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Video Games. Übersicht. Historischer Überblick Wie die Rollenspiele (RPG) das Licht der Welt erblickten Psychologische Sichtweise auf MMORPG´s MMORPG´s bei Erziehung & Lernen Empirische Studien Diskussionsfragen. Let the games begin. 1952 „XOX“ Atari Spielhallen „PONG“ „Space Invaders“

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Presentation Transcript


  1. Video Games

  2. Übersicht • Historischer Überblick • Wie die Rollenspiele (RPG) das Licht der Welt erblickten • Psychologische Sichtweise aufMMORPG´s • MMORPG´s bei Erziehung & Lernen • Empirische Studien • Diskussionsfragen

  3. Let the games begin • 1952 „XOX“ • Atari Spielhallen „PONG“ • „Space Invaders“ • Personal Computer (PC) • „NES“ Ein Klempner stellt sich vor • Spielgenres 1952-1985

  4. Die Technik ist der Ausgangspunkt • Netzwerke machen es möglich • Mehr als 10 Spieler • Gameboy; SNES; Playstation; Wii; Xbox; • CD; DVD; Internet……….. 1985-2010

  5. Übersicht • Historischer Überblick • Wie die Rollenspiele (RPG) das Licht der Welt erblickten • Psychologische SichtweiseaufMMORPG´s • MMORPG´s bei Erziehung & Lernen • Empirische Studien • Diskussionsfragen

  6. Grundidee

  7. Computer-Rollenspiele (RPG) • Pen-&-Paper RPG VS. Computer RPG • Spielleiter und Interaktionen.

  8. Aller Anfang ist schwer • 1974 „dnd“

  9. Ultima & Wizardry gaben den „Standard“ vor.

  10. MMORPG´s • Viele Spieler auf einem virtuellen Fleck • Neverwinter Nights

  11. Verschmelzung mit anderen Genres • Bspl: Diablo

  12. Aktuelle MMORPG´s • WoW • GUILD WARS

  13. Übersicht • Historischer Überblick • Wie die Rollenspiele (RPG) das Licht der Welt erblickten • Psychologische Sichtweise auf MMORPG´s • MMORPG´s bei Erziehung & Lernen • Empirische Studien • Diskussionsfragen

  14. MMORPG – MMOG – MMO Massively Multiplayer Online Role-Playing Games

  15. Ein paar Daten Zahlen aus den USA: 68% aller Haushalte spielen Videospiele 23% davon zahlen dafür, online zu spielen 12 Millionen World of Warcraft-SpielerInnen weltweit (Stand: Oktober 2010) Jährlich eine Milliarde Dollar Umsatz

  16. Sechs Charakteristika Persistence Physicality Avatar-Mediated Play Vertical Game Play Perpetuity Social Interaction

  17. Wer spielt MMOs?

  18. Wer spielt MMOs? Klischee: junge, blasse, sozial unbeholfene Männer Realität: • weniger Geschlechtsunterschiede • Altersgruppen zwischen 12 und 83 Jahren • Sind körperlich nicht weniger fit • Change4Life Kampagne • Haben meist ein völlig normales Sozialleben

  19. Charakter-Design – Ein Spiegelbild?

  20. Charakter-Design – Ein Spiegelbild? Frei wählbar: Geschlecht Klasse (MagierIn, KriegerIn,…) Rasse (Menschen, Orks, Jedis,…) Äußeres (Haare, Kleidung,…)

  21. Charakter-Design – Ein Spiegelbild? Frauen: bevorzugen weniger gewalttätige Charaktere (HeilerInnen,…) Männer: wählen meist physisch starke Figuren • Fun Fact: Männer die häufig helfende Aufgaben übernehmen, spielen öfter Charaktere des anderen Geschlechts • Identity Tourism (Griefers,…)

  22. Charakter-Design – Ein Spiegelbild? Stereotypen der realen Welt scheinen auch im Spiel zu gelten • Attraktive Figuren werden bevorzugt gespielt • Gut vs. Böse

  23. Charakter-Design – Ein Spiegelbild? Charakterdesign beeinflusst Spielerverhalten • Attraktive Spielfiguren: SpielerInnen teilen öfter persönliche Informationen mit Fremden • Große Spielfiguren: SpielerInnen verhalten sich aggressiver in Verhandlungen mit anderen • Kleine Spielfiguren: SpielerInnen akzeptieren eher unfaire Verhandlungspositionen „…far from projecting a balanced view of gender and race [it] instead perpetuates the domination of certain canons of moral and beauty“ (Ducheneaut et al., 2006, S.297).

  24. Charakter-Design – Ein Spiegelbild? Junge SpielerInnen wählen oft stärkere und intelligentere Repräsentationen ihrer selbst • Bauen oft emotionale Bindungen zu diesen auf • Mangelndes Selbstwertgefühl?   

  25. Game-Play Charakter startet mit wenigen Fähigkeiten Erhöht diese durch Level Ups Bis zum Level Cap Spiel geht jedoch weiter • Quests lösen, Ausrüstung finden, Prestige erlangen

  26. Game-Play Soziales Kapital besonders wichtig • Kommunikationsfähigkeiten • Rüde und unhöfliche SpielerInnen oft Grund für Frust • Soziale Regeln der realen Welt gelten • Gruppen bilden

  27. Gruppen und Gilden

  28. Gruppen und Gilden Gruppenmitglieder müssen 3 Punkte erfüllen: Selbstorganisation • KIP (kill, irritate and preserve) Instrumentelle Koordination Geselligkeit • Humor, Small Talk,…

  29. Gruppen und Gilden Williams et al. (2006): 4 Haupttypen: Sozial PvP (Player vs. Player) Raid Rollenspiel

  30. Gruppen und Gilden Suche nach Gilden, in denen man sich „zu Hause“ fühlt • Abhängig von Alter, gemeinsamen Interessen,… • Werden oft wie Unternehmen geleitet • Testspiele, „Einstellungsgespräche“,…

  31. Gruppen und Gilden Baumeister und Leary (1995): Positiver Einfluss auf Wohlbefinden • Gefühl des Dazugehörens • Gemeinsam „Abenteuer“ erleben • Gesprächspartner, etc.

  32. Gruppen und Gilden Reeves et al. (2007) im Auftrag von IBM: SLM (Sloan Leadership Model) zum Erfassen von Anführerqualitäten • Sensemaking • Inventing • Relating • Visioning Ergebnis: „[…] good leaders are good leaders, regardless of context“ (Reeves et al. 2007, S.10).

  33. SpielerInnenmotivation Yee (2006): • Durchschnittlich 22,72 Stunden pro Woche • 8% der Stichprobe spielen mehr als 40, • 60,9% ca. 10 Stunden 3 primäre Arten von SpielerInnenmotivation: Achievement Social Motivation Immersion

  34. SpielerInnenmotivation Außerdem: Reduktion von negativen und Verstärkung von positiven Stimmungen (J. Barnett et al. 2009) • Unabhängig von Persönlichkeit, Alter, Geschlecht der SpielerInnen

  35. Abhängigkeit Sechs Kernkriterien (Griffiths 2005): Salience Mood Modification Tolerance Withdrawal Symptoms Conflict Relapse

  36. Abhängigkeit Interventionsmöglichkeiten: Erfahrungssystem der Spiele manipulieren Individuelle Ansätze (Bsp.: militärisches Drill-Programm)

  37. Übersicht • Historischer Überblick • Wie die Rollenspiele (RPG) das Licht der Welt erblickten • Psychologische Sichtweise auf MMORPG´s • MMORPG´s bei Erziehung & Lernen • Empirische Studien • Diskussionsfragen

  38. MMORPG´s als Lernhilfe? (F. Paraskeva et al. 2010) • Eignung • Faktoren zur Berücksichtigung • Einblick in die Aktivitätstheorie • Schlussfolgerung

  39. Warum geeignet als Lernwerkzeug?? • Automatisierung des Gelernten • Entscheidungstreffen // Versuch & Irrtum • Rückmeldung folgt sofort

  40. Warum geeignet als Lernwerkzeug?? • Klare Anweisungen • Schwierigkeitsstufen • Kognitive Prozesse Easy Medium Hard Insane

  41. Warum geeignet als Lernwerkzeug?? • Soziales Lernen • Aktives Lernen • Lernen mit und von Anderen/Gruppen Rückblick PSI nach Giles 3 Ordnung; Formal; Nah;

  42. Verbrachte Zeit bei MMORPG´s • 2.53h / Tag (Mysirlaki & Paraskeva 2007) • 22h / Woche (Yee 2006) • 68% USA spielt V-Games

  43. Charakteridentifikation • Lernen wir von virtuellen Avataren? • Sehen aus den Augen der Spielfigur • r =.218 • (Mysirlaki and Paraskeva 2007)

  44. Vorlieben&Geschlechtsunterschiede • Action&MMORPG´s ziehen vor First-Person-Shooter • Leistung & Machtmotiv • Beziehungen

  45. Selbstvertrauen • Noch keine Klarheit • Wichtigkeit

  46. Akademische/Schulische Leistung • Abhängigkeitsfaktor • „Barriere Möglichkeiten“

  47. Aktivitätstheorie Werkzeug Ergebnis Subjekt Objekt Arbeitsteilung Regeln Gemeinschaft

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