1 / 108

Federazione Italiana Rugby

Federazione Italiana Rugby. La metodologia nel rugby. Francesco Ascione. Quale gioco. Grande volume di gioco efficace sviluppato ad alti ritmi e grandi accelerazioni. Quale giocatore ?. L’obiettivo, e la costruzione di un giocatore efficace :

Download Presentation

Federazione Italiana Rugby

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Federazione Italiana Rugby La metodologia nel rugby Francesco Ascione

  2. Quale gioco Grande volume di gioco efficace sviluppato ad alti ritmi e grandi accelerazioni

  3. Quale giocatore ? L’obiettivo, e la costruzione di un giocatore efficace : • Capace di comprendere la situazione e di risolverla, in anticipo sull’avversario e secondo criteri di efficacia; • Che sappia utilizzare sia abilità tecniche proprie del ruolo e sia, in maniera polivalente, abilità tecniche comuni a tutti, dettate dall’esigenza del gioco stesso; • Atleticamente e muscolarmente preparato; • Perfettamente integrato in un progetto di squadra per un gioco d’alto livello FORTE MENTALMENTE

  4. Quale giocatore? • Efficace • Creativo • Combattivo • Che prenda iniziative • Che è responsabile e attore del proprio processo di apprendimento Comportamenti trasferibili dalla vita sportiva alla vita sociale

  5. CAPACITA’ TECNICO TATTICHE CAPACITA’ MENTALI GIOCATORE DI ALTO LIVELLO CAPACITA’ COGNITIVE CAPACITA’ FISICHE QUALE GIOCATORE?

  6. Gioco e giocatori

  7. RUGBY • SPORT DI SITUAZIONE E DI COMBATTIMENTO • CARATTERIZZATO DA ALTO NUMERO DI GIOCATORI IN CAMPO • I COMPORTAMENTI DEI GIOCATORI NELLO SPAZIO DI GIOCO SONO REGOLATI : • UN RAPPORTO DI COOPERAZIONE TRA I GIOCATORI DI CIASCUNA SQUADRA. • UN RAPPORTO DI OPPOSIZIONE TRA I GIOCATORI DELLE DUE SQUADRE

  8. RUGBY • Regole fondamentali: • Segnare la meta • Placcare • Il tenuto • Il fuori gioco / Passaggio non in avanti

  9. Il rispetto di tali regole nel gioco determinano i diritti e i doveri dei giocatori in campo: • IL portatore può/deve avanzare; può passare per continuare ad avanzare; può calciare per continuare ad avanzare (recuperare o guadagnare campo) • Il compagno può/deve avanzare; può/deve aiutare il compagno ad avanzare; può ricevere il pallone per avanzare • Il difensore può/deve: avanzare per bloccare correttamente il portatore; recuperare per contrattaccare

  10. Attacco • Ciascun giocatore in campo al fine di rispettare la prima regola fondamentale – segnare la meta - deve avanzare e tale avanzamento deve essere portato nello spazio più opportuno – (creare e utilizzare lo spazio libero) Difesa • Ciascun giocatore della squadra che non ha il possesso del pallone ha il diritto di avanzare velocemente (pressare) per placcare/bloccare il portatore, recuperare il pallone e riavanzare per segnare la meta.

  11. Tali comportamenti determinano che: • Ciascun giocatore al fine di essere utile alla conservazione del possesso del pallone (ATTACCO), o al suo recupero (DIFESA), deve essere in gioco – (RISPETTO DELLA REGOLA DEL FUORI GIOCO) – per sostenere: • IN ATTACCO: • il PORTATORE, intervenendo in suo aiuto, ancor prima che questi non sia più in grado di garantire l’avanzamento o la conservazione del pallone • IN DIFESA • Il PLACCATORE, al fine di recuperare il pallone, o impedire ulteriori avanzamenti da parte dell’attacco.

  12. Inoltre, ciascun giocatore nel momento in cui, placcato viene messo a terra deve liberare il pallone (Tenuto), al fine di permettere ad un suo compagno di continuare ad avanzare nello spazio utile o permettere alla difesa di entrare in possesso del pallone (recuperare) per avanzare a sua volta nello spazio utile. Tali comportamenti determinano, se vengono riprodotti rispettando i parametri di efficacia, la continuità di gioco.

  13. S I M U L T A N E O S I M U L T A N E O

  14. Il Metodo Un metodo che tenga conto delle caratteristiche essenziali del gioco e proponga il rugby in rapporto alla sua logica. Il fine è permettere ai giocatori di formarsi costruendo l’efficacia del loro gioco a partire dal loro potenziale con la guida e il supporto dell’allenatore che viene inteso in tale processo come un facilitatore di apprendimento

  15. Il Metodo • L’educatore nel presentare il gioco al bambino principiante deve semplificarlosenza snaturarlo, con un procedimento pedagogico che si sviluppa: • dal semplice (per il bambino) al complesso; • dal generale al particolare; • dal conosciuto all'ignoto (cioè dall'attività del bambino, dalle sue conoscenze sul piano cognitivo, affettivo e motorio verso le esigenze fondamentali del rugby).

  16. Il Metodo Esigenze del gioco Competenze del giocatore EDUCATORE Situazione tattica Relazionali Principi Presa d’informazione Essenza Cognitive Mentali Fisiche Dal generale Al particolare Tecniche/Tattiche Dal semplice Al complesso Polivalenti Specifiche Dal conosciuto All’ ignoto Efficacia • osserva • Valuta • interviene per facilitare l’apprendimento

  17. APPRENDERE GIOCANDO DAL BAMBINO ALL’ADULTO DAL DEBUTTANTE AL GIOCATORE DI ALTO LIVELLO Il Metodo Realizzato attraverso un processo di apprendimento continuo

  18. Il Metodo Non vi è nessuna differenza di metodologia di lavoro dal debuttante all’alto livello Ma vi è una differenza nel livello di: • conoscenza del gioco (vissuto) • abilità disponibili • conoscenza e gestione delle regole del gioco

  19. Il Metodo • Nei due casi (Gioco dei debuttanti e Gioco di Alto livello ) il confronto generato in rapporto al livello di contatto fisico permesso dalle regole, dà al rugby la specificità di sport di combattimento. • Far vivere costantemente questo affrontamento è il mezzo per formare il giocatoresia sul piano sociale sia sul piano delle abilità specifiche del gioco

  20. Cap tec/tatt. Cap te/ta Cap Mentali Cap Men Cap fisiche Cap fis Cap cognitive Cap cog Principiante Atleta evoluto

  21. Perché un metodo che parte dal gioco? Il gioco è costituito : • Da situazioni differenti, innumerevoli e variabili (determinate dal movimento del pallone e dei giocatori sul campo, da agenti quali meteo, tempo di gioco, risultato etc) • Da situazioni strettamente codificate da regole (Mischia – R.Laterale – Invio/Rinvio

  22. Situazioni variabili Impossibile codificarle e Catalogarle !!!! NO RUGBY ROBOTS 

  23. Come gestire i giocatori in una situazione di apprendimento al fine di siluppare in loro l’adattamento efficace? • Pemettere ai giocatore la libertà di decisione e di comportamento ma comunque e sempre nel rispetto dei principio dell’ avanzamento e della continuità ad avanzare

  24. Indicazioni operative Creare delle situazioni problema agendo su fattori quali: • Consegne • Tempi • Spazi • N° di giocatori

  25. Indicazioni operative • nessuna diversificazione dei ruoli • opposizione permanente • strutturazione di Gruppi omogenei • strutturazione dello spazio (rapportato al livello di gioco dei principianti);

  26. Il metodo di insegnamento IL gioco Fasi statiche Punti d’incontro Movimento del gioco

  27. Movimento del gioco: • è costituito dal movimento del pallone e dei giocatori, nella reciprocità attacco/difesa, nel rispetto dei principi del gioco I punti d’incontro: • sono esigenze del gioco dove attacco e difesa vengono a contatto in cui la volontà: • dell’attacco deve essere quella di continuare ad avanzare conservando il ritmo avanzante • della difesa è quello di arrestare l’avanzamento – recuperare il possesso e contrattaccare Le fasi di conquista: • Sono momenti del gioco regolamentati per numero di partecipanti finalizzate alla conquista del possesso del pallone

  28. P.I. lenti Fasi di conquista Movimento del giocatori e del pallone nel rispetto dei principi Movimento del gioco Presa d’informazione da parte dei giocatori della situazione attacco/difesa Punti d’incontro Continuità di avanzamento Il giocatore impara a gestire i comportamenti intelligentemente in rapporto a ciò che vede prima individualmente e poi successivamente collettivamente Costruzione di se stesso - costruzione dell’avversario - costruzione del compagno Avvii e riavvii di gioco Rapporto attacco difesa equilibrato

  29. Il giocatore in azione decide un comportamento Nel rispetto dei principi: Avanzare Situazione di gioco Rapporto di forza Attacco/difesa Pallone principio di utilità Sostenere Spazio continuare E’ assolutamente necessario di mettere a disposizione dei giocatori delle referenze comuni per comprendere il gioco nello stesso modo

  30. Come allenare ? 1 Utilizzando un lavoro di opposizione 2 Dando priorità sd un gioco di movimento e alla mano 3 Mettendo sempre in evidenza la relazione causa ed effetto nella reciprocità attacco/difesa NB: E’ l’efficacia della distribuzione difensiva al momento che condiziona la scelta dell’attaccante

  31. Il giocatore nella situazione tattica Fattori Affettivi TATTICA Vedere Riconoscere Giudicare Decidere Agire Fattori fisici Fattori percettivi Fattori tecnici

  32. Perchè il movimento del gioco per il principiante? In quanto permette al giocatore di vivere tutte le situazioni dal generale (gruppo contro gruppo) al particolare (1 C 1) aumetandone il vissuto Permette all’educatore di valutare i bisogni individuali e collettivi e di conseguenza proporre delle situazioni a misura delle competenze

  33. Attaverso il movimento del gioco che si sviluppa nel giovano giocatore si sviluppa: • la capacità di adattamento • La realizzazione del gesto vario nel rispetto dei parametri di efficacia. Dal semplice : Giocare in rapporto ad uno squilibrio creato dall’educatore Al complesso In rapporto a situazioni dove lo squilibrio attacco / difesa è meno evidente o non presente

  34. Il più difficile è iniziare dalla testa Giocatore in costruzione

  35. GENESI DEL GIOCO • 1-Assembramento anarchico • 2- Assembramento indifferenziato ( gioco amorfo) • 3- Assembramento differenziato • 4- Assembramento – Grappolo • (traslazione nello spazio dell’assembramento) • In contemporanea esame approfondito funzionale delle situazioni di 1x1 - Costruzione dell’avversario. • 5-Raggruppamento orientato (spinta collettiva) • Abbozzo di cooperazione dall’assembramento al raggruppamento

  36. GENESI DEL GIOCO • 6- Raggruppamento orientato. (palla alla periferia) • Problema della canalizzazione della palla nel raggruppamento • 7- Raggruppamento organizzato. • Portatore di palla / sostegni - (1,2,3,4) • 8-Nascita del gioco spiegato corto. • Favorire e valorizzare l’idea del giocatore che rilancia, prima da solo e poi con un partner. • L’opposizione si costituisce come un specchio

  37. GENESI DEL GIOCO • Parallelamente e in complementarità proposte di situazioni di 2 c 1 • Costruzione del partner. • 9-Migliorare la liberazioni di palla sui raggruppamenti. • (Palloni portati e palloni sul suolo – corpo ostacolo) • 10-Alternanza – • gioco che aggira - gioco che penetra. • Il perfezionamento della difesa di linea (con il piazzamento a specchio) rende inefficace il gioco che aggira quindi: necessità di penetrare e favorire la continuità su questa penetrazione

  38. GENESI DEL GIOCO • 11 Migliorare la capacità di trasformare il gioco • (scelta e realizzazione – rispetto dei principi) • 12- perfezionamento della forma di gioco alla mano e organizazzione collettiva difensiva. • (Ricerca d’intervalli – portatore sostegno) • 13-Alternanza gioco alla mano-gioco al piede. • L’alternanza del “gioco che che aggira” / “gioco che penetra” é inefficace perché tutta la difesa gioca all’altezza del pallone. Bisogna utilizzare lo spazio libero profondo tramite il gioco al piede con l’idea di portare pressione per recuperare

  39. GENESI DEL GIOCO • Gioco al piede: Condiziona la difesa a liberare in parte lo spazio all’altezza del pallone e a occupare lo spazio profondo …. per cosi permettere di nuovo il gioco alla mano. • 14- Lavoro dei lanci del gioco su fasi di conquista. • (Principi: scelta e realizzazioni dei lanci) • 15- Migliorare la conquista della palla su fasi di conquista. • (Mischia , Touche , C. Invio e Rinvio). • La scelta dopo la conquista dipende dalla qualità della conquista.

  40. GENESI DEL GIOCO • 16- Distribuzione e ridistribuzione dei giocatori dopo le fasi di conquista e punti d’incontro.

  41. Il metodo operativo

  42. La situazione di apprendimento Chi sono i miei giocatori (motivazioni- capacità – vissuto – bisogni) Quali sono gli obiettivi da perseguire Quali sono le attività da proporre Quali mezzi utilizzare Come verificare se gli obiettivi sono raggiunti? (come valutare?)

  43. Gioco Evoluzione della situazione pedagogica Osservazione dei comportamenti Individuali e collettivi Situazione pedagogica Definizione degli obiettivi

  44. COMUNICAZIONE OSSERVAZIONE INTERPRETAZIONE CONCEZIONE IMPLEMENTAZIONE CONDUZIONE VALUTAZIONE

  45. LA LEZIONE

  46. 15 V 15 (es. 15 v 15) GRUPPI (es. 7v7, 8v8…) 1v1, 2v1,2v2…

  47. 15 v 15) Situazioni aperte Attaccanti Gruppi (eg. 7v7, 8v8…) consegne 1v1, 2v1,2v2… Situazioni chiuse Difensori

  48. La seduta • 1 Introduzione  Dare il tema ai giocatori. (deve essere condiviso e deve determinare un clima positivo) • 2 Riscaldamento (in relazione con gli obiettivi) • 3 Parte Principale  Situazione d’apprendimento • 4 Gioco  Valutazione dell’acquisizioni • 5 defaticamento • 6 Bilancio della seduta

More Related