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E-HON ー絵本をヒントとした親子で楽しめるコンテンツー

E-HON ー絵本をヒントとした親子で楽しめるコンテンツー. b 1006212 田中真依 迎山研究室. 研究概要. 絵本を出発点とした 親子で楽しめるインタラクティブコンテンツ. 目次. 概要 背景 目的 関連研究 E-HON について E-HON 実演 観察の結果 今後の予定. 背景  - 絵本のデジタル化 -. 絵本は子どもから大人まで楽しめる 「デジタル絵本」   →スライドショー形式   →自動音声朗読 読者とのインタラクションが薄い.

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E-HON ー絵本をヒントとした親子で楽しめるコンテンツー

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Presentation Transcript


  1. E-HONー絵本をヒントとした親子で楽しめるコンテンツーE-HONー絵本をヒントとした親子で楽しめるコンテンツー b1006212 田中真依 迎山研究室

  2. 研究概要 絵本を出発点とした 親子で楽しめるインタラクティブコンテンツ

  3. 目次 • 概要 • 背景 • 目的 • 関連研究 • E-HONについて • E-HON実演 • 観察の結果 • 今後の予定

  4. 背景 -絵本のデジタル化- • 絵本は子どもから大人まで楽しめる • 「デジタル絵本」   →スライドショー形式   →自動音声朗読 読者とのインタラクションが薄い http://hug.kids-station.com/yomimono/sodachi/090130.html

  5. 目的 • 絵本のスタンス 双方向のやりとり(インタラクション) 親子のコミュニケーション 絵本を出発点とした 新たなコンテンツ「E-HON」を提案する

  6. 関連研究 • Phone Book • Beyond Pages http://plaza.bunka.go.jp/museum/meister/mediaart/vol1/ http://www.mobileart.jp/phonebook.html

  7. E-HONについて • イラストはクレヨン • 実装はFlash+ActionScript3.0 • 仕掛け絵本がモチーフ • 操作はペンタブレットディスプレイ ペンを左右に払う:再生・逆再生  画面をタッチ:一時停止

  8. E-HON実演

  9. 観察の結果 • 触れる前はどう操作するのか予測できない • デバイスの外観が操作をアフォード • 操作によって見方が変わる →新たなストーリーの受け方ができる

  10. 絵本として 自分の操作でアニメを動かす →新しいストーリーの解釈、発見 「これ見て!聞いて!」 →誰かに話したくなる 書籍の電子化→手軽さ • デジタル絵本  子どもと大人が楽しめる作品として

  11. 今後 • 小型化、指での直接操作 • 操作前から操作方法を予測させる • 会話を生むアニメとはどんなものか? • 多くのアニメを制作  →いつ見ても新しく感じるE-HONへ

  12. ご清聴ありがとうございました

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