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Why do people play on-line games An extended TAM with social influences and flow experience. 淡江大學 資管碩一 陳欣郁 699630066 淡江大學 資管碩一 張景皓 699630140. 大綱. 1 、介紹 2 、理論背景 3 、概念模型與研究假設 4 、研究方法 5 、研究結果 6 、結論. 1 、介紹. 90 年代後期網路泡沫化後 ,所有網路相關產業一片不景氣,只有遊戲產業持續發燒。其中,又以線上遊戲最受玩家青睞。
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Why do people play on-line games An extended TAM with social influences and flow experience 淡江大學 資管碩一 陳欣郁 699630066 淡江大學 資管碩一 張景皓 699630140
大綱 • 1、介紹 • 2、理論背景 • 3、概念模型與研究假設 • 4、研究方法 • 5、研究結果 • 6、結論
1、介紹 • 90年代後期網路泡沫化後,所有網路相關產業一片不景氣,只有遊戲產業持續發燒。其中,又以線上遊戲最受玩家青睞。 • 什麼因素讓玩家接受使用線上遊戲,目前缺乏深入的研究。 • 資訊系統(IS)的接受度研究中,科技接受模式(TAM)廣受研究者引用,也驗證出影響使用者接受系統的知覺有用與知覺易用性,應受到系統設計者重視
介紹(續) • 在網路時代下,科技接受模型應重新思考,配合娛樂科技的線上遊戲特性,以科技接受模型為基礎,搭配神迷經驗(flowexperience)及社會影響(social influence)兩個構面做為研究理論基礎。
2、理論背景 • 科技接受模式 (TAM , Technology acceptance model) • 神迷經驗(Flow experience) • 社會影響(Social influence) • 關鍵多數(Critical mass)
科技接受模式 • 由Davis(1986)以理性行為理論(TRA , Theory of Reasoned Action)為基礎發展出來 • 目的是希望提供一個基礎,用來探討外部因素對於使用者的內部信念(beliefs)、態度 (attitudes)及意向(intentions)的影響,進而影響資訊系統使用的情形 • 此模型希望能普遍地用於解釋或預測資訊科技使用的影響因子
科技接受模式(續) 一個人相信使用一個特定系統將會提高工作表現的程度 一個人相信使用一個特定系統所不需努力的程度
神迷經驗 • 被定義為相當愉快的經驗,自發性的完成一項目標,過程中,常常會有一種渾然忘我、並因為專注而忽略了身邊的人事物且時間飛逝的狀態 • 神迷概念廣泛,主要受到專注、享受、好奇、本身興趣等特點所影響 • 線上遊戲環境中,神迷經驗可藉由互動性和臨場感來增強
社會影響 • 有幾個理論指出社會因素深深的影響使用者行為 • 參照群體理論(Reference group theory) • 從意見領導者或一個有適當專業知識的群體尋找指引 • 群體影響過程(Group influence processes) • 試圖採取群體的行為規範來增強成員間的關係,為了得到群體的認同 • 社會交流理論(Social exchange theory) • 從一個成本效益角度看待人與人之間的互動關係。根據這個理論,個人通常期望互惠互利,例如個人的感情、信任、和經濟利益
關鍵多數 • 網路媒體是否能成功經營,需要有足夠維持其生存與發展的使用者,這些使用者稱為關鍵多數 • 對一個使用者而言,技術的價值隨著採用者的數量而增加
研究假設 • 假設1:知覺易用性和玩線上遊戲的神迷經驗是正相關的 • 假設2:神迷經驗和玩線上遊戲態度是正相關的 • 假設3:神迷是和玩線上遊戲的意圖是正相關的 • 假設4:知覺易用性和玩線上遊戲的態度是正相關的 • 假設5:知覺易用性和知覺有用性是正相關的 • 假設6:知覺有用性和玩線上遊戲的態度是正相關的
研究假設(續) • 假設7:知覺有用性和玩線上遊戲的意圖是正相關的 • 假設8:態度和玩線上遊戲的意圖是正相關的 • 假設9:社會規範和玩線上遊戲的態度是正相關的 • 假設10:社會規範和玩線上遊戲的意圖是正相關的 • 假設11:知覺關鍵多數和玩線上遊戲的態度是正相關的 • 假設12:知覺關鍵多數和玩線上遊戲的意圖是正相關的
4. 研究方法 • 4.1. 資料收集 • 4.2. 量測方法
4.1.資料收集 • 問卷以超連結的方式放置在各大網站上,聲明為研究目的用,並提供抽獎的機會。 • 共計回收233份樣本。
4.2. 量測方法 • 採用李克特量表(Likertscale),分為七個等級,從(1)強烈反對到(7)強烈認同。 • 找來了十位線上遊戲領域的專家針對問卷的內容進行預先測試,最後在透過五十名受訪者測試後才展開研究調查。
5.研究結果 • 由研究構面敍述統計分析結果得知,研究構面的平均值均大於3.5,顯示受測者對於線上遊戲均抱持正面看法。
5.研究結果 • 問卷之信效度 • 項目信度(item reliability)界於0.69 至0.97 之間,大於可接受標準值0.5 以上 • 內在一致性則以組合信度(composite reliability)均大於所建議的標準值0.6 • 各構面的平均變異抽取量(average variance extracted, AVE)亦大於建議值0.5 • 本研究所衡量的三種信度(項目信度、組合信度與平圴變異抽取量)均達到標準值,所以研究問卷具有收斂效度
5.研究結果 • 假設1,3,4,5,6,8,10,11是獲得支持的。
5.研究結果 • 使用者參與線上遊戲的意願,主要是受到社會規範、神迷經驗與正面使用態度的影響 • 此一結果與原來研究假設有所出入,知覺有用性並未直接影響使用者的使用意願,而是透過態度間接影響使用意願。 • 使用者對網路遊戲的態度則是受到關鍵多數、知覺有用與知覺易用的影響 • 使用者操作網路遊戲的難易,的確會影響使用者對網路遊戲的知覺有用及神迷經驗的形成。
6.結論 • 6.1 研究結論 • 6.2 給線上遊戲經營者的建議 • 6.3 給學術研究者的參考
6.1 研究結論 • 雖然過去大多數研究發現,一直認為認知有用性在TAM是一個重要的預測因子,我們發現這並非總是如此。 • TAM模型在解釋資訊科技應用省略了社會因素。然而,社會規範對於線上遊戲意圖有著直接的影響。 • 神迷經驗扮演重要的作用。
6.2 給線上遊戲經營者的建議 • 線上遊戲經營者需要同時重視內外部的管理 • 內部管理:遊戲操作的易用性質、滿足玩家參與的目的(休閒娛樂或交友等),以及神迷經驗的形成(故事劇情設計等)。 • 外部管理:認知關鍵多數(廣告或口耳相傳等)與社會規範(社群或意見領袖等)的建構。
6.3 給學術研究者的參考 • 娛樂導向的資訊科技使用原因不同於任務導向的資訊科技,根據研究結果,神迷經驗在娛樂導向的科技使用上,具關鍵的影響地位,此點與早期TAM 強調外在動機的知覺有用性有很大不同,因此建議未來的研究,社會因素應列入考量,將會更有效的瞭解娛樂技術的應用情況。
Why do people play on-line games? An extended TAMwith social influences and flow experience 感謝大家的聆聽 Q&A 淡江大學 資管碩一 陳欣郁 淡江大學 資管碩一張景皓