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VIDEOJUEGOS ONLINE

VIDEOJUEGOS ONLINE. HISTORIA.

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Presentation Transcript


  1. VIDEOJUEGOS ONLINE

  2. HISTORIA El origen de los juegos en red se produjo en 1993 con la expansión de Internet. Uno de los primeros en dar la posibilidad de jugar online fue el mítico Doom (es un juego de ordenador en primera persona que consistía en matar disparando). El auge de las consolas en la década de los 90 y la aparición de videoconsolas que incorporaban la posibilidad de conexión a Internet terminó por popularizar los juegos online (la primera fue la Sega Dreamcast en 1998). Y así llegamos hasta nuestros días donde existen multitud de juegos en red en distintas plataformas y de los primeros juegos basados en textos alfanuméricos se ha pasado a los multitudinarios juegos como World of Warcraft o algunos pensados para redes sociales.

  3. Los videojuegos online son una más de las ofertas que la red consigue brindar a todos los que navegan y buscan una diversión virtual. Ha llegado hasta tal punto la comunicación vía Internet que mucha gente vive sus ratos de ocio y tiempo libre conectados y sentados en sus ordenadores. Por otra parte existen juegos creados única y exclusivamente por y para la red, los estrictamente denominados "online", que suelen realizarse entre varias personas desde cualquier parte, lo que ha dado lugar a la creación de comunidades, aunque también pueden ser individuales. Los videojuegos ahora más conocidos con capacidad online para consolas son Call of Duty, Fifa, Assassin’s Creed, Battlefield, PES, Uncharted….. Aunque la mayoría de los juegos de las consolas son también para ordenador, hay algunos que existen únicamente para pc, como el World of Warcraft.

  4. ESTADÍSTICAS "El 31% de la población adulta, prefiere jugar al videojuego antes de ponerse a ver la TV" "Se calcula que hay cerca de 500 millones de videojugadores en el mundo" "Un videojugador de 21 años lleva 10.000 horas jugadas" "Se calcula que hay 58 millones de jugadores (juegos de rol masivos multijugador) en Asia, 20 en Norteamérica, 19 en Europa y 2 en Latinoamérica.“ "La Videoconsola de sobremesa principal de las mujeres jugadoras es en el 80% de los casos la Wii, en los hombres la Wii es sólo el 41%" "El 41% de los jugadores en USA son mujeres" "En USA el videojugador utiliza estos programas de media 18 horas semanales" "El 25% de la población de USA mayor de 50 años juega a videojuegos" "De media el jugador en USA lleva más de 13 años utilizando esta forma de ocio" "En Estados Unidos el 35% de su población considera a los videojuegos la actividad más entretenida, la televisión sólo lo es para el 18%" "El 73% de los niños de Argentina, Chile, Brasil, Perú, Colombia, Venezuela y México juegan con videojuegos"

  5. PERJUICIOS La adicción a los videojuegos (consolas, móviles, ordenadores, etc.) significa una fuerte dependencia hacia los mismos que se caracteriza por ser una actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de la persona y se continúa practicando a pesar de conllevar consecuencias negativas. Causas de la adicción: - Personalidad dependiente: Hay personas que por su personalidad tienden más a la adicción que otras. - Problemas familiares (falta de comunicación, incomprensión, separaciones dramáticas, poca dedicación al niño por motivos laborales...) - Problemas escolares/ sociales. Escasa integración en un grupo de amigos, soledad, desmotivación escolar.

  6. FUTURO A principios de 2012 se asiste a una nueva era de creatividad gracias tanto a las superproducciones de las grandes compañías multinacionales como a los esfuerzos de innovación de los desarrolladores más pequeños. El concepto de videojuego se ha ido desarrollando con el tiempo para acabar convertido en un entretenimiento de géneros muy diversos. La creatividad que empujó a los programadores pioneros  de las décadas de 1960 y 1970 se encuentra también en las grandes superproducciones actuales, transformada y adaptada a los medios y tecnologías de ahora. Lejos de haber alcanzado su madurez creativa, los videojuegos siguen siendo una nueva forma de arte que parece estar dando aún, 50 años después de su aparición, sus primeros pasos.

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