GNU - projektet projektmetode og design
120 likes | 287 Views
GNU - projektet projektmetode og design. Karsten Gynther Videncenterchef Forskning og Udvikling University College Sjælland. Projektmetode og design jf. ansøgningen. Projektet arbejder med brugerdreven forskningsbaseret innovation Brugerne er både undervisere og elever
GNU - projektet projektmetode og design
E N D
Presentation Transcript
GNU - projektetprojektmetode og design Karsten Gynther VidencenterchefForskning og UdviklingUniversity College Sjælland
Projektmetode og design jf. ansøgningen • Projektet arbejder med brugerdreven forskningsbaseret innovation • Brugerne er både undervisere og elever • Professionshøjskolerne bidrager med forskere • Udvikling af nye undervisningsformer sker i en co-design proces hvor elever, undervisere og forskere arbejder sammen på forskellige måder.
Projektdesign • Udviklingen af nye nordiske fælles undervisningsformer er struktureret i en firfaset model: Fase 1: Kortlægning Fase 2: Ide-generering og planlægning af fælles undervisningsforløb Fase 3: Afprøvning og iterativ justering Fase 4: Generalisering
Grundlæggende principper – en uddybning • Projektet har ikke et entydigt og fast design – idet alle deltageres erfaringer skal inddrages i dette - og projektet er da også inspireret fra mange traditioner f.eks. : • Brugerdreven, brugercentreret og brugerinvolverende innovationsprocesser • Aktionsforskning • Design Based Research
Grundlæggende principper – et bud med inspiration fra DBR (Design Based Research) • Innovationsprocessen er kollaborativ: Skolernes elever og lærere er værdifulde og uomgængelige partnere for udvikling af ny viden. Forskerne er direkte involveret i udvikling af ny praksis. • Det er ikke muligt at udvikle bæredygtige nordiske uddannelseskoncepter uden, at den viden, som deltagerne fra praksis besidder, får en meget tydelig stemme i projektet. Det er helt afgørende i projektet at inddrage deltagerne i såvel kortlægning af GNU udfordringer, formulering af løsningsforslag, afprøvning og forbedring af de forslåede løsninger. • Forskningen er ikke ”blot” følgeforskning eller evalueringsforskning. Forskerne er direkte involveret i innovationsprocessen og forskningsperspektivet er dobbelt ”at forstå og forbedre praksis på samme tid.”
Grundlæggende principper – et bud med inspiration fra DBR (Design Based Research) • Projektet er pragmatisk • Den viden, som udvikles i projektet skal være anvendelsesorienteret og innovere den daglige almindelige skolepraksis. • Evt. teorier ”must do real work” dvs. de udviklede teorier må direkte adressere de problemer, som lærere og elever oplever i deres daglige arbejde. Værdien af teori afhænger derfor af om de kan informere og forbedre praksis. Teorierne skal have et praktisk anvendelsespotentiale, idet de skal bidrage til løsning af problemer i praksis.
Grundlæggende principper – et bud med inspiration fra DBR (Design Based Research) • Projektet eksperimentelt • Udviklede ideer (designs) afprøves i praksis - i skolens almindelige hverdag - ikke i laboratorier. • Ideer afprøves, evalueres, analyseres og re-designes • Udviklingsprocessen er iterativ • Målet er ikke at teste om noget virker – målene er konstant forbedring af ideer med henblik på udvikling af daglig praksis i skolen.
Grundlæggende principper – et bud med inspiration fra DBR (Design Based Research) • Projektet skal generalisere • Målet er udvikling af GNU koncepter og principper, som er så robuste, at de kan anvendes af andre skoler og uddannelsesinstitutioner. • Det er derfor vigtigt: • At lave opscaleringsforsøg, hvor forskellige lærere og elever afprøver koncepter og principper • Lave så udførlige beskrivelser af de udviklede koncepter, at de kan anvendes af andre • Grundigt at dokumentere betydningen af lokale kontekster • Reflektere over hvor robust et koncept er, dvs. hvad kan generaliseres
Læs evt mere om DBR: • Gynther, Karsten (2011): Design Based Research – en introduktion. • http://www.educationlab.dk/wp-content/uploads/2011/06/Design-Based-Research-en-introduktion-KGY-290611.pdf