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ファミコン黎明期、再び。 ~いま、やらずにいつやる ねん !~

ファミコン黎明期、再び。 ~いま、やらずにいつやる ねん !~. ㈱スクウェア・エニックス プロデューサー  安藤 武博. はじめに. パッケージの商品が5800円~8800円で売れる 幸福な時代は・・・「終わった。」 それほど家庭用ゲームの登場のインパクトは大きかったということ。 25年以上もブランド品であり続け、産業としてゲームが保護されていた。 今後もこういった商売が許されるのは当社で言うと ドラクエ・FFといった「ブランド品」だけ。. 新しいマーケットで、 新しい価格でゲームを創ってみよう。. 創ってみた。「ケイオスリングス」.

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ファミコン黎明期、再び。 ~いま、やらずにいつやる ねん !~

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Presentation Transcript


  1. ファミコン黎明期、再び。 ~いま、やらずにいつやるねん!~ ㈱スクウェア・エニックス プロデューサー  安藤武博

  2. はじめに パッケージの商品が5800円~8800円で売れる 幸福な時代は・・・「終わった。」 それほど家庭用ゲームの登場のインパクトは大きかったということ。 25年以上もブランド品であり続け、産業としてゲームが保護されていた。 今後もこういった商売が許されるのは当社で言うと ドラクエ・FFといった「ブランド品」だけ。 新しいマーケットで、 新しい価格でゲームを創ってみよう。

  3. 創ってみた。「ケイオスリングス」 仕様の選択集中を行い、携帯ゲーム機レベルのRPGを 初めてiPhoneで展開。 全世界90カ国でダウンロード販売。(AppStoreで簡単にできる) 値段もRPGとしては破格の1500円。 結果 世界15カ国でナンバー1。売れた。 オリジナルのIPが売れて、ブランドとして立ち上がった。 スクエニでも珍しい事。それが可能なマーケットがあることがわかった。

  4. だが課題も残った ■1500円でも高いと言われる →お客様は相対的にしか価格を判断しない。 ■マーケットは、まだまだこれから →価格はコンシューマーの4分の1だが  売上が4倍かというとそこまでではない。 ■値下げ競争激化 →EAやゲームロフトが同規模のタイトルを 115円とかでセールする。 ゲームの本体価格は、もはや限りなく「0円」。 新しい売り方が必要になってくる。

  5. ケータイで新マーケットが確立 SNSアプリの躍進 時代は「基本無料+追加課金」 ■ガラケー GREE・モバゲーで 日商3億・月商10億以上のタイトルが複数登場 ■スマフォ(ブラウザ) 日商500万円のタイトルが登場 ■スマフォ(ネイティブ) iPhone 日商300万・月商6000万~1億のタイトルが登場 大手でなくても日商100万は現実的 これらタイトルのほとんどが「オリジナル」

  6. 今年2月GREEアワードでの光景 特に売上が目覚しい会社が受賞する。その顔触れは・・・。 オラッタ アカツキ iドメイン サムザップ オルトプラス シンフォニー Blauetc・・・ コンシューマーのアワードではみられない新興勢力が続々受賞。 中には設立半年の会社も。ちなみにスクエニは取れませんでした。 何か「革命的な事」が起こっている!

  7. ケータイで新マーケットが確立② SNSとコンシューマーのゲームは作り方が違う お金の取り方も違う(無料・パッケージ) SNSで活躍しているのは新興勢力ばかり もしかして無料・SNSのゲームって コンシューマーの人には創れない?

  8. 創ってみた。 「ナイツオブクリスタル」 forGREE 制作期間:3ヶ月 開発:有限会社サンアート(京都) 結論「余裕。」 なぜか?

  9. なぜ余裕? 一番の懸念はお金の取り方(マネタイズ)だった。 コンシューマー畑には永遠にわからない 「無料独特の思想」や「ノウハウ」があるのではないか 心配だった。 ところが、創ってみると全部「分析可能」だった。 どのようにして分析したのか? 簡単。 徹底的に売れているタイトルを遊んだだけ。

  10. 分析が有効・オリジナルでいける ナイクリはスクエニのSNS先兵として 有名タイトルのシステム模倣からスタート。 →二番煎じだったのではじめは売れない 分析をして売れているタイトルの 良いところを積極的に模倣・改良。 →売上が5倍にV字回復。売上ランキングTOP10入り。 こう言うことは他のプラットフォームではあまりない ナイクリも「オリジナルタイトル」である。 オリジナルタイトルで勝負ができる土壌がSNSにはある。 

  11. SNSの未来は明るい コンシューマーだとオリジナルの挑戦は、 かなりリスクが大きい。お金もかかる。ライバルも世界。 ゲームシステムもしっかり遊んでみるとコンシューマーゲームとは違う別の面白さがある。 スマートフォンになり世界市場も狙えるが、日本の市場だけでも十分に戦えるのでニッチなテーマでもいけるのが良い。 単純にSNSゲームを作るのは面白い!  

  12. 業界の現状(西) 年間50社くらいの制作会社の方と会う。 この面白さに「本当に」気づいている会社は少ない気がする。 でも興味は、なんとなくある感じ・・・。 特に関西 ・コンシューマーの移植案件ないですか? ・最近は3DSの受注が多いです ・VITAって、どない? コンシューマー的発想が依然として根強い。 悪いことではないけど、なぜ? 

  13. なぜSNS(もしもし)はダメ? 現状、大半のSNSゲームが「ゲームの面白さ」ではなく「マネタイズ」の部分で、お客様を心理的に購買に追い込む、えげつないコンテンツが多いから。 そんな事、面白いゲームを作り続けてきた、 関西ゲームクリエイターの矜持が許さない。 →ここが関西の素晴らしいところでもある! もしくは単純に情報を取り入れてない。 ほとんどが「食わず嫌い」、もしくは「知らないものへの恐怖」 もったいない。なぜならば・・・。

  14. スマートフォン=ゲーム機になってきた どちらかが無くなることはないが こっちだけでも十分だと思う人は増える。共存していく。 やれることがゲームプラットフォームと同じになったら、 遊びの面白さはコンシューマーのノウハウが活きる。 マネタイズだけで儲かるボロい時代は終了。 やっぱり面白いものを創れる人でないと 売れなくなる。才能は分析「不可能」。

  15. みんな気付き始めている GREE/モバゲーはそれをよくわかっていて コンシューマーの大型タイトルの買収に注力。 ・レイトン教授ロワイヤル ・InfinityBladeXformobage

  16. ヒットの要件 FAST・・・(誰よりも早く) ONLYONE・・・(誰もがやったことのない事) MOST・・・(誰よりも沢山つくる) SNSやスマフォで現時点で何もやっていないと 3年くらいビハインドがある。 では今さら、無理なのか?  

  17. そんな事はない。 もういっかい言います。 今後必要なのは「コンシューマーの開発力」 食わず嫌いをやめてSNSタイトルを分析すること。まず有名タイトルを、1週間やる。十分つかめるはず。 まだまだ新しい遊びと、お金の取り方はある。  かんたんな考え方:もし、これまで5800円で売っていたゲームの本体価格が、法律で0円になる時代がきたらどうやってお金を取るのか?

  18. 関西の底力 去年から関西のデベロッパー3社と 「コンシューマー+SNS的お金の取り方」 な、コンテンツを開発中です。 いずれも高いクオリティ 積極的なアイデア提案があり素晴らしい。 なによりもSNSになっても変わらぬ 「ゲームの面白さへのこだわり」 面白さへの「粘り」 お客様への「丁寧」な「もてなし」は世界一

  19. オリジナルで大ヒットが出せる 自社で大ヒットが出せる お金の取り方は新しくなるけど 大きな市場がまっている ゲームも相変わらず面白く創れる 関西こそ、これができる。 今、絶対にやるべき。

  20. 面白いアイデアが 思いついたら、 スクエニの安藤と やるべき。

  21. ファミコン黎明期のように チャレンジが報われる時代が再びやってきている! 今回は、いつ終わるかわからない すぐにやろう! 遠慮無く おもしろいことをやろう!

  22. 僕とやろう!楽しくやろう! 毎月第三月曜日20時~4gamersで USTREAM番組「迎夢作郎Z」放送中! 「とんがったゲームを、みんなで考える。」 企画会議の公開放送です。 仕事と関係ないですが、業界の皆さんと一緒に楽しくバンドやったりもしています。 関西から大ヒットを出しましょう。

  23. おしまい。

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