning) • 互動或互創學習(Interactive/creative Learning) • 累積學習(Accumulative Learning) • 以國中生的生活科技課程為內容
信念層面 • 自我效能 • 團體效能 • 合作信念 學習內容 國中自然與 生活科技 • 行為層面 • 合作方式 • 同儕回饋及後續影響 • 討論 • 後設思考 創造力 • 環境層面 • 合作團隊組隊方式 • 接收同儕回饋 • 觀賞同儕作品(示範) • 學習成果 網路合作設計學習環境、網路學習歷程檔案系統、及演算法
各研究的分工關係圖 子計畫4 自我調制學習 子計畫3 社群高層思考與創造 學習者(Learners) 學習介面(Learning Interface) 學習理論(Learning Theories) 學習模式(Learning Models) 學習評量(Assessment) 教材(Courseware) 推廣(Promotion) 子計畫1 合作設計學習模式 子計畫2 學習歷程檔案系統 教學科技(Instruction Technology)
實驗場地及人群 • 中壢高商171人 • 新竹高商242人 • 台中家商約100人 • 新竹市虎林國中376人 • 交通大學資科系約200人次 • 交通大學教育學程約125人次
研究舉例網路合作設計程式設計學習學生組隊方式分析研究舉例網路合作設計程式設計學習學生組隊方式分析
研究目的 • 研究不同自我效能的群組方式: • 需多位高效能者來帶領低效能嗎?如果僅需一位高效能者帶幾位低效能者,比較符合教室真實的情景。 • 改進面對面合作中,能力決定一個人在小組中的工作甚至社會地位 • 網路匿名合作 • 進行質化合作互動分析 • 討論內容分析 • 個人發問、解釋的品質 • 整組交談內容結構化
自我效能問卷施測 按自我效能分組 網路匿名合作開始 記錄聊天內容 集體效能問卷施測 合作設計結束 合作滿意度問卷施測 累積各班實驗資料 資料統計分析 研究流程
研究設計 • 自變項:三種合作分組 • 自我效能均高組、均低組、高中低組各15組(242人) • 依變項 : 1.合作成績 2.集體效能(問卷) 3.合作滿意度 4.合作互動討論
主題 小組簡介 介紹 個人技能 分析 任務 主題訂定 過程 網站建置 評量 小組自評 結論 資料庫 組員互評 參考 組間互評 個人工作單 小組工作單 小組簡介 討論區 作品展示 投票區 各組進度 實驗網站
研究結果 (1/3) • 自我效能均高組在集體效能、合作滿意度、合作成績均優於高中低組及均低組,雖然有些差異未達極顯著。 • 集體效能高的組別(不論當初是均高、高中低、或均低組),合作滿意度及成績均較高。 • 高個人自我效能者在均高組及高中低組出點子、討論規則、分工、實作、整合等處的貢獻較大。
研究結果 (2/3) • 討論內容分析發現: • 均高組不尊重他人意見 • 三分之一的組數各做各的 • 大多有實做能力 • 不想放棄自己的構想,堅持交出自己的作品 • 高中低組角色明確,互相尊重 • 多為一人主導,解釋與發問的學習過程 • 可看出三人能力有差異 • 中、低效者多「問句」 • 均低組一籌莫展 • 分分合合,舉棋不定 • 問題沒人能解
研究結果 (3/3) 作品範例 高、高中低、低組
研究目的 • Butler & Winne (1995)根據 社會認知論主張回饋對 學習有五種功能: • 確認答案正確與否 • 增加訊息 • 修正訊息 • 調整訊息內容 • 重組訊息結構 • 分析網路學習歷程中同儕回饋是否有上述功能
研究方法 • 研究對象 大學『教育測驗與評量』課程,共29人,男生5人,女生24人,系所分佈為外文、數學、理化土木、管理等。同儕評量時以相似背景者者相互給予評分與建議。 • 作業要求 設計一份試卷,作業內容須包括: 1.教學目標(雙向細目表) 2.題目(含作答說明或舉例) 3.編制此題題目之說明 (為何會設計這道題目) 4.記分原則 5.參考答案
研究結果 3 • 學生收到的回饋評語總合為587個,確認與增加訊息的兩種功能較多。 • 成績一與調整功能具有預測第二次同儕互評成績的功能。
研究舉例網路合作設計中自我調制學習及回饋的功能研究舉例網路合作設計中自我調制學習及回饋的功能
研究目的 • 探討網路學習環境中,環境因素(接受同儕回饋) 、個人信念(自我效能)對學習行為(同儕回饋、網路討論)的影響,以檢測網路學習環境中自我調制學習之可能性。
研究問題 • 個人層次 • 網路學習情境中個別學生的學習動機(如自我效能)對於學習行為與學業表現有何影響? • 接受不同層次的回饋是否會影響到學生的學業表現及自我效能? • 團體層次 • 個人學習動機(如自我效能)與其團體學習動機(如團體效能)之相互關係為何? • 何種團體分組方式會產生較佳之團體效能、學習行為與學習成就? • 團體效能對網路討論行為與學習成就有何影響?
教師公布個人作業題目 團體分組 學生撰寫作業 1週 教師公布團體作業題目 上載作業 (問卷一和問卷二) 1週 學生上網討論團體作業 3週 觀看他人作業 並給予回饋 2週 上傳團體作業 (問卷四) 接受回饋 1週 1週 上傳個人作業 修正(問卷三) 實驗程序
研究方法 • 教育學程學生共76人為研究樣本。初進入學程的學生,來源橫跨5學院、23系所,彼此間互不相識,因此在進行回饋的時候,可以排除學生私下進行討論所產生的效果,而使網路上學習行為的效果更為顯著 • 網路系統:網路學習歷程檔案系統 • 量表部分:採用林珊如、王淑玲(民86)改編自Pintrich等人(1991)的學習動機及策略量表(MSLQ)(Cronbach’s α =.91)
研究結果1(個人層次) • 自我效能高者較能引發高層次的回饋行為(精緻化回饋),並能使用較高層次的學習策略(批判性思考、精緻化策略)。 • 常使用批判性思考者,亦較常使用高層次的回饋行為;而較常使用低層次學習策略者(複誦策略)僅能引發低層次的回饋行為。 • 接受高層次回饋者,其自我效能有明顯提升。 • 然而本研究亦發現學習行為、接受回饋對其學習表現並沒有顯著影響,研究者認為可能受到評分方式、題型以及樣本限制所影響。
研究結果 2 (團體層次) • 自我效能高者,其團體效能亦較佳。 • 另外,高自我效能組之團體效能優於低自我效能組與混合組,而混合組與低自我效能組之團體效能則無顯著差異。 • 團體效能對團體行為與團體表現之影響,資料仍在整理分析中。
研究舉例國中生網路合作設計科技產品的創造力分析研究舉例國中生網路合作設計科技產品的創造力分析