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ARBITRAGE

ARBITRAGE. REGLES DU JEU DE HOCKEY 2009. Le Terrain de Hockey. Les buts ( à l’extérieur du terrain !!!). L’Équipement. Le stick ( la crosse): -Test de l’anneau de 51mm (crosse) et de la pièce de 2 € (courbure) -Face jouable = face plane et les arêtes -Poids max: 737 gr

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Presentation Transcript


  1. ARBITRAGE REGLES DU JEU DE HOCKEY 2009

  2. Le Terrain de Hockey

  3. Les buts ( à l’extérieur du terrain !!!)

  4. L’Équipement • Le stick ( la crosse): -Test de l’anneau de 51mm (crosse) et de la pièce de 2 € (courbure) -Face jouable = face plane et les arêtes -Poids max: 737 gr -tout matériaux sauf métal -forme en U ou en J • La balle: -circ.: 224 à 235 mm - poids: 156 à 163 gr -Couleur contrastante -Lisse ou alvéolée Pas de danger !!!

  5. L’Équipement du joueur:

  6. L’Équipement du Gardien de But

  7. Composition des équipes: • 11 joueurs sur le terrain + max 5 réserves= 16 max. • Petits terrains: • Ecureuils filles: 4 j. sur 1/8 terrain • Ecureuils garçons, Préminimes filles: 6 j. sur ¼ terrain • Minimes , Préminimes garçons: 8 J. sur ½ terrain • Capitaine( ou faisant fonction si suspension) avec un signe distinctif • 3 alternatives pour le gardien: -10 joueurs + un gardien en équipement complet -10 joueurs + un gardien ‘volant’ uniquement casque et chemise différente (auquel s’applique les règles de gardien) -11 joueurs de champs ( pas de gardien)

  8. Remplacements: À tout moment sauf phase de PC ( exception gardien blessé ou exclu - on arrête alors le temps) Fin de PC= -but inscrit -faute de attaquant -balle sort de plus de 5 m du cercle -balle sort une 2ème fois du cercle -balle sort derrière ligne de fond -nouveau PC -stroke -bully Nouveau joueur rentre par le centre du terrain ( 3 m de chaque coté du milieu) après que ancien joueur soit sorti ! (Attention: vigilance car si rentre trop vite: Faute et possible carte jaune) Rem: exceptions : gardien sort à coté de son but, et joueur blessé sort où il le peut.

  9. La Rencontre • 2 X 35 minutes + mi-temps de +/- 5 min Sauf: • - 1/8 et ¼ terrain: 2 X 20 min. • - ½ terrain: 2 X 25 min. • -cadets: 2 X 30 min. • Vainqueur = le + de buts marqués (attention coupe) • Mise en jeu : Au centre du terrain ( comme après un but) • Tirage au sort pour mise en jeu ( choix de la balle ou du coté de terrain) • Passe dans n’importe quel sens ( joueurs à 5 mètres) • Un bully: après un arrêt de jeu , crosse au sol puis contact avec crosse de l’adversaire au dessus de la balle et ensuite jeu

  10. Un but : Si la balle a été touchée par un attaquant dans le cercle avant de franchir entièrement la ligne de but ( même si déviée par défenseur ou gardien) • Remise en jeu : • après un PC: au centre du terrain à la hauteur de la tête de cercle • si la balle sort par la ligne de fond: • -soit dégagement à 15 m de l’endroit de la sortie • -soit coup de coin ( corner) à 5 m du piquet de coin sur la ligne de côté • -soit PC ( penalty) si sortie volontairement par un défenseur ( pas déviée) • Si la balle sort par la ligne de côté: rentrée en touche par un joueur de l’équipe opposée à celle du dernier joueur ayant touché la balle avant la sortie Rem: pour sortir la balle doit franchir entièrementla ligne !!!

  11. Les Joueurs • Le nombre • ne peuvent pas être plus de 11 sur le terrain ( sanction: suspension du capitaine et du 12ème) • Le stick • doivent tenir leur stick en main et ne pas l’utiliser dangereusement • ne peuvent jouer la balle avec le revers de la crosse ( back stick ), ni frapper violemment la balle en coup droit avec l’arête de la crosse ( le revers avec l’arête est autorisé sauf si jeu dangereux) • Ne peuvent changer de stick pendant un PC (sauf stick cassé) • Anti-jeu • ne peuvent pousser ou retenir les vêtements, le stick ou le corps d’un adversaire • ne peuvent gêner ou intimider un adversaire • Ne peuvent retarder le bon déroulement de la rencontre

  12. Jeu Dangereux • ne peuvent jouer la balle avec leur stick au dessus de l’épaule sauf pour détourner ou arrêter la balle sur ou devant la ligne de but ( et attention au jeu dangereux) • peuvent lever la balle (tir, louche, flick, slape et jab) lors d’un tir au but ou dans le jeu mais jamais si cela constitue une balle dangereuse • ne peuvent s’approcher à moins de 5 m d’un adversaire recevant une balle retombant sur une « louche »jusqu’à ce qu’il l’aie reçue, contrôlée et que la balle soit au sol • Ne peuvent tenter d’intercepter la balle que si leur position leur permet de le faire sans contact avec l’adversaire • Kick • ne peuvent jouer la balle du pied, propulser, porter ou soulever la balle avec quelconque partie du corps ( nuance : bénéfice de la faute ?)- Exception de la main sur le stick.

  13. Obstruction: • ne peuvent empêcher l’adversaire de jouer la balle avec leur corps ou leur stick • ne peuvent faire écran de leur corps ou de leur stick (= ‘ protect’ ) Toutefois , le joueur immobile peut se positionner dans n’importe quelle position pour recevoir la balle, ou se déplacer dans n’importe quelle direction s’il ne touche pas le corps de l’adversaire ou n’effectue pas de « protect » • ne peuvent pas se coucher sur la balle • ne peuvent pénétrer intentionnellement dans le but ou faire le tour de n’importe quel but par l’arrière • ne peuvent forcer un adversaire à commettre une faute non intentionnelle ( forcer un kick ou une obstruction) • Ne peuvent jeter partie d’équipement au sol, vers un adversaire ou vers l’arbitre

  14. Les 2 Arbitres • se répartissent le terrain en diagonale, chacun régnant sur son cercle (PC et Stroke) • ont chacun :1 sifflet, un bloc-notes , un jeu de cartes vert-jaune-rouge et une tenue correcte les différenciant des joueurs et gardiens

  15. Responsabilités: - le temps de la rencontre ( rem.: la rencontre est prolongée pour permettre l’exécution d’un PC) - noter les buts inscrits - noter les avertissements et les suspensions - ne peuvent prodiguer de conseils pendant la rencontre • Sifflent: -les fautes, les buts et les sanctions -début et fin de mi-temps, fin de rencontre -début d’un bully , d’un PC et d’un stroke ( chacun prêt et en position) -la reprise après stroke raté ( dégagement) -la reprise après un but( chacun de son côté) -l’arrêt de jeu pour remplacement ou blessure si nécessaire -si nécessaire quand la balle est sortie de la surface de jeu ( car pas systématique)

  16. Règle de l’avantage • L’arbitre ne sifflera pas si l’équipe qui n’a pas commis la faute a la balle et laissera jouer = « laisser l’avantage » • L’avantage qui a été laissé ne peut être retiré ( pas de faute sifflée après-coup) • Et également , l’arbitre sifflera la faute seulement si le joueur a été désavantagé par la faute de son adversaire – laisser jouer si pas de désavantage !!!)

  17. Les pénalités Coup franc , PC et Stroke • coup franc: • Infraction entre les 2 zones de 23 m • Infraction involontaire dans les 23 m et hors cercle • Infraction des attaquant dans cercle adverse ( dégagement)

  18. Procédure d’exécution du coup franc: • Le coup franc doit se donner: • à proximité de la faute entre les 23 m • à l’endroit très précis dans les 23m • dans les 23m, hors cercle, et à moins de 15 m du fond, tolérance sur une ligne parallèle au coté et passant par endroit de la faute jusqu’à 15 m du fond, pour les défenseurs • Dégagement ( faute pour les défenseur dans cercle) n’importe quel endroit du cercle ou jusqu’à max. 15 m du fond sur un parallèle au côté passant par l’endroit de la faute • Exécution: • ‘dragging’ autorisé (sauf si entre dans cercle) • balle immobile au départ • Poussée ou frappée la balle doit parcourir au moins 1 mètre pour être touchée par un autre • La balle ne peut-être levée intentionnellement • Le donneur ne peut retoucher la balle ou s’en approcher avant qu’elle n’aie été jouée par un autre joueur (actuellement mais..) • Adversaires à 5 m minimum de la balle ( si bord de cercle pour attaquant:5 m pour tous) • Si une autre infraction est commise avant l’exécution d’un coup franc, celui-ci peut être avancé de 10 m ( ou avertissement, ou PC, ou inversion du sens de la faute)

  19. coup de coin de pénalité ( = PC): • Infraction involontaire d’un défenseur dans son cercle qui n’empêche pas un but certain • Infraction volontaire d’un défenseur sur un attaquant qui ne peut pas jouer la balle • Infraction intentionnelle hors cercle mais dans les 23 m • Envoi intentionnel de la balle au-delà de la ligne de fond par un défenseur mais pas par le gardien ( pas une déviation) • Balle logée dans l’équipement d’un joueur défenseur

  20. Procédure d’exécution du PC: • Balle sur ligne de fond, dans cercle à au moins 10 m du but ( choix du côté) • Un attaquant ( avec au moins 1 pied lors du terrain) pousse ou frappe la balle , sans la monter, (c’est le donneur) • Les autres attaquants sont à l’extérieur du cercle • Tous à au moins 5 m de la balle sauf le donneur • Max 5 défenseurs( y compris le gardien) se tiennent derrière la ligne de fond sans contact avec la surface de jeu • Le restant des défenseurs derrière la ligne du centre • Avant que la balle ne soit jouée, personne ne rentre dans le cercle ( sauf le donneur) • Le donneur ne peut toucher 2 fois de suite la balle • La balle doit sortir du cercle • Si c’est un tir au but ou un ‘slap shot’ ( balle frappée), il doit être à max 460mm de haut (= sur la planche) ( ou hauteur estimée d’arrivée !!) • Si c’est un flick, push ou cuillère, la balle peut monter • Lors d’un second tir la balle peut monter si pas dangereux • (Si contact au dessus du genou: dangereux - en dessous: pas dangereux)

  21. Coup de pénalité (= stroke): • Infraction commise par un défenseur qui empêche l’inscription d’un but certain • Infraction intentionnelle d’un défenseur à l’intérieur du cercle sur un adversaire qui peut jouer la balle

  22. Procédure d’exécution du Stroke: • Le temps est arrêté • Tous les joueurs sauf gardien et donneur concernés hors des 23 m • Balle sur point de stroke • Donneur derrière balle à distance jouable • Gardien sur ligne de but • Arbitre siffle quand chacun est prêt, on ne peut commencer avant le coup sifflet !! • Pas de feinte autorisée • Le donneur peut pousser, flicker ou faire une cuillère • ( pas de shot, slap-shot ni de dragging) • Le donneur ne peut toucher la balle q’une seule fois

  23. Sanctions individuelles: • Pour toute infraction le joueur fautif peut être: • Mis en garde verbalement • averti par un carton vert • suspendu pour minimum 5 minutes ( carte jaune)- temps à définir Les joueurs suspendus doivent se tenir à un endroit déterminé jusqu’à leur retour au jeu • suspendu définitivement ( carton rouge et rapport)- et retour au vestiaire ( sauf si carte rouge = 2 cartes jaunes) • Une sanction peut être octroyée en plus de la pénalité appropriée

  24. Les gestes pour le dire……

  25. WWW. HOCKEY.BE • Accueil Nouvelles Contact Liens Sponsors Plan du site ARBH Tophockey Clubs / Salles Arbitres Sportif Rapports Services •   07/02/08 -  Jeunes - les règles de jeu et de conduite se trouvent sur le site HOCKEY JEUNES : RÈGLES DE JEU ET DE CONDUITEL'édition 2008 des règles de jeu et de conduite en hockey jeunes (hockey à 4, à 6 et à 8) se trouvent sur le site, dans la partie "Arbitres - règles de jeu"   >> CLIQUEZ ICI

  26. Examen d’arbitrage 2006-2007 Quota minimum: 24/30 Nom et Prénom: ………………………………………………………………………………………Résultat: …………/30 Questions d’évaluation:

  27. 1. Peut-on jouer sur un terrain avec des goals sans filets? • A. C’est permis • B. Ce n’est pas permis • C. C’est permis, si les 2 capitaines sont d’accord

  28. 2. Si une équipe joue avec un gardien volant. Que doit-il porter? • A. Rien • B. Une chasuble de couleur différente de ses coéquipiers et casque sur stroke et PC • C. juste un casque

  29. 3. Avant le début de la rencontre, les 2 équipes ont les mêmes couleurs d’équipement. Quelle est la bonne décision? • A. Les capitaines se mettent d’accord avant le match • B. L’équipe visitée adapte sa tenue • C. L’équipe visiteuse adapte sa tenue

  30. 4. Un joueur dévie la balle involontairement derrière sa propre ligne de but. Quelle est la bonne décision? • A. Un long corner • B. PC • C. Dégager

  31. 5. Le gardien joue la balle du pied hors de son cercle, devant un attaquant. Quelle est la bonne décision? • A. Le jeu continue • B. PC • C. Coup franc pour l’attaque hors du cercle

  32. 6. La défense reçoit un coup franc après une faute commise par l’adversaire dans son cercle. Où peut-elle jouer ce coup franc? • A. A l’endroit exact de la faute • B. Hors du cercle, mais pas à plus de 15 m de la ligne de fond • C. A n’importe quel endroit dans le cercle ou à un endroit pas plus que 15 m de la ligne de fond et sur une ligne parallèle à la ligne de coté et passant à l’endroit où la faute à été commise

  33. 7. Un arbitre voit une faute, mais laisse l’avantage. L’équipe qui reçoit l’avantage n’utilise pas l’avantage donné. Quelle est la bonne décision? • A. Bully • B. On continue à jouer • C. L’arbitre revient à la première faute

  34. 8. Le joueur qui donne le PC doit avoir ? • A. Au moins un pied à l’extérieur du terrain • B. Au moins un pied à l’intérieur du terrain • C. Un pied à l’extérieur et un pied à l’intérieur du terrain

  35. 9. Un attaquant, dans le cercle, tire au but. La balle touche le stick du gardien et arrive sur le pied d’un défenseur, qui lui se trouve sur la ligne de but et évite le goal. Quelle est la bonne décision? • A. Stroke • B. PC • C. Goal technique

  36. 10. Un attaquant, dans le cercle, tire au but. Un défenseur dévie la balle du stick mais au dessus de l’épaule pour éviter le goal. Quelle est la bonne décision? • A. On continue à jouer • B. Stroke • C. PC

  37. 11. Une balle aérienne arrive dans le cercle. Quelle est la bonne décision? • A. Bully hors du cercle • B. On continue à jouer s’il n’y a pas de jeu dangereux • C. Coup franc pour la défense

  38. 12. L’arbitre accorde un goal. Quand peut-on reprendre le jeu? • A. Dès que les 2 équipes se trouvent chacune dans leur moitié de terrain • B. Après le coup de sifflet de l’arbitre • C. Dès que la balle se trouve au centre

  39. 13. Peut-on changer de gardien de but au moment d’un stroke ? • A. Uniquement si le gardien est blessé • B. Oui • C. Non

  40. 14. Que doit obligatoirement porter un ‘vrai’ gardien pendant une rencontre? • A. Un casque • B. Un casque, des guêtres,des sabots, et une chasuble de couleur différente • C. Rien

  41. 15. Après un tir au but, montant, par un attaquant, la balle touche le torse du gardien. L’attaquant poursuit son attaque, joue la balle et marque un goal. Quelle est la bonne décision? • A. Goal • B. PC car le gardien a fait monter la balle ( jeu dangereux) • C. Coup franc pour la défense, une balle à hauteur du torse ne peut être jouée

  42. 16. Un attaquant donne un coup franc hors du cercle. La balle est déviée par un défenseur, et ensuite entre dans le goal. Que doit siffler l’arbitre? • A. Goal • B. Long corner • C. Dégager

  43. 17. Un PC est donné, la balle sort de plus d’un mètre du cercle. Après que la balle soit réentrée dans le cercle, l’attaquant flicke dans les filets. Que doit siffler l’arbitre? • A. On peut flicker la balle en l’air s’il n’y a pas jeu dangereux • B. On peut flicker la balle en l’air même s’il y a jeu dangereux • C. Sur PC, on ne peut pas faire monter la balle plus haut que la planche

  44. 18. Un joueur qui se trouve au milieu du terrain fait un kick involontaire. Doit-il être puni? • A. Oui, s’il en tire un avantage • B. Toujours • C. Jamais

  45. 19.Un joueur met son corps entre la balle et l’adversaire. Quand y a t il obstruction? • A. Quand l’adversaire a la possibilité de jouer la balle • B. Toujours • C. Jamais

  46. 20. Combien de drapeaux faut-il sur un terrain pendant un match de hockey? • A. 4 • B. 6 • C. Aucun

  47. 21. Dans quelle direction peut-on jouer la balle au début d’un match, et après un goal ? • A. Vers l’avant • B. Vers l’arrière • C. Dans n’importe quelle direction

  48. 22. La balle se coince dans les guêtres du gardien, Quelle est la décision? • A. Bully • B. Stroke • C. PC

  49. 23. Un attaquant ayant la balle dans la zone des 23 m mais hors du cercle se fait tacler fortement sur le stick. Quelle est la bonne décision? • A. On continue à jouer • B. PC • C. Coup franc pour l’attaquant hors du cercle

  50. 24. Un défenseur bénéficie d’un coup franc au milieu du terrain. Il joue la balle qui ne roule que de 0.5m. Il ne retouche pas la balle une deuxième fois mais reste à distance jouable. Il gêne son adversaire. Quelle est la bonne décision? • A. On continue à jouer • B. Le défenseur rejoue son coup franc • Coup franc pour l’équipe adverse

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