1 / 57

พื้นฐานมัลติมีเดีย

พื้นฐานมัลติมีเดีย. เมื่อเรียนจบการเรียนรู้แล้วผู้เรียนสามารถ . บอกความหมายของมัลติมีเดีย บอกคุณสมบัติพื้นฐานของมัลติมีเดียได้ บอกองค์ประกอบพื้นฐานของระบบการสื่อสารข้อมูลได้ ยกตัวอย่างประโยชน์ของมัลติมีเดียได้ อธิบายการประยุกต์ใช้งานมัลติมีเดียได้

ilya
Download Presentation

พื้นฐานมัลติมีเดีย

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. พื้นฐานมัลติมีเดีย

  2. เมื่อเรียนจบการเรียนรู้แล้วผู้เรียนสามารถ • บอกความหมายของมัลติมีเดีย • บอกคุณสมบัติพื้นฐานของมัลติมีเดียได้ • บอกองค์ประกอบพื้นฐานของระบบการสื่อสารข้อมูลได้ • ยกตัวอย่างประโยชน์ของมัลติมีเดียได้ • อธิบายการประยุกต์ใช้งานมัลติมีเดียได้ • อธิบายปัจจัยที่มีผลกระทบต่อการนำเสนอมัลติมีเดียได้

  3. รายละเอียดของเนื้อหา • ทำความรู้จักมัลติมีเดีย • คุณสมบัติและประโยชน์ของมัลติมีเดีย • ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่นำมาใช้กับมัลติมีเดีย • การประยุกต์ใช้งาน • ปัจจัยที่มีผลกระทบต่อการนำเสนอมัลติมีเดีย • สถาปัตยกรรมมัลติมีเดีย

  4. ทำความรู้จักมัลติมีเดียทำความรู้จักมัลติมีเดีย • มัลติ (Multi) หมายถึง หลายๆ อย่างผสมรวมกัน • มีเดีย(Media) หมายถึง สื่อ ข่าวสาร ช่องทางการติดต่อสื่อสาร เมื่อนำมารวมกันเป็นคำว่า มัลติมีเดีย

  5. มัลติมีเดีย จึงหมายถึง มัลติมีเดีย จึงหมายถึง “การนำองค์ประกอบของสื่อชนิดต่างๆ มาผสมผสานเข้าด้วยกัน โดยผ่านกระบวนการทางระบบคอมพิวเตอร์เพื่อสื่อความหมายกับผู้ใช้อย่างมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) และได้บรรลุผลตามวัตถุประสงค์การใช้งาน”

  6. การใช้คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียการใช้คอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย ในธุรกิจ – การนำเสนอโครงการ สินค้าเพื่อการบันเทิง - เกมบริการ เพื่อการเรียนการสอน–การฝึกอบรม (CAI, CBT, WBI, WBT, E-learning)ลักษณะของคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียเป็นแบบดิจิตอล (Digital) โดยการนำสื่อที่เป็นแบบ Anologมาทำ Digitizationสื่อสารผ่านข้อความ ภาพ และเสียง ประสมกันมีปฏิสัมพันธ์ (Interactivity) กับผู้ใช้

  7. องค์ประกอบของมัลติมีเดียองค์ประกอบของมัลติมีเดีย

  8. ข้อความหรือตัวอักษร (Text) • ข้อความที่ได้จากการพิมพ์ เป็นข้อความปกติที่พบได้ทั่วไป • ข้อความจากการสแกน เป็นข้อความในลักษณะภาพ หรือ Image • ข้อความไฮเปอร์เท็กซ์ (HyperText) เป็นรูปแบบของข้อความ ที่ได้รับความนิยมสูงมาก ในปัจจุบัน

  9. ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพนิ่งเป็นภาพที่ไม่มีการเคลื่อนไหว เช่น ภาพถ่าย ภาพวาด และภาพลายเส้น เป็นต้น

  10. ภาพเคลื่อนไหว (Animation) ภาพเคลื่อนไหว หมายถึง ภาพกราฟิกที่มีการเคลื่อนไหวเพื่อแสดงขั้นตอนหรือปรากฏการณ์ต่างๆ ที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง เช่น การเคลื่อนที่ของอะตอมในโมเลกุล

  11. เสียง (Sound) เสียงเป็นองค์ประกอบหนึ่งที่สำคัญของมัลติมีเดีย โดยจะถูกจัดเก็บอยู่ในรูปของสัญญาณดิจิตอลซึ่งสามารถเล่นซ้ำกลับไปกลับมาได้ เสียงจึงเป็นองค์ประกอบที่จำเป็นสำหรับมัลติมีเดียซึ่งสามารถนำเข้าเสียงผ่านทางไมโครโฟน แผ่นซีดี ดีวีดี เทป และวิทยุ เป็นต้น

  12. วีดีโอ (Video) วิดีโอเป็นองค์ประกอบของมัลติมีเดียที่มีความสำคัญเป็นอย่างมาก เนื่องจากวิดีโอในระบบดิจิตอล สามารถนำเสนอข้อความหรือรูปภาพ (ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว) ประกอบกับเสียงได้สมบูรณ์มากกว่าองค์ประกอบชนิดอื่นๆ

  13. ประโยชน์ของมัลติมีเดียประโยชน์ของมัลติมีเดีย เสนอสิ่งเร้าให้กับผู้เรียน ได้แก่ เนื้อหา ภาพนิ่ง คำถาม ภาพเคลื่อนไหว นำเสนอข่าวสารในรูปแบบที่ไม่จำเป็นต้องเรียงลำดับ เช่น บทเรียนมัลติมีเดีย สร้างสื่อเพื่อความบันเทิง สร้างสื่อโฆษณา หรือประชาสัมพันธ์

  14. การประยุกต์ใช้งานด้านการศึกษา (Education) เช่น การเรียนการสอนทางไกล (Distance Learning) ระบบห้องสมุดแบบดิจิตอล (Digital Library) การเรียนการสอนแบบกระจาย อันส่งผลให้เกิดการเรียนรู้อย่างกว้างขวาง

  15. การประยุกต์ใช้งานด้านการฝึกอบรม (Training) ได้นำสื่อประสมมาช่วยในการฝึกอบรมสำหรับพนักงานในองค์กร ไม่เพียงแต่จะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการปฏิบัติงานแล้ว ยังช่วยเพิ่มประสิทธิผลในการประหยัดค่าใช้จ่าย

  16. การประยุกต์ใช้งานด้านความบันเทิง (Entertainment) สร้างความบันเทิงทั้งในครัวเรือน ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของการดูหนัง ฟังเพลง เล่นเกม รวมไปถึงความบันเทิงในเชิงธุรกิจที่มุ่งหวังที่จะนำเสนอเป็นสินค้าและบริการ เช่น เคเบิลทีวี การให้เช่าซีดี ภาพยนตร์หรือเพลง ฯลฯ คาราโอเกะ เกม ภาพยนตร์

  17. การประยุกต์ใช้ในงานธุรกิจ (Business) เช่น ใช้ในงานโฆษณาประชาสัมพันธ์ การประชุมทางไกลโดยสื่อสารผ่านทางกล้องวิดีโอและไมโครโฟน การลงทะเบียนผ่านระบบอินเตอร์เน็ต และที่พบเห็นอย่างมากในยุคปัจจุบันคือการใช้มัลติมีเดียในงาน E-Commerce

  18. การประยุกต์ใช้งานด้านการประชาสัมพันธ์(Public Relation) ได้นำสื่อประสมไปใช้เพื่อการประชาสัมพันธ์ข้อมูลข่าวสารในรูปแบบสื่อประสมผ่านเว็บ สร้างสีสัน ความสนใจให้แก่สินค้าและบริการ รวมทั้งเพื่อนำเสนอสินค้าและบริการต่อลูกค้าหรือผู้เยี่ยมชมในจำนวนคราวละมากๆ

  19. ด้านความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality: VR) ไซเบอร์สเปซ (Cyberspace) ผู้ใช้รับรู้การใช้งานผ่านอุปกรณ์ VR ภายใต้สภาพแวดล้อมโดยระบบคอมพิวเตอร์เพื่อตอบสนองการรับรู้วัตถุต่าง ๆ เสมือนอยู่ในเหตุการณ์จริง โดย Cyberspace สร้างจากวัตถุรูปทรงเรขาคณิต ที่มีความละเอียดสูงของภาพ 3 มิติ เครื่องคอมพิวเตอร์คำนวณการเคลื่อนไหว โดยการกำหนดตำแหน่ง มุม ขนาด และรูปแบบการเคลื่อนไหวที่สมจริง Note : VR คือ เป็นภาพที่แสดงทางจอภาพคอมพิวเตอร์ ผู้ดูสามารถเลื่อนเมาส์เพื่อให้เห็นภาพจากมุมมองต่างๆ ไปรอบๆ วัตถุที่ถ่ายได้ เหมือนอยู่ในสถานที่จริง

  20. โดยสามารถเลียนแบบการรับรู้โดยผ่านอุปกรณ์ต่าง ๆ เช่น หมวก แว่นตา และถุงมือ 6 D Mouse A Virtual Reality Interface Glove Space Ball

  21. ด้านโมบายเทคโนโลยีและสื่อประสมด้านโมบายเทคโนโลยีและสื่อประสม โมบายบิลลิ่ง (m-billing) การแจ้งค่าบริการ การนำเสนอ การชำระเงิน ฯลฯ โมบายแคร์ (m-care) บริการลูกค้าสัมพันธ์ ดูแลสุขภาพ ฯลฯ โมบายเอนเตอร์เทนเมนท์ (m-entertainment) เกมส์ เพลง วิดีโอ ฯลฯ โมบายแมสเสจจิ้ง (m-messaging) การติดต่อสื่อสาร การทำงานร่วมกัน ฯลฯ โมบายคอมเมิร์ซ (m-commerce) การซื้อขายสินค้าและบริการ การจองตั๋วฯลฯ โมบายแบงค์กิ้ง (m-banking) การโอนเงิน การชำระเงิน ฯลฯ

  22. ฮาร์ดแวร์ที่สำคัญต่องานด้านมัลติมีเดียฮาร์ดแวร์ที่สำคัญต่องานด้านมัลติมีเดีย • คอมพิวเตอร์ • อุปกรณ์แสดงภาพ • อุปกรณ์เสียง • อุปกรณ์นำเข้าภาพ • และอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล

  23. คอมพิวเตอร์ ประกอบด้วยส่วนที่สำคัญ คือ หน่วยประมวลผลกลาง หน่วยความจำหลัก หน่วยรับข้อมูล หน่วยแสดงผล หน่วยเก็บข้อมูลสำรอง

  24. อุปกรณ์แสดงภาพ จอภาพ เป็นอุปกรณ์ที่ใช้แสดงภาพของงานมัลติมีเดียให้ได้รับชมทางจอภาพ โดยภาพที่แสดงออกมาจะเรียกว่า “ซอฟต์ก๊อปปี้” ยิ่งใช้จอภาพที่มีคุณภาพสูง ก็จะทำให้ภาพที่แสดงออกมามีสีสัน ความสวยงามเหมือนภาพจริง จอภาพ LCD จอภาพCRT

  25. อุปกรณ์แสดงภาพ เครื่องพิมพ์เป็นอุปกรณ์ที่ใช้แสดงภาพของงานมัลติมีเดียให้ได้รับชมทางกระดาษ หรือเอกสาร โดยภาพที่แสดงออกมาจะเรียกว่า ”ฮาร์ดก๊อปปี้”ยิ่งใช้เครื่องพิมพ์ที่มีคุณภาพสูง ก็จะได้ภาพที่มีสีสัน ความสวยงามเหมือนภาพจริง เครื่องพิมพ์เลเซอร์

  26. อุปกรณ์แสดงภาพ การ์ดแสดงผล เป็นฮาร์ดแวร์ที่สำคัญที่สุดในการสร้างภาพ ภาพเคลื่อนไหว โดยยิ่งการ์ดแสดงผลมีคุณภาพสูง จะยิ่งสร้างภาพได้เหมือนจริงมากขึ้น

  27. อุปกรณ์เสียง (Audio Devices) การ์ดเสียง เป็นฮาร์ดแวร์ที่มีความสำคัญที่สุดในการสร้าง และแสดงเสียง โดยยิ่งการ์ดเสียงมีคุณภาพสูง ก็จะสามารถบันทึกเสียงหรือแสดงเสียงที่มีคุณภาพใกล้เคียงกับเสียงที่ได้จากเครื่องดนตรีจริงๆ แผ่นวงจรเสียง (Sound Card)

  28. อุปกรณ์เสียง (Audio Devices) ลำโพง เป็นอุปกรณ์ที่แสดงเสียงออกมาให้ได้รับฟัง โดยยิ่งลำโพงมีคุณภาพดี เสียงที่ออกมาก็จะดีตามไปด้วย และหากต้องการรับฟังเสียงแบบรอบทิศทาง (Surround) ก็ต้องใช้ลำโพงหลายตัว

  29. อุปกรณ์เสียง (Audio Devices) หูฟัง เป็นอุปกรณ์แสดงเสียงเหมือนกับลำโพง แต่จะใช้ในกรณีที่ต้องการฟังเสียงเพียงคนเดียว ไม่ต้องการให้รบกวนผู้อื่น

  30. อุปกรณ์เสียง (Audio Devices) ไมโครโฟนเป็นอุปกรณ์นำเข้าเสียง เพื่อทำการบันทึกเสียงเก็บไว้ในคอมพิวเตอร์ หรือเพื่อให้คอมพิวเตอร์ขยายเสียงออกทางลำโพง

  31. อุปกรณ์นำเข้าภาพ (Image Input Devices) สแกนเนอร์เป็นอุปกรณ์นำเข้าข้อมูลที่เป็นรูปภาพหรือข้อความ โดยทำการสแกนข้อมูลจากเอกสารที่เป็นฮาร์ดก๊อปปี้

  32. อุปกรณ์นำเข้าภาพ (Image Input Devices) กล้องดิจิตอล เป็นอุปกรณ์นำเข้าข้อมูลที่เป็นดิจิตอล โดยกล้องดิจิตอลสามารถถ่ายได้ทั้งภาพนิ่ง และภาพวิดีโอ จากนั้นสามารถนำเข้าไปเก็บไว้ในเครื่องคอมพิวเตอร์แล้วพิมพ์ออกมาทางเครื่องพิมพ์ได้

  33. อุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล (Data Storage Devices) อุปกรณ์ที่ใช้เทคโนโลยีสนามแม่เหล็ก(Magnetic Technology)ได้แก่ ฮาร์ดดิสก์ และเทปแม่เหล็ก

  34. อุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล (Data Storage Devices) อุปกรณ์ที่ใช้เทคโนโลยีแสง(Optical Technology) ได้แก่ ซีดีรอม และดีวีดีรอม ซีดีรอมและเครื่องอ่าน

  35. อุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล (Data Storage Devices) อุปกรณ์ที่ใช้เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์(Electronic Technology) ได้แก่RAMและROM ประเภทต่างๆ ที่อยู่ในรูปของชิป Flash Memory

  36. อุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล (Data Storage Devices) อุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลสำหรับระบบเครือข่าย เป็นอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลที่ใช้งานบนเครือข่าย เช่น RAID, MO, DVD Tower และ CD-ROM Tower เป็นต้น

  37. ซอฟต์แวร์มัลติมีเดีย ซอฟต์แวร์มัลติมีเดียที่ใช้กันเป็นมาตรฐานในระบบปฏิบัติการมัลติมีเดีย คือ • Video for Windows (แสดงภาพเคลื่อนไหว) • CD player (การเล่นข้อมูลทางด้านดนตรี) • Media player (มีการเล่นหลากหลายสื่อ)

  38. ซอฟต์แวร์มัลติมีเดีย ซอฟต์แวร์ประยุกต์สำหรับระบบมัลติมีเดีย ถูกเรียกว่า “multimedia title” สิ่งที่จำเป็นในการสร้าง multimedia title คือ • Editing Software • Authoring tools

  39. ซอฟต์แวร์มัลติมีเดีย Editing Software เป็นซอฟต์แวร์ที่ใช้สร้างภาพนิ่ง, ภาพเคลื่อนไหว, ดนตรี และสื่ออื่นๆ Imageediting software สร้างข้อมูลภาพนิ่ง สามารถแก้ไขและประมวลผลข้อมูลที่ถูกจับภาพได้ด้วยแสกนเนอร์ ซอฟต์แวร์จัดการข้อมูลเหล่านี้เป็น bitmap files ซึ่งประกอบไปด้วยกลุ่มของ dotsและไฟล์ในรูปแบบ JPEG

  40. ซอฟต์แวร์มัลติมีเดีย Animate Image editing software สร้างและแก้ไขภาพวิดีโอ ภาพเคลื่อนไหว เป็นต้น นอกจากนี้ multimedia title ยังมีซอฟต์แวร์จำนวนมากที่สามารถทำได้ Audio editing software เป็นซอฟต์แวร์ทีใช้จัดการและควบคุมลำดับ สังเคราะห์การเล่นอย่างอัตโนมัติ และสร้าง แก้ไขและเล่นเครื่องดนตรี MIDIอื่นๆ ด้วย

  41. ซอฟต์แวร์มัลติมีเดีย Graphic editing software เป็นซอฟต์แวร์ที่สร้างและแก้ไขการออกแบบกราฟิก และภาพประกอบ มี painting software ที่สร้างรูปโดยใช้ bitmap และ drawing software ที่สร้างรูปโดยผ่านการรวมกันของเส้นตรงและเส้นโค้ง และมีซอฟต์แวร์ ภาพ สามมิติ หรือภาพสองมิติ

  42. ซอฟต์แวร์มัลติมีเดีย Authoring tools เป็นซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการประมวลผลสื่อที่ประกอบด้วย multimedia titles นั่นคือเพลง, ภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหว ซึ่งเป็น multimedia titles พื้นฐาน ซึ่งทั้งหมดนี้จะถูกสร้างโดย editing softwareการใช้ Authoring tools ต้องดูที่แนวคิดเกี่ยวกับการออกแบบ, เนื้อหา และมัลติมีเดีย ไอเท็ม ที่น่าเชื่อถือ

  43. ซอฟต์แวร์มัลติมีเดีย Adobe Audition เป็นโปรแกรมตัด-ต่อเสียงโปรแกรมหนึ่งที่สามารถสร้างสื่อประชาสัมพันธ์ด้านเสียงได้เป็นอย่างดี อาทิเช่น การบันทึก การตกแต่งเสียง และการแปลงไฟล์ เป็นต้น

  44. ซอฟต์แวร์มัลติมีเดีย Sony Sound Forge เป็นอีกโปรแกรมหนึ่งที่มีความสามารถในการตัด-ต่อเสียงโปรแกรมหนึ่งที่สามารถสร้างสื่อประชาสัมพันธ์ด้านเสียงได้เป็นอย่างดี อาทิเช่น การบันทึก การตกแต่งเสียง และการแปลงไฟล์ เป็นต้น

  45. ซอฟต์แวร์มัลติมีเดีย Ulead Video Studio เป็นโปรแกรมตัด-ต่อวิดีโอโปรแกรมหนึ่งที่สามารถฝึกปฏิบัติการตัดต่อวิดีโอได้เป็นอย่างดี อาทิเช่น การบันทึก การตัดต่อและการแปลงไฟล์วิดีโอ เป็นต้น การสร้างสื่อบทเรียนแบบปฏิสัมพันธ์ e-Learning ด้วย Adobe Captivate ถือได้ว่ากาลังได้รับความนิยมเพิ่มมากขึ้น เพราะผู้ใช้ไม่จาเป็นต้องมีความรู้เรื่องเกี่ยวกับ Action Script ก็สามารถผลิตสื่อการสอนได้แล้ว

  46. ปัจจัยผลกระทบต่อการนาเสนอมัลติมีเดียด้านคุณธรรมและจริยธรรม • กฎหมายและจริยธรรมที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ และเทคโนโลยีสารสนเทศ • การค้าและการพาณิชย์ • การใช้งานคอมพิวเตอร์ผิดวัตถุประสงค์ • เสรีภาพในการพูด • ความเป็นส่วนตัว • ความเสี่ยงในระบบคอมพิวเตอร์ • เรื่องเกี่ยวกับทรัพย์สินทางปัญญา

  47. สถาปัตยกรรมมัลติมีเดียสถาปัตยกรรมมัลติมีเดีย การพัฒนามัลติมีเดียจำเป็นต้องทำความรู้จักกับสถาปัตยกรรมต่างๆ ของมัลติมีเดียทั้งด้านฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่จะนำมาใช้ในการผลิตและมัลติมีเดีย โดยมีเนื้อหาองค์ประกอบในการพัฒนามัลติมีเดีย ดังต่อไปนี้

  48. สถาปัตยกรรมมัลติมีเดียสถาปัตยกรรมมัลติมีเดีย • ส่วนติดต่อกับผู้ใช้(User Interface) • เครื่องมือสนับสนุนมัลติมีเดียบน Windows • เทคโนโลยีของฮาร์ดแวร์ที่สนับสนุนการทำงานด้านมัลติมีเดีย • Distributed Multimedia Application • โปรโตคอลที่สนับสนุนการทำงานแบบ Real-Time • Streaming Technology • ปัจจัยที่มีผลกระทบต่อการส่งข้อมูลมัลติมีเดีย • Multimedia Database System(MDBS)

  49. สถาปัตยกรรมมัลติมีเดียสถาปัตยกรรมมัลติมีเดีย 9) คุณลักษณะของ Multimedia Database 10)Object-Oriented กับมัลติมีเดีย

  50. 1.ส่วนติดต่อผู้ใช้ 1.1 Graphic User Interface(GUI) 1.2 Widget Toolkit 2.เครื่องมือสนับสนุนมัลติมีเดียบน Windows 2.1 Application Programming Interface(API) 2.2 Windows API 2.3 Graphic Library 2.4 DirectX 2.5 Open Graphic Library(OpenGL) 2.6 Component Object Model(COM) 2.7 Microsoft .NET Framework

More Related