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La obra gru00e1fica de Joe Madureira vuelve a la carga con Darksiders Genesis, el cuarto episodio de teu00f3rico (no numu00e9rico) de la conocida saga de acciu00f3n y aventura. El videojuego, desarrollado para el Dirigible Syndicate y distribuido por THQ Nordic, nos lleva otra vez a un mundo de fantasu00eda en el que El Concilio ha tratado de mantener el equilibrio a lo largo de la existencia. Lucifer, el rey de los demonios, quiere atentar contra este balance, y Guerra y la Lucha (Forzu00e1ndolo a levantarse en una sangrienta batalla para evitar esto.
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Revisión de Darksiders: Génesis Ahora cuando termina la década 2010, toca echar la mirada hacia atrás. La franquicia de Darksiders ha estado presente en esta década desde sus inicios, con el lanzamiento de Darksiders (1), en el que nos poníamos en la piel de uno de los cuatro Jinetes del Apocalipsis: Guerra. El fruto de la victoria, probablemente, de obras como God of War, es la primera obra de la saga optaba por lucir el gamberro género de los hack and slash, en el que únicamente debíamos preocuparnos de machacar botones a diestro y siniestro para destruir a todos los enemigos en la Tierra. El proyecto, ni tratando de ser el mejor en dicho género, se convirtió con el paso del tiempo una de las partes fundamentales, que son, por lo menos en lo que respecta a esta década, recibiendo, incluso su versión híbrida de Nintendo para que la saga aportase su pequeño granito de arena en la portátil revolucionaria. Dos años más tarde, apareció Darksiders II, cambiando de Jinete del Apocalipsis como protagonista: Muerte. La obra de distancia estrictamente a lo propuesto en la primera entrega es de una sola pieza de mundo abierto en el que debíamos explorar cada rincón, en los lomos de nuestro caballo, para poder avanzar en la trama. Ya no se trataba sólo de moverse de forma lineal pero para la exploración y el backtracking se convertían en el principal proyecto. Prefieren, además, por introducir en esa esencia de un hack and slash toque de rol con un sistema de modernización de nivel en un estilo clásico. Lo que daba, no de forma exagerada, el típico machaque de botones en segundo plano. Después de un período de seis años y con casi claro que no íbamos a volver a ver una nueva entrega de Darksiders, llegó la tercera entrega: Darksiders III, en el que, una vez más, rotábamos de protagonista, siendo esta vez la Rabia con la que vamos a vivir en la historia de derrotar a los siete Pecados capitales. Si bien la primera entrega nació a raíz del éxito del hack and slash y la segunda intentó romper un poco esos moldes para buscarse una identidad única, o por lo menos que distanciase de otras obras similares, Darksiders III fue el hijo bastardo de From Software y la semilla de la fórmula Soulsborne, como Bloodborne principal punto de referencia para seguir. Se ha convertido en un tópico comparar todas las obras de arte que van apareciendo con la firma de miyazaki, pero lo cierto es que THQ Nordic y no parecía querer ocultar, o por lo menos ocultar, que se robó los elementos de este Bloodborne para que sirvieran como base para construir los pilares sobre los que se centrará en Darksiders III. Con un sistema de combate visto ya en los casos anteriores pero con aires de hack and slash. Un mapa que debíamos ir acceder a los accesos directos y ocultos en el camino para llenarlo al 100% y un sistema de mejoras para las armas y armaduras que olía a añejo. Por no hablar de que, incluso, tuvimos la opción de recoger las almas si nos mataban en la batalla matan a aquel que nos dio la muerte. No obstante, que esto no te de la impresión de que no nos gusta la saga porque, de hecho, es todo lo contrario. Darksiders es uno de las sagas más versátiles que podemos encontrar ahora mismo en la industria. Pasando de un género a otro pero nunca renunciar a su esencia y no a su temática. Más bien, ha querido adaptarse siempre a las modas que trabajaban en el mercado y moldearse según las exigencias de las mismas. Ahora, por primera vez en la franquicia, llega una entrega que renuncia a esa continuación numérica y decidió añadir el nombre: Darksiders Genesis.
No podemos ignorar el hecho de que, justamente cuando se habla hasta la saciedad de Diablo 4, y este es uno de los títulos más esperados por la comunidad de jugadores, Darksiders Genesis decidió vestirse estéticamente. Aquí, en Genesis, la cámara pasa a ser aérea adoptando un plano cenital constante en el que vemos a los personajes, tanto protagonistas como enemigos, como meras marionetas. Uno de las hojas que representan el cine de alfred hitchcock en el que se da al público, o en este caso al jugador, de, la impresión de que está por encima de lo que está viendo presentada en la literatura. THQ Nordic, por otro Bajar Juegos lado, no ha elegido ese tipo de cámaras por ese motivo, a este estilo y la originalidad de los juegos de Blizzard y por supuesto, muchos otros. Y lo más importante es que este estilo le sienta de maravilla a la obra. Realmente, Darksiders Genesis es el soplo de aire fresco más grande que tenía la saga hasta la fecha, por mucho que a cada entrega que haya pasado de la franquicia haya tenido cambios en la jugabilidad, el género y el estilo. El cambio con el Genesis es un poco radical. Siguiendo por ese apartado visual, en lo que hace referencia a lo técnico, Genesis no supone ningún paso hacia adelante. Se queda más bien en lo solvente y funcional para cumplir con los requisitos mínimos para que la obra se vea, por lo menos, decente. El nivel de los pequeños detalles no nos ha cegado y parece que ese plano cenital, en la mayoría de los casos, se utiliza para tapar el diseño artístico bastante pobre que lejos de parecer que representa Blizzard con Diablo, con que la realidad no pasa prácticamente nada. El modo de juego, a su parte, se siente tan extraño para tratar de un tipo hack and slash. Que, en realidad, termina siendo una obra del espíritu arcade en el que, en la parte de machacar botones para eliminar a los enemigos, debemos calcular con mucha cabeza las estrategias a seguir para cada combate. Pero el resultado en general es bastante satisfactorio. Por lo menos, en lo que refiere a los combates. Aquí tenemos un aliciente para ello, y lo que también supone un ruptura total con lo visto anteriormente en la serie. El leitmotiv de Darksiders Genesis es algo que puede ser cooperativa. Si jugamos en modo para un solo jugador puede cambiar entre la Guerra y la Lucha, el último de los Jinetes del Apocalipsis que hasta ahora no ha hecho acto de presencia y, además, es el único que a su vez no dispone de una entrega centrada sólo en su figura, teniendo en cuenta que la historia con uno de sus cuatro hermanos. Puede que debido a la falta de ideas o porque el personaje per se no daba para demasiado, pero teniendo en cuenta que Furia disfrutado de una trama única derrotando a los Pecados capitales, nos chirría un poco que Guerra tiene que estar presente robando un papel importante, el único de los jinetes que todavía tenemos que probar. ##video## Continuando con esta cooperativa y el sistema de combate, cambiar entre dos estilos de personaje tan distintos hace que la obra sea muy frenética, porque para cada ocasión debemos elegir uno de los jinetes. Guerra sigue siendo el más poderoso en el cuerpo a cuerpo, gozando de salud y fuerza extras pero, como la parte negativa, también es el más pesado de la saga y, por supuesto, de la obra. Por lo tanto no se recomienda su uso en secuencias donde nos enfrentaremos a varios enemigos que se encuentran en diversas posiciones: algunos a distancia, otros en sitios web, altas, etc. Ahí es donde entra Lucha, del jinete que puede ser, usted puede más. Con un look muy similar al de Reaper de Overwatch, Lucha porta dos pistolas -aunque también armas cuerpo a cuerpo- que le permiten soltar una gran cantidad de puntos de daño por minuto. No arruinar tanto la salud como Guerra en cada golpe, pero siendo constante y rápida en ellos. Goza de una mayor flexibilidad pero también de menos defensa. Así que, como es cierto, como se puede adivinar, el Combate se hace para mantener a raya a los enemigos y salvar a la distancia cuando el fuerte ataque de combate cuerpo a cuerpo, y la Guerra es ideal para la carga de los enemigos más pesados que puedan tumbar a Lucha en la Lucha, un suspiro o bien contra de los grupos terrestres que carguen contra nosotros. Aunque no sólo debemos utilizar para combatir, porque cada uno dispone de ellos hay varios de habilidades únicas que permiten resolver el problema, no es suficiente y simplones puzles que debemos resolver en las mazmorras que entraron en la historia de este Darksiders Genesis. Y ahora, después de esto, es justo cuando entramos donde más cojea Genesis: diseño de niveles y su trama.
Darksiders esto no es que sea una saga conocida por su cuidada historia. De hecho, a nuestro parecer, nunca ha sido la piedra angular de ninguna de sus entregas, pero siempre habían detalles que demostraban el amor mediante el cual se había realizado el proyecto. Sin embargo Darksiders Genesis hemos tenido la sensación de que la historia es algo totalmente olvidado a la hora de realizar el videojuego. Si bien en Darksiders III, por ejemplo, pasábamos de una mazmorra a otra desbloqueando atajos y abrir nuevos personajes y los detalles de la historia, aquí, simple y llanamente, pasamos de una mazmorra a otra a través de la selección de niveles que hemos desbloqueado Vulgrim, un clásico de la saga que nos permite comprar arsenal, mejoras, pociones y así sucesivamente. Genesis es el resultado de una fórmula que ha ido simplificándose cada entrega lo que ha pasado. Con una trama lineal, pasando por un mundo abierto, hasta mazmorras a descubrir y terminando en simplemente niveles seleccionar dedo, sin la posibilidad de explorar o sentir el caballo, por ejemplo. Tampoco es que esos niveles sean extremadamente grandes, e, incluso se hacen más pequeños todavía cuando sacamos el caballo de paseo. Sin embargo, también dependerá de en qué punto de la historia estamos, puesto que algunos sí que tienen un montón de lugares para explorar y áreas ocultas. El elenco de rompecabezas típico de la saga más bien administrado, por lo que se retiraron del diseño y complejidad de los niveles, Darksiders Genesis se queda a medio gas sin llegar al nivel de cualquiera de las entregas pasadas. únicamente parece que exista esa subida de nivel para adecuar a la Lucha y la Guerra al nivel recomendado para ser transferidos a cada una de las mazmorras. También se echan en falta las cinemáticas, porque para este Darksiders Genesis se ha optado un estilo más cercano al cómic, en general, evitando las clásicas secuencias en las que se veía representada la mitología a la que se hacia referencia en cada entrega con cada personaje en concreto. Algo que, en parte, es comprensible porque le restaría cierto dinamismo a la luz de este enfoque que busca la compañía por acercar la obra al puro arcade de recreativa, pero no podemos evitar echarlas de menos. En líneas generales, Darksiders Genesis es un ejemplo de cómo hacer una obra de arcade genérica de la buena. Esta ruptura supone un punto y a parte para Darksiders y una oportunidad desperdiciada, a su vez, para la Lucha para tener una historia propia historia que no tenga que compartir con nadie. El personaje puede dar mucho más, como en el combo, como los artefactos o una historia única. Como videojuego independiente funciona mucho mejor que como componente de la saga de Darksiders, aunque si tenemos en cuenta que es su apuesta, puede que se termine convirtiendo en la más valiente de la saga y no en la oveja negra de la familia. Y, ojo, que esto no confunda a nadie; Darksiders Genesis es divertido de principio a fin, pero esa simplificación que hacía muchos elementos de la saga Darksiders hacen la entrega de la menor dentro de la norma. El veredicto Darksiders Genesis va a la zaga del resto de sus colegas de franquicia en todo lo que se refiere a diseño de niveles, exploración, puzles y mecánicas clásicas de la saga. Sin embargo, es una apuesta arriesgada que se atreve a incluir muy solvente y ofrece grandes dosis de adrenalina rampante, alternativamente, de la Lucha y Guerra, con dos estilos de lucha, en los que sólo hacen lo que la diversidad en la jugabilidad sea más que satisfactoria.