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価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある 人工物にどのように満足するのかは、その時の人により るか どうか。どのような不満が出るのか。. ゲームデザインの発展過程. ゲーム構成要素の集合. ゲーム構成要素の集合. ゲーム A で作られたゲーム構成要素. A3. A1. A3. A1. A2. A2. B1. B1. ゲーム B で作られたゲーム構成要素. B2. B2. C 1. C2. ゲーム C で作られたゲーム構成要素.

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価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

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Presentation Transcript


  1. 価値 • 満足 • 世界は不完全 • 人は、現状をより良くしたいという欲求がある • 人工物の役割は、人を満足させることにある • ゲームの役割は、人を満足させることにある • 人工物にどのように満足するのかは、その時の人により • るかどうか。どのような不満が出るのか。

  2. ゲームデザインの発展過程 ゲーム構成要素の集合 ゲーム構成要素の集合 ゲームAで作られたゲーム構成要素 A3 A1 A3 A1 A2 A2 B1 B1 ゲームBで作られたゲーム構成要素 B2 B2 C1 C2 ゲームCで作られたゲーム構成要素 ゲーム構成要素 導入・適用 導入・適用 非ゲーム構成要素 非ゲーム1の構成要素 C1 非ゲーム2の構成要素 A2 A2 B2 B2 非ゲームの構成要素の集合 ゲーミフィケーションの発展過程

  3. モノ 出力する 出力する ゲームデザイン ゲーム 非ゲーム 非ゲームデザイン から成る から成る から成る 出力する ゲーム 構成要素 非ゲーム 構成要素 モノ 出力する 出力する 行ってもよい ゲームデザイン ゲーム 非ゲーム 非ゲームデザイン から成る から成る から成る ゲーム化 出力する 出力する ゲーム 構成要素 非ゲーム 構成要素 出力する

  4. ゲーム化されていない クルマ : 非ゲーム エンジン: 非ゲーム構成要素 ハンドル : 非ゲーム構成要素 Webサイト : 非ゲーム ユーザー登録: 非ゲーム構成要素 パスワード変更 : 非ゲーム構成要素 ゲーム化されている Webサイト : 非ゲーム ユーザー登録: 非ゲーム構成要素 パスワード変更 : 非ゲーム構成要素 実績: ゲーム構成要素

  5. モノ 出力する 出力する ゲームデザイン ゲーム 非ゲーム 非ゲームデザイン から成る ゲーム 構成要素 モノ 出力する 出力する ゲームデザイン ゲーム 非ゲーム 非ゲームデザイン から成る から成る から成る ゲーム 構成要素 非ゲーム 構成要素

  6. モノ 出力する ゲームデザイン ゲーム 非ゲーム モノ 出力する 出力する ゲームデザイン ゲーム 非ゲーム 非ゲームデザイン

  7. モノ ゲーム 非ゲーム ゲームデザイン 出力する ゲーム

  8. 更新 プレイヤーAが期待する 成長プロセス ゲーム 更新 ゲーム 更新 ゲーム プレイヤーA A A B A B C ゲーム 更新 ゲーム 実際の 成長プロセス1 更新 A ゲーム 実際の 成長プロセス2 更新 A B ゲーム 実際の 成長プロセス3 A B C

  9. 更新 バージョンvで プレイヤーAが期待する 成長プロセス ゲーム ゲーム 更新 ゲーム 更新 ゲーム A A B A B C バージョンv ゲーム 更新 実際の 成長プロセス バージョンv+1 一致 A プレイヤーA 不満B 不満C バージョンv+1で プレイヤーAが 期待する 成長プロセスX ゲーム 更新 ゲーム 更新 不一致 不満A 不満B 不満C A B A B C 更新 不満D 不満C 不満B バージョンv+1で プレイヤーAが 期待する 成長プロセスY ゲーム 更新 ゲーム 更新 ゲーム A D A D C A D C B 優先順位の 高い不満の出現 優先順位の変更

  10. 不満A解消 不満B解消 プレイヤーA プレイヤーB プレイヤーAとBが期待した 成長プロセス ゲーム 更新 ゲーム 更新 A A B ゲーム 不一致 一致 ゲーム 不一致 実際の 成長プロセス 更新 最新 バージョン B 更新 不満B解消 ゲーム 予定の 成長プロセス 不一致 B A 不満A解消

  11. 不満A解消 不満B解消 不満C解消 プレイヤーA プレイヤーAが期待する 成長プロセス ゲーム 更新 ゲーム 更新 ゲーム 最新 バージョン 更新 A A B A B C ゲーム プレイヤーBが期待する 成長プロセス ゲーム ゲーム ゲーム 更新 更新 更新 A A B A B D 不満A解消 不満B解消 不満D解消 プレイヤーB

  12. 最新 バージョン ゲーム プレイヤーA プレイヤーB 解消の優先順位が高い 不満A 不満B 不満C 不満A 不満B 不満D 共通の不満かつ 共通の優先順位 解消の優先順位が低い

  13. ・機能追加 ・機能変更 ・… ・アイテムなどのパラメータ調整 ・ユーザインタフェース改良 ・… ・不具合修正 ・機能削除 ・… 更新 更新 更新 ゲーム ゲーム ゲーム ゲーム 最新 バージョン プレイ ゲーム 最新のバージョンをプレイしている プレイヤー 最新と過去のバージョンをプレイしている(いた) プレイ プレイヤー ゲーム プレイ 過去のバージョンをプレイしていた プレイヤー

  14. ゲーム ゲーム 蓄積する ゲームプレイヤー ゲームプレイヤー ゲームプレイヤー ゲーム プレイ体験 蓄積する

  15. ゲームプレイのモデル 相互作用 作る ゲームデザイナー ゲーム ゲームプレイヤー 特化 消費モデル 蓄積モデル 消費する 蓄積する ゲーム ゲームプレイヤー ゲーム ゲームプレイヤー

  16. ゲームプレイのモデル 相互作用 作る ゲームデザイナー ゲーム ゲームプレイヤー 特化 ゲームプレイの消費モデル 消費する ゲーム ゲームプレイヤー

  17. 1ページ目 68ページ目 132ページ目 終わり 始まり 小説の消費過程の例 中ボスを倒している 最初の町にいる ラスボスを倒している 終わり 始まり ゲームの消費過程の例

  18. 途中の 状態 終わり 始まり 消費過程 1ページ目 68ページ目 132ページ目 終わり 始まり 小説の消費過程の例

  19. 作る(creates) 消費する(consumes) ゲームデザイナー ゲーム ゲームプレイヤー ゲームプレイのモデル 相互作用 作る ゲームデザイナー ゲーム ゲームプレイヤー

  20. ゲームプレイ過程 抽象化 抽象化 ゴール ゴール プレイシナリオ プレイシナリオ アクション アクション

  21. ゲームデザイン構造 ゲームプレイヤーA 構成要素 構成要素 部分構造 入力 出力内容は プレイヤー依存 ゲームプレイ ~に起因する 出力 ~で発生 ゴール 不満 プレイシナリオ アクション

  22. プレイシナリオカタログ 不満 プレイシナリオ ・シナリオ名 ・シナリオ ・起こりうる不満 ・シナリオと不満の具体例 ゲーム デザインA 不満 プレイシナリオ 一般化 不満 プレイシナリオ ・シナリオ名 ・シナリオ ・起こりうる不満 ・シナリオと不満の具体例 一般化 不満 プレイシナリオ ゲーム デザインB 不満 プレイシナリオ

  23. デザイナー/テスター ゲームデザイン プレイシナリオカタログ シナリオ記述A 入力 このシナリオは 起こるか? No 評価 Yes この不満は 起こるか? No Yes 出力 出力 デザインの 変更検討の必要あり デザインの 変更検討の必要なし

  24. 現在の状態 期待する状態 ギャップ 近くの川の水を自分の 家まで運べない 近くの川の水を自分の 家まで運べる 近くの川の水を自分の 家まで運べる 現在の状態

  25. 現在の状態 期待する状態 ギャップ おもしろく感じさせられない おもしろく感じさせられる 創る おもしろく感じさせられる 期待する状態 ギャップ おもしろくない おもしろかった 使う おもしろかった 現在の状態

  26. 現在の状態 期待する状態 ギャップ 近くの川の水を自分の 家まで運んでいない 近くの川の水を自分の 家まで運んだ 使う 似たギャップの発生 似たギャップの発生 近くの川の水を自分の 家まで運んだ ギャップ 近くの川の水を自分の 家まで運んでいない 近くの川の水を自分の 家まで運んだ 使う 近くの川の水を自分の 家まで運んだ 現在の状態

  27. 現在の状態 期待する状態 ギャップ 近くの川の水を自分の 家まで運べない 近くの川の水を自分の 家まで運べる 創る 近くの川の水を自分の 家まで運べる 期待する状態 ギャップ 近くの川の水を自分の 家まで運んでいない 近くの川の水を自分の 家まで運んだ 使う 近くの川の水を自分の 家まで運んだ 現在の状態

  28. 現在の状態 期待する状態 ギャップ 近くの川の水を自分の 家まで運んでいない 近くの川の水を自分の 家まで運んだ 創る 期待する状態 ギャップ 近くの川の水を自分の 家まで運んでいない 近くの川の水を自分の 家まで運んだ 使う 近くの川の水を自分の 家まで運んだ 現在の状態

  29. 現在の状態 期待する状態 ギャップ 川の水を離れた 場所に運べる 川の水を離れた 場所に運べない 人工物 バケツ:上部のあいている円筒形の容器 川の水を離れた 場所に運べる 現在の状態

  30. ゲームデザインの構造 ・満足感情A ・満足感情B ・・・ 各プレイヤーの 満足感情の集合 ・・・ ・満足感情C ・満足感情D ・・・ + プレイヤーの 満足感情の集合 ・満足感情A ・満足感情B ・満足感情C ・満足感情D ・・・

  31. ゲームA ゲームデザインA 実現される 構成される ゲームデザインの構造A デシジョン1 (決めたこと1) デシジョン2 (決めたこと2)

  32. ゲームの集合 プレイヤーの満足感情の集合 あるゲーム: ゲームA 感情の部分集合 ゲーム間での共通の 満足感情 感情の部分集合: ・ワクワクする ・熱中できる ・緊張感がある ・スリルがある ・・・ あるゲーム: 真・女神転生 STRANGE JOURNEY

  33. 真・女神転生 STRANGE JOURNEY ゲーム ・熱中できる ・スリルがある ・・・ 各プレイヤーの 満足感情の集合 ・・・ ・ワクワクする ・緊張感がある ・・・ + プレイヤーの 満足感情の集合 ・ワクワクする ・熱中できる ・緊張感がある ・スリルがある ・・・

  34. ゲーム プレイヤーの満足感情の集合 ・ワクワクする ・熱中できる ・緊張感がある ・・・ 真・女神転生 STRANGE JOURNEY

  35. 人工物の集合 ゴミ箱の集合 コンピュータ ゲームの集合 コップの集合 ソフトウェアの集合 表計算ソフトの集合

  36. ラスボスは 10回攻撃できる 理不尽 気持ち悪い

  37. ゲームの集合 プレイヤーの不満感情の集合 感情の部分集合X∪Y 構造に分解 集約 あるデシジョンから 感情への対応 感情の部分集合X 感情の部分集合Y あるデシジョン構造から 感情への対応

  38. ゲームA ゲームデザインA ゲームデザインの構造A 実現される 構成される ゲームデザインの構造A プレイヤーの不満感情の集合 あるデシジョンから 感情への対応 感情の部分集合X 感情の部分集合Y あるデシジョン構造から 感情への対応

  39. ゲームの集合 プレイヤーの不満感情の集合 あるゲーム: ゲームA 感情の部分集合 ゲーム間での共通の 不満感情 感情の部分集合: ・イライラする ・理不尽 ・ワクワクがない ・・・ あるゲーム: 真・女神転生 STRANGE JOURNEY

  40. 世界 Ver. 1 世界 Ver. 2 あるユーザー あるプレイヤー あるゲーム ある椅子 参考:デザイン研究者のJohn Geroさんの研究

  41. 世界、人工物、人、価値、満足、不満足 満足 ユーザ 不満

  42. 人工物の集合 ゴミ箱の集合 コンピュータ ゲームの集合 コップの集合 ボードゲームの 集合 ゲームの集合

  43. 人工物の集合 デザインプロセス ゲームの集合 目標の集合 ゲーム デザインプロセス コンピュータゲーム デザインプロセス 楽しませたり、 面白くさせる コンピュータゲームの集合 コンピュータゲームの集合 ソフトウェア デザインプロセス 人工物の集合 ソフトウェアの集合

  44. コンピュータゲーム デザイナー Palyerfw 行う 入力 出力 楽しませたり、 面白くさせる コンピュータゲーム デザインプロセス コンピュータゲーム デザイン 実現される コンピュータゲーム プレイプロセス 出力 入力 楽しいか、 面白いかどうか コンピュータゲーム 探索 期待するゲームデザイン 目標設定 行う で行う 目標 コンピュータゲームプレイ環境 コンピュータゲーム プレイヤー を持つ コンピュータゲーム 満足プレイ体験

  45. コンピュータゲーム デザイナー 行う 入力 出力 楽しませたり、 面白くさせる コンピュータゲーム デザインプロセス コンピュータゲーム デザイン 実現される コンピュータゲーム プレイプロセス 出力 入力 コンピュータゲーム 楽しいか、 面白いかどうか 目標設定 ゲームプレイ 目標 行う コンピュータゲーム プレイヤー

  46. ゲーム プレイプロセス 出力 入力 プレイヤー自身に適した期待するゲームデザイン プレイヤー自身に適さない実際のゲームデザイン 探索 行う ゲームプレイヤー

  47. ゲーム プレイプロセス オートバトルの機能がある オートバトルの機能がない 出力 入力 探索 期待するゲームデザイン 実際のゲームデザイン 行う ゲームプレイヤー

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