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Explore the requirements of user interface design, covering principles, laws, usability metrics, and constraints, including prototyping techniques such as low and high-fidelity prototypes, sketching, and storyboards.
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User Interface Design and Evaluation Eine Sammlung von Anforderungen: Das Wissen von Interface Design Über die Anforderungen nachdenken und sie beschreiben
Users die sehen was sie erwarten zu sehen • Die Verwechslung zwischen dem OK Button und dem Delete Button • The cat the cat vs. Tae cht • Weltwissen hilft uns den Sinn zu finden • Prinzip der Einheitlichkeit: immer einheitlich sein, z.B. Farben, Layout… • Prinzip das Wissen zu nutzen: aus der Erfahrung, z.B. Rechner bei Microsoft Windows
User haben die Schwierigkeit sich auf mehr als eine Aktivität gleichzeitig zu konzentrieren • Prinzip der wahrnehmbaren Organisation: Informationen in Kategorien einfacher zu finden für den User • Prinzip der Wichtigkeit: etwas wichtiges sollte immer deutlich sichtbar sein, z.B. Alarm, Warnung…
Es ist einfacher ein strukturiertes Layout zu verfolgen • Gesetz der Nähe: Elemente werden als Gruppe gesehen • Gesetz der Ähnlichkeit: Elemente derselben Gestalt oder Farbe • Gesetz der Schließung: wir sehen ein unvollständiges Element als vollständig an • Gesetz der Weiterführung: 2 Linien die sich gegenseitig überkreuzen • Gesetz der Symmetrie • Figure-ground segregation: Objekte scheinen gegen einen Grund zu sein
Es ist einfacher etwas wieder zu erkennen als es aufzurufen • Prinzip der Wiedererkennung: dem User wird ermöglicht etwas wieder zu erkennen als etwas aus dem Gedächtnis aufzurufen • Norman (1988) „knowledge in the head“ und „knowledge in the world“
Drei Prinzipien der Erfahrung • Prinzip der Sichtbarkeit: Es sollte eindeutig sein wofür ein Schalter benutzt werden kann! • Prinzip der Leistung: Es sollte eindeutig sein wie ein Schalter benutzt wird! • Prinzip des Feedbacks: Es sollte eindeutig sein wann der Schalter benutzt wird!
Verwendbarkeit der Anforderungen • Qualitative Verwendbarkeit: bezogen auf gewünschte Verwendbarkeit, sind subjektiv, nicht immer einfach zu messen und zu quantifizieren • Quantitative Verwendbarkeit: „usability metrics“
Besondere Aspekte der Verwendbarkeit • Gould und Lewis (1985): Applikationen sollen einfach zu benutzen sein und zu lernen • Bennett (1984) : • Learnability: Entspannteres Lernen • Throughput: Aufgaben schnell bewältigen • Flexibility: System kann sich auf Veränderungen anpassen • Attitude: Usern sollen eine positive Haltung bei Applikationen haben
Five Es (moderne Sichtweise) • Quesenbery (2003): • Effective: Vollständigkeit und Genauigkeit • Efficient: Schnell die wichtigsten Infos vervollständigen • Engaging: Grad der den Produkt gut zu benutzen macht • Error tolerant: Design soll Fehler verhindern oder wiederherstellen • Easy to learn: leistet tiefes Verständnis der Fähigkeiten des Produkts • 5 Es sind wechselseitig voneinander abhängig!
Faktoren die zu Beschränkungen führen • Kosten/Budgets/zeitlicher Rahmen • Die verfügbare Technologie und ihre Interaktion mit anderer Hardware und Software • Die Tagesordnung von individuellen Teilhabern • Wiedersprüchliche Anforderungen • Organisatorische Grundsätze
Probleme beim analysieren der Anforderungen • Nicht genug User/ Teilhaber involviert unvollständige Anforderungen • Mangel am Management ( Veränderungen der Anforderungen als Ergebnis von Feedback Anforderungen ungenau) • Kommunikationsprobleme unterschiedlicher Teilhaber • Arbeitslast und Zeit • Unterschiedliches Verständnis
Typen von Anforderungen • Anforderungen bezogen auf User Charakteristika • Anforderungen bezogen auf Aufgaben und deren Charakteristika • Anforderungen bezogen auf sämtliche Faktoren der Umwelt • Anforderungen der Verwendbarkeit • Darstellung von Beschränkungen
Prototyping • Experimentell, normalerweise ein unvollständiges Design : • Früh im Prozess des Designs kann es zum kommunizieren und zum austauschen von Ideen verwendet werden • Später im Prozess kann es für die Interaktion und der Konsistenz dienen
Low-Fidelity Prototypes • Basieren auf Papier • Enthält Sketches, Bildschirm mockups und Storyboards • Können per Hand entworfen werden, auch in Paint oder PowerPoint • Dienen zur Kommunikation
High-Fidelity Prototypes • Zeigen Funktionalität • Basiert auf Software • Funktionale Version vom System, womit Users interagieren können • Zeigen den UI Layout und ihre Navigation • Können nicht einfach verändert werden beim testen • Sind teuer
Sketching • Kann dem Designer als Hilfsmittel dienen festzustellen was vom System gewollt und gebraucht wird
Storyboards • Sind Sequenzen von Sketches oder Bildschirm Layouts • Hauptaktionen und Interaktionen • Enthalten Beschreibungen in Form von Text und machen sie zu visuellen Illustrationen von Interaktionen